Przyznam szczerze, że jestem człowiekiem małej wiary. Sceptycznie podchodzę do obiecanek developerów zwłaszcza, gdy już raz się sparzę. Wiele dość przykrych doświadczeń przyniosło mi, jako fanowi serii Splinter Cell, Conviction. Już Double Agent zapowiadało pewne zmiany w cyklu, ale ta odsłona niemal całkowicie zapomniała o tym, co znaczy mieć SC w tytule. Rasową skradankę zastąpił shooter z elementami ukrywania się i efektownym zdejmowaniem przeciwników po ich oznaczeniu, więc nic dziwnego, że wszelkie zapowiedzi Blacklist traktowałem z dużą rezerwą. Samo Ubi początkowo też niezbyt chciało się przypodobać miłośnikom „starego” Sama Fishera – pierwsze gameplaye różniły się od Conviction głównie wdziankiem, jakie miał na sobie główny bohater. Na szczęście potem było już tylko lepiej.
ŻYCZY PAN SOBIE WYZWANIE, MILORDZIE?
Stopniowo autorzy zaczęli mnie przekonywać, że warto dać szansę Czarnej Liście i choć pierwsze minuty kampanii nie okazały się wymarzonym comebackiem, później Blacklist wskoczył w tory, z których na moment wykolejono serię. Przy inauguracyjnym odpaleniu zapytano mnie, jakiego poziomu trudności sobie życzę, prezentując obecne oraz różnice pomiędzy nimi. Zasugerowano, że wyższe zadedykowano weteranom: trzeba się obyć bez gogli sonarowych oraz systemu mark & execute, swego rodzaju cheata do wychodzenia cało z sytuacji podbramkowych. Postanowiłem jednak sprawdzić na własnej skórze rozgrywkę na „normalu” (aczkolwiek bez sięgania po ułatwienia), bo przecież najlepsze części tej serii już wtedy dostarczały fantastycznych przeżyć. Swoją drogą Splinter Cell ma to do siebie, że tutaj pewne wyzwania kształtuje sam odbiorca wybierając motto przyświecającego jego podejściu, np. nie zabijać nikogo/nie alarmować bądź też całkowitą ich odwrotność. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by reagować na wydarzenia w zależności od potrzeb – jeśli Samowi grozi wykrycie, a to z kolei pociągnie za sobą otrzymanie przez wroga odwodów, lepiej już sprzedać kulkę w środek czoła kłopotliwemu delikwentowi, nim piśnie słówko. Aby umożliwić zdobycie achievementa związanego z pacyfizmem wprowadzono także wybory, co zrobić po brutalnym przesłuchaniu istotnej dla historii postaci – oszczędzić ją, czy zabić. Liczyłem, że decyzja odbija się na przebiegu opowieści, ale niestety przeważnie tak nie jest; ba – czasem nawet od razu dowiadujemy, jak bardzo nasz wpływ jest iluzoryczny. Nawet krytykowane za ten element The Walking Dead od Telltale ma więcej szacunku dla odbiorcy. A jeśli zabrniemy dalej w uliczkę z głupotami dowiemy się, że z nieprzytomnymi można już postępować jak się chce – gra już zaliczyła nokaut, więc… zrzucenie śpiocha w przepaść według niej mu nie zaszkodzi… Kiedyś było to niedopuszczalne.
HISTORIA MA ZNACZENIE
Mniej więcej od Double Agent Ubisoft starał się bardziej eksponować wątek fabularny w Splinter Cellach – wcześniej naturalnie zawsze istniał jakiś pretekst do wysyłania Sama w różne zakątki świata, ale w gruncie ginął gdzieś w tle i mało kogo obchodził. Dopiero DA zaczęło mocniej go akcentować, zaś późniejsze Conviction uczyniło go swym motorem napędowym. Blacklist także stawia na scenariusz, choć w mniejszym stopniu, niż poprzednik. Tradycyjnie mamy do czynienia z zagrożeniem terrorystycznym, tym razem ze strony tajemniczej grupy określającej się mianem Inżynierów. Wbrew możliwym skojarzeniom nie są to 2-metrowi albinosi, lecz nadal stawiają pod znakiem zapytania pokój na świecie. Sam Fisher wraz ze swoją ekipą – Czwartym Eszelonem powstałym na gruzach „trójki” – musi położyć temu kres, korzystając z tzw. 5. Wolności, umożliwiającej podejmowanie najważniejszych dla globalnej polityki decyzji bezpośrednio w terenie, bez konsultowania się z dziesiątkami urzędasów i doradców. Akcja rozgrywa się po wydarzeniach z Conviction, które uczyniono kanonicznymi, spotykamy więc tamtejszych znajomych (m.in. Victora), a główny bohater całkowicie zrozumiale niezbyt ufa Grimsdottir, ale z konieczności muszą jakoś się tolerować.
