Downgrade w grach to stale powracający temat przy okazji każdej premiery współczesnej gry wideo. Po ukazaniu się Watch_Dogs oraz Wiedźmina 3 jako konsumenci, nabraliśmy trochę większej podejrzliwości wobec przedpremierowych zapowiedzi czy pokazów, które mają wzbudzić nasz głód na dany produkt. Downgrade nie wziął się jednak znikąd i "Patrzące Psy" nie były pierwszym tytułem, nie dorastającym jakością do materiałów ukazywanych w trakcie procesu tworzenia. Również jego geneza nie wiąże się jedynie z nieskończoną chciwością wielkich korporacji, którą gracze od razu podejrzewają, gdy mowa jest o takim zjawisku. Przyjrzyjmy się zatem temu procesowi nieco bliżej i to nie tylko pod kątem grafiki.
Tylko skąd w ogóle bierze się downgrade graficzny?
Niezależnie, czy tego chcemy czy też nie to gry wideo stały się po prostu biznesem i kiedy mówimy o tytułach z wyższych półek, mamy do czynienia z wielkimi pulami pieniędzy przeznaczonymi na ich stworzenie. Wystarczy spojrzeć na takie Grand Theft Auto V, którego to nawet najmniejsze szczegóły zostały dopieszczone praktycznie do perfekcji. Nie dziwi mnie to jednak, gdy widzę, że Rockstar Games na produkcję tej gry przeznaczyło (przynajmniej według plotek) aż 265 milionów dolarów amerykańskich. Większa część tejże kwoty to oczywiście pieniądze wydane na kampanię marketingową, ale tak czy siak budżet wydaje się być ogromny, w szczególności, gdy porównamy go do Wiedźmina 3, który kosztował CDP Red 306 mln polskich złotych (około 76,5 mln dolarów). Koszt produkcji wydaje się być małą jednostką, gdy powiem, że Rockstar w dniu premiery zarobił na GTA V aż 800 milionów dolarów. Także jak widać na przykładach, mówienie o małej gotówce w kontekście tej branży jest całkowicie nie na miejscu.
Pytaniem rzucającym się od razu na myśl jest: „Skąd Rockstar Games wzięło na to wszystko pieniądze?”. Niestety, gry wideo, w przeciwieństwie do muzyki czy filmów, zarabiają na siebie głównie przy pomocy sprzedawanych wirtualnie bądź fizycznie kopii. Chociażby taki artysta muzyczny żeby zarobić na swój bogaty żywot, może przecież zrobić potężną trasę koncertową (z której zgarnie grubą gotówkę), udostępnić swoje utwory w serwisach streamujących i gdzieś pomiędzy tym wszystkim oczywiście wciąż sprzedawać swoje płyty. Dla takich przykładowych autorów Grand Theft Auto (których strasznie się doczepiłem) jedyną alternatywą póki co jest udostępnienie swoich tytułów w ramach jakiegoś bundle, z którego pewnie i tak zyskają grosze. Jak zatem widać - nie ma zbyt wielu opcji, żeby sfinansować proces dewelopingu tak dużego tytułu, jeśli do dyspozycji mamy wyłącznie fundusze pozyskane od (zadowolonych) konsumentów z pudełkami z grą. Stąd też twórcy coraz śmielej zaczynają implementować chociażby mikrotransakcje do swoich dzieł, albo wypuszczają krótko po premierze masę przeróżnych DLC. Chodzi o to, żeby studio miało okazję zarobić na tej samej kopii trochę więcej, by koszta produkcji zwróciły się jeszcze bardziej.
