Do Finala oznaczonego rzymską liczbą "trzynaście" przysiadałem się kilka razy, a ukańczanie jego kolejnych epizodów przychodziło mi bardzo ciężko. Jedyne czym mogę się póki co pochwalić to fakt, że pograłem w niego dobre 20 godzin, a za mną jest już 9 z rzędu rozdział opowieści. Postęp ten wydaje się być rzeczą śmieszną, jeśli weźmie się pod uwagę, że w posiadaniu gry jestem już dobry rok.
Final Fantasy XIII wpadało i wypadało z czytnika mojego PlayStation 3 bardzo często, a przy okazji na długo. Mam tendencję do kończenia niektórych tytułów dopiero kilka miesięcy po ich instalacji (w przypadku konsol to raczej włożenia dysku po raz pierwszy do napędu), bo wielogodzinne produkcje konsumuję raczej małymi dawkami, ale nigdy jeszcze nie zajęło mi to aż tyle czasu. Szarpię i szarpię tę "trzynastkę" tak jak przegłodniały pies starego buta, ale przyznać muszę, że problem tkwi nie po mojej stronie, lecz samej gry. Ta odsłona kultowego już cyklu jRPG jest po prostu piekielnie nieprzystępna i przez jej większą część ma się wrażenie, jakby gracz był traktowany jak idiota. Wystarczy powiedzieć, że gdybym zamierzał poddać się po tych 20 godzinach zabawy, to bez większego zastanowienia powiedziałbym, iż jest to jeden z najgorszych owoców tejże branży, jednakże moja przygoda nie kończy się jeszcze w tym miejscu.
Wpis ten radziłbym potraktować nie jako finalną krytykę gry, albo recenzję, ale coś w stylu "pierwszych wrażeń". Postanowiłem podzielić doświadczenie z Final Fantasy XIII na dwie części, bo jest to produkcja, budząca w środowisku graczy sporo rozbieżnych opinii i te magiczne 20 godzin stanowi punkt zwrotny całej przygody, do którego większość osób, niestety, nie jest w stanie wytrzymać.
Corridor Simulator 2010
Japońskie gry mają tendencję do przy długich tutoriali skonstruowanych w stosunkowo nieintuicyjny sposób. Większość gier RPG pochodzących z tamtych rejonów lubi zawalać gracza ścianą tekstu w twarz i łopatologicznym tłumaczeniem każdego możliwego przycisku na ekranie. Są to jednak na tyle skomplikowane tytuły, że bez tego gracz może szybko się we wszystkim pogubić, a poza tym większość wskazówek wyświetlane jest zaraz na początku zabawy.
Final Fantasy XIII takie zagrywki też posiada, ale śmiem twierdzić, że twórcy dołożyli wszelkich starań, żeby gra przez pierwsze 20 godzin sprawiała wrażenie jednego wielkiego tutorialu. Cały czas jesteśmy bowiem trzymani za rączkę przez deweloperów i to w praktycznie każdym aspekcie rozgrywki. Nie możemy sami wybrać postaci, które będą w naszej aktywnej drużynie, a ich rozwój jest poprowadzony mocno po sznurku, tak żebyśmy przypadkiem nie utrudnili sobie zabawy przez dodanie punktów "tam gdzie nie trzeba" (nawet „role” członków ekipy odblokowywane są stopniowo). Rzeczy kluczowej dla systemu walki - „paradygmatów” również nie możemy zmienić do momentu, aż autorzy pokażą nam zielone światło.
Większość osób w sieci narzeka bardziej na lokacje, które choć wizualnie powalają, to są tak naprawdę prostymi korytarzami, a w dodatku nie da rady z nich jakkolwiek zboczyć. Muszę jednak przyznać, że jakoś specjalnie mi to nie przeszkadza, bo historia gier wideo zna podobne przypadki. Nawet Final Fantasy X do pewnego momentu nie był tytułem specjalnie otwartym. Przeszkadza mi natomiast doskwierająca liniowość w każdym innym elemencie gameplay'u. Square Enix świadomie zabiera graczom to co jest definicją RPG-a samego w sobie. Swoim bohaterom mogę jedynie wymienić części ekwipunku, reszta jest nie jest już w moich rękach, kompletny brak kontroli nad tym co się dzieje ze strony grającego. Jedyne co robię to czynności mechaniczne, czyli przy pomocy naciśnięcia „krzyżyka” na padzie dokładam punkty dokładnie tam gdzie mi mówią, dokładniej tej konkretnej postaci… nic więcej. Zrozumiałbym gdyby rozgrywka prowadzona w ten sposób trwała parę godzin, ale nie 20. Sprawiło to, że przy dłuższych sesjach z „trzynastką” po prostu się nudziłem, stąd też niedziwne, że dawkowałem ją pomału i to w dodatku z dużymi przerwami.
Piękno wszędzie
Jaka ta gra jest piękna! I na tym zdaniu w zasadzie mógłbym skończyć ten akapit, ale mózg każe mi jakoś racjonalnie to wszystko wytłumaczyć.
Nie mam tutaj na myśli samego silnika graficznego, choć ten muszę przyznać, że odwala kawał genialnej roboty. Final Fantasy XIII ma już za sobą 6 lat i mogę to powiedzieć z całą pewnością, że dorównuje grom wydanym nawet na tej nowszej generacji konsol. Wiadomo, Square Enix zastosowało tu pewne sztuczki graficzne i nie każda cut-scenka działa na silniku graficznym, ale mało mnie to obchodzi. Ważne, że spora część ujęć zwaliła mnie z nóg nawet w roku 2016.