CÓRECZKA TATUSIA
Do jakości wątku fabularnego Blacklist świetnie pasuje termin „rzemiosło”. Składa się nań kilkanaście w miarę długich misji, w których doświadczyłem garści zręcznych twistów (za nimi szły również ciekawe zmiany w gameplayu) oraz niezgorzej wykreowanego czarnego charakteru, lecz poza jedną, mocną sceną obrazującą działanie wspomnianej dyrektywy w akcji nie postrzegam tego jako coś wybitnego. Ot, taki sobie przyjemny popcorniaczek o w większości przewidywalnym biegu wydarzeń – już poprzez zlustrowanie listy achievementów sprzedałem sobie spojler, aczkolwiek i tak się go spodziewałem. Ubisoft zapunktował natomiast zbudowaniem wrażenia odgrywania roli faktycznych aniołów stróżów wolności. Działamy bowiem z pokładu krążącego sobie po świecie samolotu, mogąc w miarę swobodnie się po nim poruszać, rozmawiać z innymi członkami zespołu i znajdować szkice koncepcyjnie. Sugestywnie odzwierciedla to uczestnictwo w jednej, dużej operacji – wykonując poszczególne misje niczym po nitce zmierzamy do kłębka z finałem całej opowieści (dla równowagi, w charakterze łyżki dziegciu – zadania poboczne nie wpływają na licznik czasu pozostałego do kolejnej operacji Inżynierów…). Warto też na chwilę zatrzymać się w kabinie pilotów – co prawda interakcja z nimi jest niemożliwa, ale miło posłuchać, jaki kit wciskają najbliższej wieży kontroli lotów w kwestii natury i ładunku stalowego kolosa. Dodatkowym miłym i w zasadzie niezbędnym akcentem są telefony do Sarah – córki Sama, jego oczka w głowie. Dziewczyna dojrzała, ale to wcale nie osłabia ojcowskiej troski, co się chwali.
UPLAYOWSKI SADYZM
Takie interaktywne quasi-menu ma swoje wady. Za kompletny absurd uważam załadowanie gry bez ceregieli natychmiast po kliknięciu na ekranie startowym – oczywiście gdy już pobierzecie (albo anulujecie) wszystkie łatki, bowiem Uplay w swej bezgranicznej mądrości nie pobierze od razu całego zestawu, lecz z uporem sadysty będzie dawkować wątpliwą przyjemność podziwiania paska postępu ściągania, ilekroć odpalicie tytuł, aż Blacklist osiągnie najnowszą wersję. A potem, nim człowieku zajrzysz w opcje i skontrolujesz, czy faktycznie dobrano jakość grafiki odpowiednią do wydajności Twojego sprzętu, już podziwiasz ekran wczytywania. I tak do końca romansu produkcji z HDD – dostęp do opcji przyznawany jest dopiero po wejściu na pokład samolotu. Idiotyzm. A co, gdy ma się tylko kilkanaście minut wolnego czasu i chciałoby od razu wskoczyć do jakiegoś randomowego meczu w multi? Zapomnijcie, najpierw trzeba odbębnić obowiązkowy loading. W tej kwestii hub stanowi kulę u nogi, a nie ficzer. Na szczęście po znalezieniu się na jego pokładzie można już za pomocą klawisza ESC dostać się do kluczowych zmiennych, w tym statystyk czy zbrojowni, co już powinno Wam dać do myślenia – Blacklist faktycznie zasługuje na bycie członkiem rodziny Splinter Cellów.
