Kochamy być zaskakiwani. Niestety model marketingowy, który na dobre zagnieździł się w głowach speców od marketingu gier wideo nie cierpi zaskakiwać. Na długo przed premierą wyczekiwanego tytułu dokładnie wiemy, czego się spodziewać, a gdy wybije "godzina zero", pozostaje nam jedynie równać w dół. Tylko niekiedy jest odwrotnie. Do grona wielkich tytułów pokroju Far Cry, Chronicles of Riddick czy Batman: Arkham Asylum, w moim rankingu dołącza właśnie Wolfenstein: The New Order.
Tak. Jest aż tak dobrze.
Z jakiegoś nie do końca wiadomego powodu, nie wierzyłem w sukces Wolfensteina. Widziałem świetne trailery, miałem świadomość że MachineGames to banda diabelnie utalentowanych gości, którzy swego czasu zaskoczyli świat wymienionymi we wstępie Kronikami Riddicka, a mimo to - nie wierzyłem. I to był wielki błąd.
Przede wszystkim, niech nie zwiodą Was materiały promocyjne sugerujące korytarzową strzelankę, w której pokierujemy losami bezwzględnego byka z kwadratową szczęką. Owszem, przez większość gry podziwiać będziemy korytarze, a szczęka Blazkowicza ewidentnie kreślona była od ekierki, ale Wolfenstein: The New Order oferuje coś więcej. Znacznie więcej.
Jak na recenzję gry, w której podstawowym celem jest eksterminacja mechów, wyklepanych przez nazistów w nagrodę za zwycięstwo w globalnej wojnie i dzieki którym dokonali aneksji niemal całego globu, pozwolę sobie zacząć dość zaskakującym stwierdzeniem. Najjaśniejszym bodaj punktem nowego Wolfensteina jest... narracja. Twórcy nie silą się przy tym na odkrywanie Ameryki - korzystają ze sprawdzonych metod, jakie znaleźć możemy chociażby w Bioshocku, czy grach z serii Batman: Arkham. Mamy więc od czasu do czasu podrzucane audiologi (których odsłuchanie jest opcjonalne), charakterystyki miejsc i postaci, prywatne listy, a nawet nagrania kilku niemieckobrzmiących utworów, nawiązujących do popkultowych ikon znanej nam powojennej rzeczywistości. To gra z gatunku tych, które sami możemy obudować w świetną historię, ale nie mamy takiego przymusu. Nawet bez starań czynionych w tym kierunku, Wolfenstein nie okazuje się być bezrefleksyjną strzelaniną - minimum fabularnego dostarczają nam niedłużące się i nieźle wyreżyserowane cutscenki. Twórcy balansują w nich co prawda na granicy, tasując momenty dramatyczne z groteskowymi, pomyłką jest jednak zarzucanie nowemu Wolfensteinowi niespójności. Gra jest jak najbardziej narracyjnie spójna, chociaż osiąga to na sobie tylko właściwy, nieco pokrętny sposób. Elementem świetnie spajającym całość są absolutnie fantastyczni bohaterowie drugoplanowi. Rzecz, która kuleje w tak wielu tytułach AAA, tutaj wręcz onieśmiela jakością wykonania. Ekipa wolnościowa nie jest może czarno-biała, nie oszukujmy się - to raczej dobrzy ludzi. Mimo wszystko, charaktery zostały zarysowane w sposób czytelny i niebanalny, a dosłownie kilkadziesiąt kwestii dialogowych, które zamienimy z każdym z nich w magiczny sposób sprawiło, że zacząłem o nich dbać. Zaowocowało to tym, że jako gracz, przestałem się tylko dobrze bawić, a zacząłem walczyć. W pewnym momencie porzuciłem preferowany styl stealth (który również sprawdza się tu świetnie!), sięgnąłem po ciężki kaliber i z dziką radością mordowałem hordy zakutych w żelastwo nazioli.
W jednym z takich momentów zrozumiałem nawet Blazkowicza, który ze smutnym, zawieszonym w jednym punkcie wzrokiem oscyluje między filozofowaniem w monologach, a mordowaniem. Mimo, że w głowie kłębiły mi się ciężkie myśli, miałem ochotę dźgać nożami wszystko, co ma swastykę na ramieniu. Na moment stałem się Blazkowiczem. Żałuję jedynie, że scenarzyści odpłynęli nieco pod koniec prac, przez co ostatnia prosta fabularna to mimo wszystko absurdy, którym udało się wyrwać mnie z całkowitej immersji. Po napisach końcowych wierzyłem w bohaterów, ale przestałem niestety wierzyć w wykreowany świat. Mimo wszystko, jeśli podobało się Wam to, co pod koniec działo się w nowym Tomb Raider, rozbujana wyobraźnia scenarzystów Wolfensteina nie powinna Wam przeszkadzać.