Tutaj w zabawę wchodzą wydawcy, którzy wykładają potężne pieniądze ze swojej kieszeni, a te zwykle biorą się w pewnej większej części od inwestorów. Od razu dochodzimy w zasadzie do kwestii istnienia takich targów jak E3. Często zapewne mieliście okazję czytać, że Electronic Entertainment Expo odbywające się w Los Angeles nie jest imprezą przeznaczoną dla konsumentów, a dla mediów i bogatych osobistości dających lwią część pieniędzy na tworzenie zawartości dla nas. Oczywiście, jako zwykły zjadacz chleba mamy okazję obejrzeć to, co różne studia gotują na najbliższe kilka lat. Nie jest to jednak informacja specjalnie kierowana do nas. Wydawcy przy pomocy swoich stoisk lub specjalnych konferencji prasowych próbują zachęcić akcjonariuszy swoją ofertą. Jeśli takiemu Take-Two Interactive uda się dobrze sprzedać obietnicę w postaci Grand Theft Auto VI (#notyetconfirmed), ich akcje na giełdzie wzrastają, a co za tym idzie firma zaczyna prosperować coraz lepiej, dając tym samym podlegającym studiom więcej pieniędzy na projekty, które chcą zrealizować. Koło te zamyka się gdzieś w tym miejscu i kręci się cały czas tak długo jak wszystkie trybiki odpowiednio działają.
Wyobraźcie sobie, że macie 2 miliony dolarów drobnych w kieszeni i postanowiliście zainwestować w coś nowego w branży gier wideo. Oglądacie pokazy na E3, by ostatecznie stanąć przed niezwykle ciężkim dylematem. Pierwszą opcją jest włożenie pieniędzy w mały projekt, którego fragment rozgrywki nie wywołał zbyt dużego szału, a przy okazji podczas jego prezentacji pojawiła się wpadka. Przypadek numer dwa to gra, której pokaz we wczesnym stadium z cudownymi fajerwerkami graficznymi, zrobił w mediach mnóstwo szumu, choć na wielką rewolucję raczej się nie zapowiada. Jestem pewien, że każdy przy zdrowych zmysłach wybrałby drugą opcję. Podobnie robią też prawdziwi inwestorzy, choć ich, w przeciwieństwie do graczy, wcześniej powiadamia się, iż ostateczny efekt może diametralnie różnić się od prezentowanego prototypu. Są zatem trochę bardziej świadomi ryzyka przy inwestycji, czego zwykły, przeciętny Kowalski powiedzieć nie może. Jego oczy karmione są bowiem specjalnie przygotowanym demem, którego grafika podrasowana jest najmocniej jak się da. Dodatkowo, z ogromnego świata wycięty jest odpowiedni fragment, a cały pokaz odpowiednio wyreżyserowany tak, by sprawiał wrażenie jak najefektowniejszego. Dla przykładu podam tu chociażby świetnie zagraną bitwę o Szanghaj w Battlefieldzie 4, którą mogliśmy podziwiać podczas targów E3 w 2013 roku.
Wszyscy dajemy się nabrać na to, że końcowy produkt będzie wyglądał przecież tak samo jak na pokazach, zapominając o tym, że to co widzimy przed oczami to czysty marketing. Takim prezentacjom zwykle towarzyszą porozrzucane po ekranie napisy o treści: „Pre-alpha build”, „Work in Progress”, albo że finalna wersja może się diametralnie różnić od tej pokazywanej tu i teraz. Nie pojawiają się one jednak zawsze i niech przykładami na to będą pierwsze prezentacje Motorstorma oraz Killzone'a 2 na PS3, które zresztą omówię później w tekście. Pamiętajmy zatem o tym, żeby zachowywać pewien dystans do tego na co patrzymy i co się nam mówi podczas takich prezentacji. Stosujmy wobec twórców gier ograniczone zaufanie i nie rzucajmy się od razu na pre-ordery, żeby potem uczucie zawiedzenia nie zżarło nas od środka.