NAJLEPSZY WYBÓR TO MIEĆ WYBÓR
Nie mam zamiaru mydlić nikomu oczu – nie wróciły wszystkie mechanizmy ze szczytowego osiągnięcia serii, czyli Chaos Theory: nie ma wskaźnika poziomu wytwarzanego hałasu czy płynnej regulacji prędkości poruszania się, co spycham na karb uproszczeń, jakich dziś pełno w grach. Za miernik widoczności służy, niczym w Double Agent, światełko na kombinezonie – im bardziej się jarzy, tym Sam jest mniej widoczny. Logiczne, czyż nie? Dajmy jednak spokój świecącym się niczym wiadomo co wiadomo czemu goglach w mroku, na które nie reagują przeciwnicy – liczy się fakt, że wreszcie można, a nawet trzeba się skradać. Najchętniej widziałbym odgórnie narzucony wymóg zachowania ciszy w każdej misji, ale Ubi poszło na kompromis, dzieląc aktywność gracza na 3 rodzaje – Duch, Pantera i Szturmowiec. Pierwszy działa całkowicie niepostrzeżenie, drugi nie waha się przed zabijaniem, a trzeci eksterminuje nieprzyjaciół z pieśnią na ustach. Na szczęście twórcy czytelnie dali do zrozumienia, kto rozdaje karty – najwięcej punktów doświadczenia wpada na konto wirtuozów skradania, pacyfistów zostawiających nieświadomych strażników w obliczu wylania z roboty na drugi dzień. Albo czegoś znacznie gorszego.
CZAS PRZYGOTOWAĆ SIĘ DO MISJI. III-OOOO
Rozgrywka mimo wspomnianych uproszczeń przywołuje na myśl najlepsze odsłony serii – lokacje charakteryzuje kilka dróg do celu, a wybierany do misji sprzęt również wpływa na sposób ich przejścia. Trochę przykro, że miejscówki poćwiartowano checkpointami niczym w najnowszym Hitmanie (przejście do następnej sekcji pozwala zapomnieć o wcześniej wywołanym alarmie), a niektóre bywają tak ciasne, że czynią ominięcie kilku gości w zasadzie niemożliwym. Z kolei poziom trudności obniża się pośrednio dzięki kupowaniu coraz wymyślniejszych gadżetów. Ilość możliwych do zabrania na misję determinuje kombinezon, podobnie jak opancerzenie czy wpływ na stopień ukrycia. I tak Sam z biegiem czasu przeistacza się w jucznego muła, taszczącego kilka rodzajów granatów, pistolet, karabin, kuszę, gogle, czy nawet małego drona. Tego ostatniego co prawda ogranicza zasięg sygnału, ale za sprawą zamontowanego tasera to rewelacyjny zwiadowca. Przeciwwagę dla kamperów stanowią ciężko opancerzeni żołnierze wroga, niewrażliwi na żadne gazy usypiające i inne zabawki – takich trzeba albo zdjąć po cichu od tyłu, albo zaaplikować im wiadro ołowiu, więc wymuszają otoczenie ich szczególną uwagą podczas czystek. Z ciekawych drobiazgów warto jeszcze wspomnieć możliwość elektryzowania kałuż odpowiednimi gadżetami, by razić kilku strażników równocześnie – sensowne i przydatne.
PSIA ICH MAĆ!
O ile Conviction w pewnym stopniu dało się obronić jako skradankę, o tyle niemożność ukrywania ciał w Splinter Cellu była niczym nie krok, a jednostka astronomiczna wstecz. Coś takiego siłą rzeczy nie mogło już się przytrafić Blacklist i z ulgą stwierdziłem, że nieprzytomnych panów znów trzeba schować, aczkolwiek komuś musiało paść na głowę, gdy implementował w tym celu w grze… otwarte skrzynie. Co dalej? Przezroczyste szafy? Siłą rzeczy AI musi być na to ślepe, co wygląda durnie, ale przynamniej w innych sytuacjach zachowuje się rozsądnie – budzi znokautowanych towarzyszy, sprawdza podejrzane odgłosy (ciche zawołanie przeciwnika z bliskiego dystansu może skutkować natychmiastowym alarmem) i często zbija się w grupki, jeśli Sam już wywoła wśród nich poruszenie. Dodatkowo opancerzeni egzekutorzy starają się przechodzić przez drzwi w taki sposób, by mieć jak największe pole widzenia na dane pomieszczenie, stąd zasadzki przy futrynie często kończą się tragicznie – znacznie skuteczniejsze jest obalenie po skoku z krawędzi. Ich umiejętności tropiące stoją jednak na wyraźnie niższym poziomie, niż psów – upierdliwców pamiętanych z poprzedników. Wyczulony węch nie pozwoli im przejść obojętnie wobec obcego zapachu, a rozwścieczone robią okrutny hałas i dokuczliwie gryzą, niejednokrotnie śmiertelnie.