Przy okazji wykreowanego świata - gra stara się jak może, żeby środkami narracji środowiskowej skłonić nas do uwierzenia w przedstawiony bieg wydarzeń. O części z nich dowiadujemy się czytając wiszące tu i ówdzie wycinki z gazet, czy słuchając propagandowych komunikatów. Sporo wywnioskujemy wpatrując się uważnie we wnętrza laboratoriów, czy podziwiając przytłaczającą, bazującą na kamieniu i stali architekturę. Projekty większości lokacji w grze to ekstraklasa, a atmosferę potęguje w nich genialna ścieżka dźwiękowa, na którą składają się w zależności od sytuacji - melancholijne dźwięki wiolonczeli, mocne brzmienia rockowe, czy futurystycznie brzmiące (przynajmniej z perspektywy lat 60 ubiegłego wieku...) podkłady elektroniczne. Trzeba sobie przy tym powiedzieć, że większość miejscówek jest po prostu… brzydka. Tyle że nie wynika to z technicznego niechlujstwa, a raczej ze świadomego artystycznego założenia. Tekstury, mimo że miały na moim komputerze tendencję do niespodziewanego, spóźnionego doczytywania się, wyglądały bardzo dobrze. Razić mogą jedynie bardzo ograniczone możliwości destrukcji otoczenia – mury w których przyjdzie nam wojować mogą jedynie delikatnie się obłupać, bądź zostać ochlapane juchą. Mało demolki, mało!
Swoją drogą, całkowitej rozwałce nie sprzyja też arsenał. Mamy do wykorzystania raptem kilka gnatów – obowiązkowy karabin i strzelbę (także w konfiguracji jedna ręka – jedna sztuka broni!), pistolet z możliwością zamontowania tłumika, snajperka i dwa rodzaje granatów. Trafiają się też gnaty miotające wiązką lasera, czy ciężkie krowy zamontowane na wieżyczkach, ale i to nie powala siłą ognia na kolana. Oczkiem w głowie twórców wydaje się być natomiast broń o wyjątkowo groźnej, niemieckiej nazwie, która pełni rolę palnika do przecinania warstw cienkiej blachy i siatek ogrodzeniowych, oraz laserowego narzędzia mordu. Problem polega na tym, że broń przez 2/3 gry jest średnio przydatna w walce, natomiast gdy zyskuje ostateczne ulepszenie i jest w stanie rozgromić kilku przeciwników po jednym naciśnięciu cyngla… robi się jeszcze bardziej nieprzydatna, bo jeden strzał rozładowuje jej akumulator do zera. Tak jest, potencjalnie najfajniejszą broń musimy ładować w specjalnych Power Bankach, co trwa długo, wybija z rytmu i jest irytujące. Honoru pukawek chronią dodatkowe tryby strzału - przykładowo do karabinu szturmowego możemy zamontować wyrzutnik granatów. To miłe urozmaicenie, zwłaszcza że mamy dzięki niemu świadomość rozwoju bohatera w toku gry. Służą temu również mini-perki odblokowywane za realizowanie prostych zadań (5 cichych zabójstw nożem/50 headshotów itp.), które w przydatny sposób rozwijają umiejętności potrzebne na polu walki. Całość wymyślona jest sensownie. Przykładowo, im więcej się skradamy, tym szybciej wymasterujemy tę umiejętność.
Na zakończenia pozostaje mi jedynie gorąco zachęcić Was do zakupu nowej odsłony przygód (… to chyba zbyt ładne słowo?) Blazkowicza. To gra, która w umiejętny sposób łączy oldschoolową mechanikę z przemyślaną narracją. Która potrafi opowiedzieć nadspodziewanie wiarygodną i wstrząsającą opowieść wojenną, czego niewielu graczy mogłoby się po niej spodziewać. To wreszcie gra, która daje odbiorcy jeden ważny powód, dla którego zechce przejść ją ponownie. I prawdopodobnie, mimo powtarzalności pewnych elementów, odbiorca ten na powrót ulegnie urokowi poczciwej bandy wywrotowców. Blazkowicz, Aniu – mam nadzieję, że się jeszcze zobaczymy.
Co jest okej?