Downgrade graficzny nie wynika jedynie z chęci oczarowania graczy oraz inwestorów przez twórców tak, żeby wszyscy grzecznie zaczęli wysyłać pieniążki na konta bankowe studia. Musicie wiedzieć, że proces tworzenia gier nie jest sprawą specjalnie prostą, stąd też pisaniem wielkich produkcji zajmuje się zwykle ekipa licząca kilka setek osób. W trakcie dewelopingu zmienia się wiele rzeczy, często nawet cały kod jest kasowany, a designerzy wracają wielokrotnie do "deski kreślarskiej", by rozrysować dany tytuł od podstaw. To co jednak najczęściej ewoluuje w całym tym procesie to przede wszystkim technologia. Zdarza się, że ta sama gra bywa przepisywana na inne silniki graficzne, albo sporo jej wcześniej chwalonych opcji graficznych znika w wyniku optymalizacji. Tutaj dochodzimy do głównego winowajcy wszystkich tych downgrade'owych afer. Proces usprawniania kodu jest zwykle odpowiedzialny za kruszenie w drobny pył marzeń twórców, które próbowali zilustrować przy pomocy przedpremierowych pokazów lub trailerów. Autorzy często mają tendencję do przeceniania możliwości sprzętu, na które opracowują swoje dzieło. Niektórych elementów czy to rozgrywki czy oprawy wizualnej nie da się zaimplementować tak jak się wyobrażało, ponieważ wiązałoby się to ze sporą utratą płynności. Dlatego też często rezygnuje się z niektórych rzeczy kompletnie, albo bardzo się je spłyca. W optymalizacji kluczem jest odnalezienie balansu pomiędzy tym, żeby gra wyglądała ładnie oraz tym żeby działała stabilnie. Na co komu dobrze wyglądająca produkcja, jeśli przypomina pokaz slajdów, który dodatkowo boryka się z innymi problemami technicznymi? Stąd też tak często można doszukać się różnicy między tym, co widzimy we wczesnych gameplay'ach czy trailerach, a zawartością pudełka ostatecznie trafiającego do sklepów.
Wiesiek, pieski i „gdzie podziały się tamte fajne efekty”?
CD Projekt RED w przypadku Wiedźmina 3 popełniło dwa spore błędy podczas prezentacji. Dziki Gon miał dwa znacznie różniące się od siebie systemy renderowania świata. Jeden z nich mogliśmy podziwiać przy okazji trailera przygotowanego na imprezę VGX w 2013 roku. Ten charakteryzował się przede wszystkim powalającym na kolana dynamicznym oświetleniem, wysoką jakością tekstur oraz masą różnych efektów. Pamiętacie może ten epicko wyglądający ogień z trailera? Okazało się, że jego implementacja spaliłaby parę mocniejszych komputerów, bo bez DirectX 12 nie działał on zbyt stabilnie, co zresztą potwierdził jeden z twórców. Po VGX szybko jednak okazało się, że Polacy przy pomocy tej metody nie będą w stanie spełnić obietnicy o stworzeniu wielkiego, dynamicznego świata. W końcu ta wizja gry prezentowana była na komputerze z bardzo mocnymi paramterami. Nie każdy śmiertelnik mógł sobie pozwolić wtedy na taki sprzęt, stąd też silnik postanowiono lekko przebudować. Dlatego CDP Red napisało drugi system renderowania, który lepiej radził sobie z dużymi połaciami terenu, a otoczenie prezentowało się na nim ładniej podczas cyklu dobowego. Na jego podstawie działały wszystkie pokazywane potem fragmenty gry, a także finalny produkt.
Drugim błędem było pokazywanie samej gry w stanie, w jakim obecnie się znajdowała. Brzmi to komicznie, wiem, ale ludzie z CD Projekt RED przyznają się, że oczekiwania konsumentów znacznie wzrosły. Pamiętacie może demo Wiedźmina 3, które mieliśmy okazję oglądać podczas konferencji prasowej Microsoftu na E3 2014? Albo te 35-minutowe, wypuszczone później w tym samym roku? Dziki Gon faktycznie wtedy tak wyglądał. Od tamtej pory sporo rzeczy zmieniło się na lepsze, bądź na gorsze, ale dostarczony na półki produkt nie różni się aż tak bardzo od tego z 2014 roku. Wszystkie dokonane poprawki były subtelne i uwzględniały zmianę geometrii, kolorystyki, symulacji wiatru czy rozdzielczości tekstur. Były one jednak wniesione tylko po to, żeby gra chodziła po prostu lepiej, w szczególności na konsolach, które były głównym targetem studia. CD Projekt powiedziało nawet, że mogli stworzyć Wiedźmina 3 tylko na PC, ale zwyczajnie nie było ich na to stać. Otworzenie się na Xboksa One oraz PS4 pozwoliło zwiększyć potencjał sprzedażowy, a co za tym idzie budżet produkcji.