KIEPSKO PŁACĄ W BUDŻETÓWCE
Tym samym korzystanie z gadżetów to wręcz konieczność, by uniknąć wykrycia. Osobiście brakowało mi wyciągania wartościowych informacji z pochwyconych strażników - jak pamiętają fani serii, w ten sposób dało się pozyskać kody dostępu, sugestie innej drogi infiltracji itd. Z drugiej strony da się to wytłumaczyć zaawansowanymi technologiami zwiadowczymi – Grimsdottir praktycznie zawsze czuwa nad poczynaniami protagonisty i udziela mu cennych porad. Żal mi za to starych, dobrych gogli, pracujących w 3 trybach – tutaj mamy sonarowe znane z Conviction (na wyższych poziomach trudności nie pozwalają widzieć przez ściany), których dokładność zwiększamy i dokładamy kolejne filtry płacąc zarobioną w trakcie misji kasą (sporo jej wpada za realizację wyzwań i znajdźki). W samych patrzałkach irytuje noktowizor – niby daje obraz bliższy prawdziwemu, ale za to mniej czytelny, a skoro to jednak tylko i aż gra, nie trzeba się trzymać takich detali i lepiej było wrócić do rzeczywiście pomocnego widoku z poprzedników. Zatęskniłem też za dawnymi mini-gierkami urozmaicającymi akcję – otwieraniem zamków i hakowaniem. Tutaj wszystko sprowadza się do dotarcia do celu i wciśnięcia klawisza akcji, co dokuczliwie spłyca doznania u fana serii. Jako nagrodę pocieszenia dostajemy kilka bardziej współczesnych wstawek: operowanie dronem (nawet w wydaniu snajperskim!) czy też całkowitą zmianę perspektywy na… FPS-a: topornego, pozbawionego systemu osłon i generalnie irytującego.
JESTEM. SAM. FISHER.
Sterowaniu Samem i animacji jego ruchów jak zwykle nic nie można zarzucić – są płynne i efektowne. Imponuje zwłaszcza dynamiczne przemieszczanie się pomiędzy osłonami, jakie widzieliśmy już w Conviction. Na szczęście tym razem towarzyszy mu ładniejsza oprawa graficzna – niby to wciąż autorska modyfikacja Unreal Engine 2.5, ale mocno unowocześniona, z dodaną obsługą DX11. Nie to jednak stanowi jej największy walor, a optymalizacja. W poprzedniku wołała o pomstę do nieba; tutaj – o pieśni pochwalne. Da się? Da się. Tylko trzeba chcieć. Gdyby jeszcze siatki w ogrodzeniach nie przychwytywały wszystkich kul... Wracając do rozgrywki - przydałoby się rozdzielić podnoszenie ciał od klawisza akcji, bo zamiast chwycić bezwładnego jegomościa, zmieniałem broń z przygotowanego do operacji typu stealth karabinu na hałaśliwy AK czy G36. Skoro już przy animacjach jesteśmy – Blacklist przyniósł ogromną zmianę w serii, mianowicie w Sama Fishera nie wciela się już genialny, charyzmatyczny Michael Ironside, który nadał tej postaci charakter i specyficzne poczucie humoru. Autorzy tłumaczyli to użytą technologią motion capture, dzięki której przechwytywali jednocześnie ruchy i głos aktora, więc musieli sięgnąć po kogoś młodszego, o zbliżonej do Fishera sylwetce – padło więc na Erica Johnsona. W rezultacie bohater ogromnie stracił – teraz to nijaka postać o robotycznym, bezemocjonalnym głosie. Scenarzyści uciekli się do argumentu pełnego oddania Fishera swej pracy, ale czy to powinno być równoznaczne z jego spłaszczeniem, pozbawieniem głębi? Tu i ówdzie pojawi się jakiś żart, ale ze względu na całokształt gry aktorskiej brzmi jak wypowiedziany przez Wolkanina czy odłączony po latach człon Borga – przeważnie wywołuje konsternację, zamiast rozładować napięcie. Reszta postaci wypadła lepiej, co nie znaczy wcale, że przyznałbym im Oscary - no może z sympatii pewnemu jegomościowi, znanemu fanom Deus Ex’a. Jest w porządku, bez rewelacji, również w kwestii muzyki.
