Miejmy to już za sobą: początek Unity jest niezły, ale daleko mu do niezapomnianego wprowadzenia z Assassin's Creed III.
Nieograniczona swoboda i dowolność rozgrywki należą do największych przyjemności płynących z gier akcji o strukturze otwartego świata, ale osobiście lubię kiedy początek tego typu produkcji przybiera formę długiego, wyciszonego wprowadzenia. Zdaję sobie sprawę, że takie wyznanie w najlepszym wypadku zostanie uznane za objaw osobliwej perwersji, w najgorszym zaś za kompletny brak wyczucia ludycznego. Powszechnie wiadomo, że wstępy do gier, a już zwłaszcza wstępy do miejskich sandboksów, to mają być zwięzłe, konkretne trzęsienia ziemi, co by nie za długo krępowały wolność gracza. Kto chciałby dusić się w ciasnym samouczku, kiedy za rogiem setki skrzynek czeka na otwarcie w dowolnej kolejności? To są dobrze znane mądrości, ale mimo wszytko oświadczam, że ta absolutna zmora wielu graczy – ślimacze tempo wstępu (tzw. slow burn) wrednie blokującego dostęp do właściwej rozgrywki – całkiem mi odpowiada.
Czyli zwyczajny masochista?
Nie jestem pewien. Wiem tylko, że wszelkie przydługawe, a nieraz i całkiem zbędne samouczki, mogą ciągnąć się godzinami, o ile poza swą praktyczną funkcją oswajania gracza z systemami gry, posłużą do budowania fabularnego kontekstu oraz, co chyba najważniejsze, do przedstawienia życia głównego bohatera przed rozpoczęciem aktualnie Wielkiej Przygody. Inaczej mówiąc, nie mam nic przeciwko wprowadzeniu, które nie śpieszy się z przekazaniem mi pełni władzy, jeżeli w zamian pozwala mi na przebywanie z bohaterem w okresie idyllicznej zwyczajności, przyziemnych zdarzeń pozbawionych wielkich konsekwencji, zanim nastąpi nieuchronne shit got real i nic już nie będzie takie, jak dawniej. Właśnie to chwilowe doświadczenie zwyczajności określiłbym mianem ciszy przed burzą.
Zastanawiam się, czy jest jakiś przykład dobrego wykorzystania zwyczajności wpisanej w rozgrywkę, i z niejakim zażenowaniem stwierdzam, że jak zwykle przyjdzie mi pisać o Zeldzie, której przecież wielokrotnie obrywało się za zbyt długie i nudne etapy początkowe. Zdaje się, że Twilight Princess nadal dzierży rekord w dziedzinie męczenia graczy trywialnymi błahostkami z życia w małej wiosce, pozornie zaśmiecając tylko resztę świetną przygodę. Rzecz w tym, że te etapy nudnej sielanki pełniły tam niesłychanie ważną rolę. Usystematyzowane, obleczone w mechanikę momenty niskiego napięcia, (słynne zaganianie stada z pastwiska przed zmierzchem…) stanowią część mitycznego przejścia z bezpiecznego terytorium w nieznane, prapodstawy każdej baśniowej struktury - tutaj nie opowiadanej lecz odgrywanej. Poświęcenie czasu na „rozgrywkę zwyczajności” samoistnie wytwarza poczucie kontrastu, dzięki któremu wyrwanie się z codzienności wprost do świata niezwykłego heroizmu jest tym bardziej satysfakcjonujące.
W tym sensie slow burn przed rozpoczęciem wojny o niepodległość w trzeciej części Assassin's Creed to istne mistrzostwo dozowania cichych momentów. Sekwencje poświęcone rodzicom Connora, jego dzieciństwu i stopniowemu zagłębianiu tajników krwawego rzemiosła pod okiem zrzędliwego mistrza/zastępczego ojca, sączyły się bez zbędnego pośpiechu, umieszczone na swoim miejscu w bardzo konkretnym celu. Długie wprowadzenie dało twórcom więcej narracyjnej swobody, co bezpośrednio przełożyło się na poszerzenie perspektywy gracza. To tutaj, po raz pierwszy w historii serii, konflikt między asasynami i templariuszami został należycie pogłębiony, wykraczając poza bezpieczny schemat odwiecznej walki dobra ze złem.
Choćbym nie wiem jak je tutaj zachwalał, faktem jest, że powolne tempo początkowych rozdziałów spotkało się z falą niezadowolenia i krytyki, wymuszając na Ubisoft wprowadzenie do formuły radykalnych zmian. Diabelnie sprytny zabieg fabularny w Black Flag skutecznie łamał ustanowione konwencje obrzędu przejścia młodych skrytobójców, dzięki czemu niemal natychmiast po rozpoczęciu gry, Edward Kenway stawał się gotowym na wszystko asasynem w pełnym rynsztunku. Metodzie błyskawicznej trzeba oddać sprawiedliwość – udawanie kogoś w imię własnych korzyści, w połączeniu z późniejszą przemianą samolubnego dupka w szlachetnego zabójcę, miały w sobie niesamowitą energię i świeżości. Nie wspominając o tym, że cała ta piracka szopka zwyczajnie pasowała do postaci Edwarda łajdaka.