Wyklinane przez wszystkich Watch_Dogs też nie miało łatwo. Większość porównań końcowego produktu odnosi się do dema pokazanego na E3 w 2012 roku. Te jednak powstało w oparciu o nieznane w tamtym momencie parametry konsol nowej generacji. Programiści znacznie przecenili wydajność sprzętu, przez co później musieli pozbyć się dużej części efektów, które tak zachwycały nas kilka lat wcześniej. Stąd też wynika tak spora różnica między tamtą prezentacją a skończoną grą.
Sporym echem odbiła się również afera z widocznym downgradem Aliens: Colonial Marines. Tytuł ten pierwotnie został zapowiedziany podczas E3 w 2011 roku i charakteryzował się przede wszystkim gęstą, mroczną atmosferą rodem z filmów, a także świetną oprawą wizualną (te dynamiczne oświetlenie!). Twórcy obiecywali również dynamiczny system nieskryptowanego AI ksenomorfów, które miały zaskakiwać graczy niezależnie od tego, ile razy przechodzili kampanię. W wyniku trudnego procesu dewelopingu, wydawca - w tym przypadku SEGA - zaczął zmieniać wykonawców tego przedsięwzięcia jak rękawiczki (Aliens pisały 3 różne ekipy - Gearbox Software, Nerve Software, TimeGate Studios). Wszyscy jednak wiemy jak ta historia się skończyła przy okazji premiery gry w 2013. Aliens: Colonial Marines zostało okrzyknięte jednym z najgorszych tytułów roku, nie dorastającym do tego co było prezentowane nam podczas różnych konferencji prasowych. Pomijając już kwestię grafiki, rozgrywka okazała się być zwykłą strzelanką w ciasnych korytarzach, w dodatku z niezwykle głupią, sztuczną inteligencją Obcych, bowiem ci bardziej bawili grających niż ich straszyli. Ostatecznie SEGA wzięła na siebie winę za końcowy produkt i w ramach małej rekompensaty w 2014 roku wypuściła grę Obcy: Izolacja, która już lepiej przypomina pierwotny pomysł na Aliens: Colonial Marines.
Wcześniej też nie było tak kolorowo
Wbrew pozorom początek ery PS4 oraz Xboksa One nie jest jedyną epoką, w której wczesne pokazy potwornie zamąciły w głowach graczy na całym świecie. Pamięcią sięgam czasów PS2 oraz pierwszych trailerów Final Fantasy X. Były one źródłem debat na temat tego, że gry wideo zbliżają się coraz bardziej do rzeczywistości. Choć ta odsłona Finala wyglądała jak na tamte czasy wprost pięknie, to w trailerach i tak pokazywano głównie postacie oraz otoczenia w najwyższej jakości, którą gra nie zawsze prezentowała.
Wydaje mi się jednak, że największej ilości downgrade'ów i wszelakich nieciekawych zagrań marketingowych, doczekaliśmy się w czasie przejścia między szóstą (PS2, Xbox, Gamecube), a siódmą (PS3, Xbox 360, Wii) generacją konsol. Twórcy pokazywali technologie nie z tej ziemi, które kazały nam wierzyć, że granica między prerenderowanymi filmikami i faktyczną rozgrywką przestaje powoli istnieć. Wszystko po to, żeby gracze wyrzucili w kąt swoje stare maszynki i pobiegli do sklepów po nowe modele.