UBISOFT: „JESTEŚMY ZA ZWIĄZKAMI PARTNERSKIMI”*
Gdyby istniała taka możliwość, zamieniłbym Fisherów z Conviction i Blacklist miejscami, dzięki czemu ten ostatni byłby tworem kompletnym, pozwalającym wyrzucić z pamięci „Splinter of Duty”. I bez tego dostaliśmy niezwykle kompetentny, grywalny kawał rzemiosła. Poza niespotykanie dziś długą kampanią omawiana odsłona oferuje bowiem także misje poboczne podzielone na kilka kategorii. Hardkorowych fanów serii z pewnością uradują zadania opierające się na dyskrecji – alarm kończy podchody. Finezyjnych czyścicieli zadowoli polowanie, polegające na cichym eliminowaniu wroga, a tych bardziej bezpardonowych survival, w którym co kilka fal dostajemy możliwość ewakuacji – albo odlatujemy, albo zostajemy, ryzykując życiem, by zarobić więcej. Wszystkie te wyzwania da się rozgrywać w co-pie (niektóre ścieżki wymagają partnera, by z nich skorzystać), ale poza nimi udostępniono także dedykowany tryb dwuosobowy – tym razem z Fisherem i jego kolegą, a nie osobnymi agentami, jak w Conviction. Współpraca daje sporo frajdy dzięki akcjom zespołowym, głównie likwidacjom i ochranianiu sobie kuprów za pomocą drona, bo niektóre wstawki jak drużynowe otwieranie drzwi dodano ewidentnie na siłę. Poza tym co-op posiada własną mini-historię w obrębie tej głównej (reszta zadań pobocznych również) i kończy się ciekawym nawiązaniem, które łatwo zidentyfikują fani.
AGENCI W SIECI
Począwszy od Pandora Tomorrow jednym z integralnych elementów kolejnych Splinter Cellów był multiplayer, w zasadzie zawsze mocno odmienny od tego, co gracze znali z singla - przeważnie stanowił odrębną całość, a czasem nawet hulał na innej wersji silnika. Mnóstwo zamieszania wprowadzała zmodyfikowana klawiszologia, a i bez niej praktycznie każdej odsłonie towarzyszyły jakieś jaja. Chaos Theory recyklowało mapy i engine z Pandora Tomorrow, Double Agent miało swoje fochy i kontrowersyjne modele postaci szpiegów, zaś Conviction skutecznie psuło zabawę kiepską optymalizacją. Mimo to rozgrywka broniła się pomysłem – naprzeciw siebie postawiono bowiem dwie całkowicie odmienne klasy, mianowicie szpiega i najemnika balansując je w taki sposób, by żadna nie miała przewagi. I potwierdza to także multi w Blacklist, gdzie wszystko zależy od wykorzystania potencjału swojego bohatera. Żołnierze dysponują ogromną siłą ognia i ciężkimi pancerzami, natomiast infiltratorzy mogą korzystać np. z kamuflażu optycznego. Bezpiecznemu kampieniu tych drugich zapobiega czujnik zbliżeniowy na wyposażeniu najemników, informujący o bliskiej obecności cichociemnego. Nie zabrakło oczywiście grindu – za zdobywane pieniążki kupujemy nowe zabawki, lecz postano się jednocześnie o pewną równowagę, więc do ich odblokowania konieczne są jeszcze tokeny, wpadające razem z kolejnymi poziomami doświadczenia. Po wbiciu kilku pierwszych odblokowują się ostatnie tryby, w tym Team Deathmatch, gdzie zbudowanie mieszanego zespołu otwiera drogę do interesujących opcji taktycznych: np. najemnicy wiążą ogniem przeciwną drużynę, zaś szpiedzy zakradają się na jej tyły i dokonują egzekucji. Domyślnym trybem pozostaje natomiast dostępny od samego początku Szpiedzy kontra Najemnicy: ci pierwsi mają za zadanie zhakować terminale, drudzy temu zapobiec. Szkoda tylko, że alarm informujący o działaniu wroga jest bardzo wybiórczy – zwyczajnie nie wszyscy obrońcy dostają powiadomienie, a jeśli już, to po czasie, co nie pozwala odpowiednio szybko reagować i premiuje atakujących. W innej wariacji tego trybu trzeba przez określony czas je kontrolować. Tryb sieciowy uzupełniają jeszcze wyzwania od społeczności, w tym od znajomych z listy oraz zlecenia na tzw. złych agentów – podejmując się go zostajemy od razu połączeni z odpowiednią sesją i ruszamy po jego głowę. Jest to tym łatwiejsze, że jego sylwetka jest widoczna nawet przez ściany.