Byłem przekonany, że dla Ubisoft sukces nowego podejścia oznaczał zerwanie z tworzeniem rozbudowanych stanów grywalnej, "przedheroicznej" zwyczajności na potrzeby przyszłych części serii. Widać żaden ze mnie branżowy wróż. Okazuje się, że Unity na wstępie dostarcza zgrabnie skrojony życiorys głównego bohatera, wypełniony momentami, które mogłyby znaleźć się w biografii każdego szacownego mistrza asasynów. Pojawia się osobista tragedia przypieczętowana obietnicą zemsty, silnie wyeksponowany wątek miłosny, awantury młodego hucpiarza, a nawet trening pod okiem zrzędliwego mistrza. I choć powinienem się cieszyć, nie jestem pewien czy efekt końcowy tym razem wart był wysiłku. Owszem, wszystko jest na swoim miejscu, ale podane jakby w maksymalnie sprasowanej, niskokalorycznej postaci, która zaledwie wyostrzyła mój apetyt.
Głód stał się odczuwalny zwłaszcza w trakcie pobytu w Bastylii. I możliwe, że czepiam się teraz na siłę, ale świetnie zapowiadająca się więzienna scena przy akompaniamencie łagodnej melodii skrzypiec zasługiwała na nieco więcej uwagi. Początkowo, dreptając w kółko po celi wyobrażałem sobie, jak Arno Dorian, niczym młody Edmund Dantès, rozpocznie wyczerpujący więźniarski trening duszy i ciała pod czujnym okiem starego mędrca (kulawe to porównanie, ale skojarzenie pojawiło się mimowolnie). Tymczasem więzienny epizod okazał się zaledwie anemiczną przygrywką do ucieczki ze zdobywanej twierdzy, rozpoczynającej „właściwą” rozgrywkę. Kompromis między szybkim dotarciem do w pełni otwartej rozgrywki, a chęcią opowiedzenia życiowej historii bohatera, sprawił, że wszystkie grywalne migawki z młodości Arno przedstawione zostały w aurze pośpiechu i gonitwy, dalekie od jakiegokolwiek wyciszenia. Tak jakby nieufne wobec własnej narracji Ubisoft, przez cały wstęp stało na straży, ponaglając i wskazując palcem w kierunku miejsca, gdzie ma zacząć się prawdziwa zabawa.
Tak na marginesie, wciąż mam wrażenie, że potencjał Animusa jako machiny do przeżywania wspomnień występujących poza domeną akrobacji i śmierci, nigdy jeszcze nie został należycie rozwinięty. Owszem, momenty wyciszenia pojawiły się już w Brotherhood, (organizowanie pochówku rodziny czy pożegnanie z młodzieńczą miłością), a na potrzeby trzeciej części zaprojektowano nawet osobny system rozwoju osady, umożliwiający doświadczanie drobnych radości i utrapień z życia osadników. Niestety, w tej samej części, opowieść Connora zbyt często schodziła na dalszy plan, robiąc miejsce dla wielkich, rozpoznawalnych wydarzeń i postaci historycznych. Taka wymiana nigdy nie wyszła dotąd serii na dobre, elementy historyczne najlepiej sprawdzają się w roli pięknego, bogatego w detale tła, które należy jednak podziwiać z dystansu, bo przy bliższych oględzinach zdradza ono cechy płaskiej, kartonowej makiety. Moje postępy w Unity są jeszcze skromne, ale zastanawiam się, w jaki sposób tym razem zostaną rozłożone proporcje między wielką historią i czystą fikcją. Temat, skądinąd osobny i rozległy, zostawiam sobie na przyszłą notatkę.
Daleki jestem od twierdzeń, jakoby ci co się na długie wprowadzenia pieklą, po przeczytaniu tego tekstu powinni pieklenia zaniechać i sprawę dogłębnie przemyśleć, bo w całym swym zapiekleniu być może umyka im coś wartościowego. Nie, takich głupot nie śmiałbym twierdzić publicznie. Rozumiem, że tolerancja na podobne zabiegi stylistyczne to kwestia wysoce indywidualna i subiektywna. Prawdę powiedziawszy nie mam nawet poważniejszej argumentacji, by przekonać kogokolwiek do walorów omawianego podejścia, mogę tylko podzielić się własnymi odczuciami.
Przyszła mi do głowy jeszcze jedna ilustracja tego, jak zwyczajność i cisza mogą być wykorzystane w rozgrywce. Pięć skrzynek, dokładnie tyle ciężkich, drewnianych pudeł Vito Scaletta jest w stanie przenieść z magazynu na tył ciężarówki, zanim straci resztki cierpliwości i rzuci robotę. Niedawno wrócił z wojny jako bohater, to jasne, że zasługiwał na więcej. Nie zamierzał iść w ślady ojca, jako umęczony frajer zasuwający całymi dniami za marne grosze.
Dobrze pamiętam scenę przenoszenia skrzynek z drugiej części Mafii. Praca w dokach to jeden z kilku przebłysków zwyczajności, która na początku gry przeplata się z standardowymi elementami rozgrywki wprowadzającej mechanikę kradzieży samochodów i strzelania. W międzyczasie Vito kilkukrotnie przekona się jak będzie wyglądała jego przyszłość, jeżeli zawaha się skorzystać z oferty starego kumpla. Przygnębiająca bieda i nuda cały czas kontrastują z perspektywą łatwego i ekscytującego życia przestępcy. Wszystko, co wiąże się z postępowaniem zgodnie z regułami, w grze zostało przedstawione jako monotonne i nieciekawe. Po kilku minutach ta zwyczajność staje się równie odpychająca dla gracza i Vito. Zanim rozpocząłem przenoszenie pięciu skrzynek, gra poinformowała mnie, że mogę wyjść z magazynu w każdej chwili. Zostałem do końca tylko po to, by sprawdzić jak potoczy się cały skrypt. Po wszystkim doskonale rozumiałem sytuację Vito. Miałem dosyć ciszy. W końcu włączyłem grę, by dobrze się bawić, a nie przenosić skrzynki.