Z największym zakłamaniem kojarzy mi się Killzone 2, przy którego zapowiedzi użyto trailera CG. Twórcy otwarcie mówili, że tak wygląda rewolucja, a procesor Cell napędzający PS3 pozwala im tworzyć tak cudownie wyglądające tytuły. Jeden z nich zapytany o to, czy trailer nie jest przypadkiem prerenderowany, stanowczo zaprzeczył i powiedział, że wszystko co widzimy jest na żywo generowane przez silnik graficzny. Jakiś czas później Sony przyznało się jednak do tego, że materiał nie odwzorowuje prawdziwej gry. Finalny produkt nawet nie zbliżył się jakością do zwiastuna, ale nie był też jakoś specjalnie brzydki. Podobna sytuacja miała też miejsce w przypadku Motorstorma, również na PS3.
Zauważalny downgrade nastąpił również przy okazji Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots oraz Final Fantasy XIII. Pierwszy pokaz MGSa odbył się już w 2005 roku, ale bazowł na dev kicie PS3, który był podobno lepszy od sprzętu, jaki ostatecznie wylądował na półkach. Stąd też nie jest dziwne, że autorów poniosła nieco fantazja, chociażby w kwestii modeli postaci czy efektów graficznych. W przypadku „trzynastego Finala” wypuszczane przed premierą screenshoty różniły się znacznie od tych pojawiających się bliżej premiery. Głównym winowajcą w tym przypadku okazał się jednak Xbox 360. Square Enix postanowiło ograniczyć silnik do możliwości konsoli ze stajni Microsoftu, choć ta mocno odstawała od tej pisanej na PS3. Japończycy nie chcieli jednak wprowadzać tak dużej przepaści między dwoma platformami, stąd zdecydowali się na mały downgrade. Wygląda więc na to, że gdyby „trzynastka” była grą dedykowaną sprzętowi Sony, to mogłaby wyglądać tak pięknie jak na pierwszych screenshotach.
Downgrade koncepcji
Wspomniałem we wstępie, że przyjrzę się zjawisku downgrade'u nie tylko pod kątem grafiki i pewnie zabrzmiało to dosyć tajemniczo, ale już spieszę z wyjaśnieniami. Większość tego artykułu skupiłem na procesie „pogarszania” oprawy wizualnej, bowiem jest to ostatnio zjawisko nagminnie używane przez wiele dużych korporacji wydających gry. Nie należę jednak do tej grupy graczy, którzy mierzą produkt przy pomocy tego jakimi efektami próbuje nas on oczarować. Dla mnie liczy się przede wszystkim pomysł na grę oraz jej zawartość. Przeszukując masę różnych prezentacji z E3 w ramach przygotowania się do tego tekstu, znalazłem też zjawisko, które nazwałem „downgradem koncepcji”.
Pisałem już, że technologie lubią się zmieniać podczas tworzenia gier, ale nie tylko one ulegają przekształceniu w tym procesie. Bywa czasem tak, że studio całkowicie zmienia całe dzieło, bo napotyka po drodze problemy w zrealizowaniu pierwotnego pomysłu, albo wydawca każe przebudować wszystko raz jeszcze, bo dany koncept nie ma odpowiedniego potencjału. W historii tej branży znalazłoby się mnóstwo tytułów, które zostały skasowane, zmienione, bądź anulowane w wyniku różnych działań, choć jakieś tam ślady po nich pozostały. Jednak ze słowem „downgrade” kojarzy mi się przede wszystkim pogorszenie, zmiana na coś słabszego. Stąd też mówiąc „downgrade koncepcji”, mam na myśli grę, która pierwotnie zapowiadała się na „wielką rewolucję”, ale w wyniku przekształcenia pomysłu na siebie, wyszła po prostu gorzej, albo mniej oryginalnie. Żeby nie gmatwać bardziej, zaprezentuję może ten rodzaj downgrade'u na kilku przykładach.