GRAJ W KOMÓRCE. I NA KOMÓRCE
Multi najwyraźniej miało być jednym z głównych elementów Blacklist, czego dowodzi stworzenie przez Ubi serwisu ShadowNet – takiej biedniejszej wersji Battleloga. Można tu sprawdzić swoje dokonania, przejrzeć wyzwania dzienne/tygodniowe, czy założyć własną Komórkę agentów (klan). Niestety brakuje listy trwających rozgrywek, więc gracze są zdani wyłącznie na matchmaking z poziomu samej aplikacji. Dodatkowo najnowszy SC otrzymał companion app na urządzenia przenośne z Androidem oraz iOS - SC Blacklist: Spider-Bot. To przyjemna, darmowa produkcja, w której sterujemy tytułowym, pająkopodobnym dronem (ma swój epizod we właściwej grze) w jednym z trzech trybów. Spider-Bot to wariacja nt. Pac-Mana: zbieramy rozsiane po całym poziomie dane wywiadowcze unikając systemów ochrony i strażników. Strike-Bot to z kolei horda: usiłujemy wytrzymać coraz liczniejsze fale wrogich robotów – co kilka do akcji wkracza boss, ale na szczęście przy okazji dostajemy nowe pukawki i rozwijamy podstawową. W ostatnim, Stealth-Bot, niczym pajęczy Sam Fisher musimy przedostać się do naukowca, ukraść posiadane przezeń dane i uciec do kolejnego poziomu. Konstrukcja leveli umożliwia ciche przekradanie się, wyłączanie kamer i odwracanie uwagi, zaś kamuflaż optyczny pomoże w razie wykrycia. Dodatkowo w pierwszym trybie po mapach rozsiano power-upy, jak choćby EMP. Poza umilaniem sobie czasu w podróży (rozgrywka jest przyjemna i dopracowana, a sterowanie nie utrudnia zabawy) gracze dostają możliwość odblokowania pewnych elementów stroju Fishera w Blacklist, a także zarobienia kilku groszy i przelania ich na tamtejsze konto. Generalnie to miły, wartościowy dodatek.
KOLEKCJONERKA ZA GROSZE
Jest jeszcze jedna kwestia, którą można dopisać do listy argumentów, że Blacklist to dobrze skrojone rzemiosło: edycja kolekcjonerska. Występowała w kilku wersjach, mnie akurat trafiła się najbogatsza z ładną, 24-centymetrową figurką Sama Fishera. Uszu nie urywa, ale i tak daleko odstawia plastikowego Max’a Payne’a z jego trzeciego wcielenia. W zestawie znalazł się także gustowny steelbook oraz 96-stronnicowy komiks, stanowiący fabularny pomost między Conviction, a Blacklist. Trochę się zawiodłem na jego przekładzie, bowiem przetłumaczono jedynie samą obrazkową historię, natomiast przedmowa, a nawet okładka pozostały w angielskiej wersji językowej, zupełnie jakby całość produkowano na raty. W samej grze, zlokalizowanej kinowo, również traifło się kilka kwiatków. Prócz tego dołożono jeszcze cyfrowe dodatki: 2 misje poboczne, nieco grosza i garść gadżetów dla Sama, jednakże wcale nie tak limitowanych – teraz można to wszystko nabyć osobno za kilkanaście zł, a w szczytowym momencie wyprzedaży nawet za niewiele ponad piątaka. A gdzie tu rzemiosło? Cóż, choćby w nakładzie i cenie. Owa kolekcjonerka, zwana 5th Freedom Edition, startowała od ceny bodaj 200 zł za wersję pecetową. To skromna kwota w porównaniu do tego, ile kosztuje premierowo kolejne Call of Duty tudzież hity od EA. Co więcej, w szczytowym momencie dało się ją kupić za śmieszne… 60 zł. Zresztą kto jeszcze nie nabył, a czuje taką potrzebę, znajdzie ją na Allegro za akceptowalną sumę. Jak sami widzicie, atrakcyjna cena i zawartość wcale nie przyciągnęła tłumów. Obstawiam, że gracze nadal mieli w pamięci gorzkie wspomnienia z Conviction i jeśli już nosili się zamiarem utopienia w nowym Splinter Cellu ciężko zarobionych pieniędzy, to woleli zminimalizować ewentualne straty.
RZEMIOSŁO. TYLKO I AŻ
W Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist udała się sztuka pogodzenia starych rozwiązań z nowymi, ze wskazaniem na te pierwsze. Nic tu nie porywa, nie ma przebłysku geniuszu, ale to wystarczyło, bym zapomniał o „Splinter of Duty” i znów niszczył żarówki z myślą, że ma to sens i rzeczywiście czemuś służy. Jak to kiedyś powiedział Sam Fisher: „Moim prawdziwym wrogiem jest światło, na szczęście nie może do mnie strzelać.”
*oczywiście w formie co-opa ;)
Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt
Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88