Duża w tym jednak zasługa nie silnika i tego co robi, a bardziej stylu artystycznego, który twórcy postanowili obrać. Praktycznie każda lokacja sprawiła, że zostałem zmuszony zatrzymać się chociaż na moment i popatrzeć na niektóre widoki serwowane mi prosto przed twarz. Baśniowe wręcz krajobrazy, miasta mieszające styl gotycki z nowoczesnym oraz masa cudnych krain, które wypełniają fascynujące, magiczne istoty. Moim faworytem spośród wszystkich lokacji zostaje i tak zostaje Lake Bresha, czyli zamienione w kryształ jezioro, po którym spacer był cudownym doświadczenie. Autorzy fantasy czy nawet sporej części filmów z tego gatunku powinni mieć portrety ludzi, którzy stworzyli od zera projekty etapów w Final Fantasy XIII. Tak, to jest tak dobre.
Sporo osób narzeka też na brak charakterystycznego Nobuo Uematsu w ścieżce dźwiękowej, ale wydaje mi się, że jest to zwykłe czepialstwo. Final Fantasy XIII ma genialny soundtrack, który sam potrafi wzbudzić masę emocji. Sporo utworów napędza głód eksploracji świata, niektóre idealnie nadają się do wyciskania łez podczas romantycznych momentów, a jeden z motywów walki do dziś lubię sobie puścić gdzieś we tle, bo jest naprawdę epicki. Masashi Hamauzu spisał się na medal!
Nieprzystępna fabuła
Opowieść w „trzynastce” nie jest wcale taka zła jak mnie o tym ostrzegano. Powiem nawet, że same uniwersum i jego mitologia jest naprawdę interesująca. Sporo wątków śledziłem z zapartym tchem, na niektóre nie zwracałem zbytniej uwagi. Choć fabuła przebłyskiem geniuszu nie jest, przynajmniej na razie, to ciężko powiedzieć mi o niej coś naprawdę złego.
Gorzej jednak wypada to jak ta historia została opowiedziana, czyli paroma słowy kuleje mocno narracja. Od samego początku jesteśmy bowiem atakowani masą pojęć, takich jak l'Cie, Pulse Fal'Cie, Cocoon czy Gran Pulse, które nijak są tłumaczone w trakcie rozgrywki. Postacie rzucają nimi ot tak, jakby gracz od razu wiedział co one znaczą, podczas gdy nie są one zbyt dobrze tłumaczone w jakichkolwiek dialogach. W moim przypadku sprawiło to spore… zagubienie i przez pierwsze chwile przygody kompletnie nie wiedziałem co się właściwie dookoła dzieje. Dopiero po jakimś czasie w menu odkryłem coś takiego jak Datalog, gdzie wszystkie użyte terminy są tłumaczone, ale nadal nie w jakiś zadowalający sposób. Po tych kilkunastu godzinach frustracji związanej z niewiedzą sięgnąłem wreszcie po wielkie źródło wiedzy, którym jest internet, i tam zaznajomiłem się ze wszystkim, co do tej pory próbowano mi wcisnąć.
Według mnie, jeśli gra nie mówi niektórych rzeczy przez cut-scenki, albo subtelnie nie podsuwa nam wytłumaczeń tego o czym jest mowa i co dookoła się dzieje (chociażby przez dialogi czy lokacje), to dla mnie jest to równoznaczne ze słabo poprowadzoną narracją. Pamiętam, że Destiny w podobny sposób opowiadało sporą część fabuły – rzucając na lewo i prawo odniesieniami do encyklopedii, którą można było przeczytać poza ramami samej gry, w tym przypadku wyłącznie w sieci. Tak się tego nie robi! Rozumiem, ze można wytłumaczyć w taki sposób wątki poboczne, bardziej uzupełniające. Główny trzon czy podstawowe zagadnienia związane z opowieścią powinny być serwowane graczu w przystępny sposób, nie przy pomocy nieinteraktywnej oraz nieciekawej ściany tekstu.
Finisz?
Jeśli chodzi o pierwsze 20 godzin z Final Fantasy XIII, to byłoby to póki co na tyle. Mógłbym jeszcze wytknąć, że niektóre postacie paroma swoimi odzywkami mnie irytowały, ale nie było to aż tak częste. Po tym pułapie czasu widzę, że powoli zaczynają zmieniać się im charaktery i ich dialogi układają się coraz lepiej, także nie zamierzam „jechać” po bohaterach bez porządnych podstaw. Dodatkowo nie powiedziałem nic na temat systemu walki, który na razie wydaje mi się, razem ze stylem artystycznym, najjaśniejszym punktem całej gry. Nie chcę go oceniać po tych „pierwszych wrażeniach”, bo moje postacie zaczęły się wreszcie porządnie rozwijać i wierzę, że bitwy mogą nabrać przez to większej głębi.
Zakończenie 9 rozdziału uważam za wyznacznik rozpoczynający zupełnie odmienną przygodę z tą samą grą. Ostateczny werdykt zamierzam wydać wkrótce, zaraz po tym jak skończę kampanię i pobawię się nieco w „end game” - polowanie na jedne z najpotężniejszych bestii w uniwersum.
Do tej pory nie bawiłem się jakoś przesadnie źle, ale przyznam, że dotarcie do tego etapu było sporą męczarnią, a raczej jak już wspomniałem – upierdliwym tutorialem. Pora wyszarpać się z opiekuńczego uścisku ręki twórców i wyjść na wielkie wody świata Final Fantasy XIII.
Gra sprawdzana była w wersji na PlayStation 3.
Koniec części pierwszej…
CDN