Splinter Cell: Conviction
Pamiętacie może pierwszą zapowiedź Conviction? Sam Fisher pokazany jako agent uciekający przed tajnymi służbami, których był kiedyś częścią. Cały zarośnięty, zaniedbany, wszystko po to, by dobrze kamuflować się w tłumie. Bez żadnej broni, posługujący się głównie sprytem i elementami otoczenia. Zdesperowany, choć wciąż szukający prawdy, ale tym razem na własną rękę. Przyznam szczerze, że pierwsza koncepcja Conviction piekielnie mi się spodobała, głównie za swoją odmienność od innych odsłon serii i gatunku skradanek jako takiego. Nasza postać z bohatera zmieniła się nagle w ściganego przez organizację wielokrotnie przerastającą go swoimi możliwościami. Sam motyw ukrywania się w niekonwencjonalny sposób oraz zabawa tłumem wydawała się być pomysłem bardzo intrygującym, a lekki, survivalowy dreszczyk dodawałby temu wszystkiemu nieco pikanterii. Większość tych elementów znajdziemy teraz w grach z cyklu Assassin's Creed, ale myślę, że w konwencji świata Toma Clancy'ego sprawdziłoby się to o niebo lepiej.
Co się stało ostatecznie z grą? Conviction okazało się być bardzo podobne do swoich poprzedników, choć postawiono w nim nacisk na akcję, stąd cała produkcja wydaje się bardziej dynamiczna. Nie chcę mówić, że odsłona ta jest grą złą, ale mogła być czymś znacznie więcej, niż tylko kolejnym Splinter Cellem.
I Am Alive
Pamiętam, że targi E3 w 2008 roku wypełnione były po brzegi zapowiedziami świetnych gier, ale tylko jedna szczególnie przykuła moją uwagę – I Am Alive. Miał to być survival horror z widoku FPP, którego akcja działa się w zrujnowanym przez trzęsienie ziemi Chicago. Głównym zadaniem naszego bohatera – Adama Collinsa – było odnalezienie swojej żony i córeczki oraz przede wszystkim przetrwanie w okropnie nieprzyjaznym środowisku. Głównym problemem miało być poszukiwanie wody oraz żywności, która w zrujnowanym świecie była wręcz bezcenna. Walki podobno było tu niewiele, a gra wynagradzała cichy, inteligentny gameplay. Podniesiona broń, nawet bez amunicji, mogła służyć jako przedmiot do straszenia tak, żeby zagrać na psychice przeciwnikom. Twórcy mieli genialny pomysł i gdyby po drodze niczego nie spartaczyli, to sama gra mogłaby stać się swojego rodzaju małym przełomem. Niestety, Ubisoft w trakcie trwania prac wykopał pierwotnego dewelopera – Darkworks, a projekt przekazał swojemu studio w Szanghaju.
Co się stało ostatecznie z grą? Nie wiadomo czemu dokładnie Darkworks zostało odsunięte od tworzenia, ale ich następcy nie skonstruowali zbyt ciekawego kawałka kodu. I Am Alive ukazało się w dystrybucji cyfrowej, bez jakiegokolwiek rozgłosu, co zresztą nie dziwi. Tytuł ten okazał się być mocnym średniakiem, który z survival horroru przekształcił się w dziwną platformówkę z okazyjnymi oraz mocno powtarzalnymi starciami z przeciwnikami. A mogło być z tego coś więcej.
Rainbow Six: Patriots
Patrioci pojawili się i narobili rozgłosu równie szybko co zniknęli. A szkoda. Mógłby być to bowiem pierwszy FPS, który podchodziłby do współczesnych realiów w trochę inny sposób, niż bohaterskie Call of Duty, gdzie jako członek kolejnego amerykańskiego oddziału niszczymy niezliczone zastępy wroga w kaskaderski sposób. Choć pierwszy i jedyny gameplay pokazywał Rainbow Six: Patriots jako mocno oskryptowaną oraz wypełnioną quick time eventami produkcję, to potencjał fabularny oraz motyw walki z terroryzmem mógł być jedyny w swoim rodzaju. Gracz miał też podejmować niejednoznaczne wybory moralne, których przedsmak mieliśmy w tym samym fragmencie rozgrywki, kiedy jako dowódca jednostki musieliśmy zrzucić z mostu zamachowca-samobójcę dla dobra ogółu. Uprzednio poznawaliśmy jednak jego historię, przez co sama decyzja jego pozbycia się wydawała się trudniejsza do podjęcia. Patriots miał być podobno wypełniony niesmacznymi scenami i to też strasznie mi się w nim podobało. Rozgrywka mogła zaś ewoluować do czegoś w rodzaju Rainbow Six: Vegas, przy którym zresztą mile wspominam dużą ilość spędzonych godzin.
Co się stało ostatecznie z grą? Sporo osób twierdzi, że ta zamieniła się w Rainbow Six: Siege, który jest tytułem stawiającym wyłącznie na rozgrywki sieciowe. Produkcję otoczyła jednak duża ilość kontrowersji, gdy w grudniu 2011 roku jeden z członków grupy terrorystycznej F.E.A.R. powiedział, iż przy tworzeniu samej organizacji inspirował się tytułowymi Patriotami z nowego Rainbow Six. Ubisoft nigdy nie odniósł się oficjalnie do tej sprawy, ale gra została anulowana już w ciągu pierwszych kilku miesięcy trwania 2012 roku. Kto wie? Może pomysł na taką grę jeszcze powróci, chociażby od innego studia?
Downgrade downgrade'owi nierówny
Downgrade gier pod względem graficznym istniał, istnieje i istnieć będzie jeszcze przez dłuższy czas, niezależnie jak bardzo będziemy naciskać na wydawców gier wideo. Dla gigantów liczą się jedynie głosy, które oddajemy przy pomocy portfela, a te jakoś zaprzeczają opiniom jakoby zjawisko to było czymś złym. Watch_Dogs krótko po premierze stał się jedną z najlepiej sprzedających się gier Ubisoftu, a Wiedźmin 3 - niezależnie od kontrowersji podczas premiery - zdobył uznanie graczy, krytyków, a także rozszedł się w wysokiej ilości egzemplarzy na całym świecie. Czy ktoś w ogóle pamięta teraz o tych aferach? Nie bardzo, bo ostatecznie i tak mogliśmy się cieszyć świetnym, skończonym produktem, choć może bez tych kilku cudeniek technologicznych. Ciężko jednak nie zaprzeczyć, że twórcy przy pokazywaniu swoich dem powinni być z nami trochę bardziej szczerzy i pokazywać produkt chociaż w jakiejś mierze porównywalny do tego, co na koniec trafi do czytników naszych konsol, bądź też komputerów. Z drugiej jednak strony winnych trzeba też szukać w nas samych. Zauważyłem, że gracze mają ostatnio tendencję do kupowania nie gier, ale obietnic. Dowodem na to jest wzrost znaczenia crowdfundingu na rynku oraz niesłabnąca popularność pre-orderów. Bezwzględnie ufamy temu, co widzimy podczas prezentacji i chłoniemy puste zapewnienia twórców, które nijak mają się do ostatecznego produktu.
A co z downgradem koncepcji? To naturalny proces przemiany gier w trakcie ich tworzenia, który nie zawsze musi podobać się nam czy samym deweloperom. Życzę jednak każdemu studio na świecie, żeby mogło bezproblemowo realizować wszystkie swoje projekty, kurczowo trzymało się dobrych pomysłów i nie porzucało ich na rzecz szybkiego zarobku. Niech po prostu czynią naszą branżę lepszą i dają nam odpowiednią rozrywkę, którą bez żadnych zbędnych podejrzeń, możemy spokojnie konsumować.