Dziesięć lat gry Resident Evil 4 część 2 - Pita - 16 stycznia 2015

Dziesięć lat gry Resident Evil 4, część 2

Tempo jest wszystkim 

Z notatek produkcyjnych gry wynika wyraźnie, że autorom zależało na odpowiednim dozowaniu różnych elementów gry, przy relatywnej swobodzie. Zaczyna się od trzęsienia ziemi, czyli walki z Las Plagas w wiosce. Potem jest coraz lepiej… i coraz swobodniej zarazem. 

Wśród najwspanialszych rzeczy w Resident Evil 4 jest ogromna ilość dodatków do odkrycia. Dodatków, które dzisiaj byłyby sprzedawane jako DLC - kostiumów, trybów rozgrywki, postaci etc. Niestety, w erze PlayStation 2 dziennikarze za bardzo nie rozpisywali się o dodatkowej zawartości. Policzono cyferki i wyszło, że lepiej grę rozbierać i sprzedawać w kawałeczkach - w końcu generuje to nie tylko dodatkowy dochód, ale również newsy, dyskusje i zapowiedzi, pozwalając grze żyć dłużej “medialnie”.

Resident Evil 4 sensownie dzieli swoje sekcje między ostrą akcją oraz eksploracją. Ekonomia zmusza nas do szukania ukrytych skarbów, słabsi gracze mogą spróbować szukać amunicji z wrogów oraz jajek w zwiedzonych lokacjach, a po każdej wyczerpującej potyczce docieramy do spokojnych, pięknych pokojów. Doskonałą robotę w budowaniu napięcia oraz tempa odgrywa tutaj również muzyka – od motywu zaznaczającego, że wrogowie nas widzą, przez wyborny ambient, po muzykę przy zapisie gry. Elementy wielkiej układanki są tutaj na miejscu. Niejednokrotnie „pętla rozgrywki” to gotujące krew spotkanie z tłumem, odpowiednie balansowanie kroków Leona, przeszukanie lokacji, walka z drugą grupą, a potem odpoczynek i rozluźnienie od akcji w pokoju zapisu gry. 

W którą wersję zagrać?

 Podobnie jak wiele starszych gier, także Resident Evil 4 jest tytułem bez ostatecznej wersji. Edycja na GameCube to kawał dobrej gry, bez dodatków z kolejnych wersji. Wersja na PlayStation 2 jest naprawdę bardzo uboga graficznie, ale posiada za to sporo dodatkowej zawartości. Edycja na Wii łączy zalety wersji GameCube oraz PS2, ale celowanie willotem ułatwia sprawę. Wersja na PS3/XO teoretycznie są najlepsze z powyższych - cała zawartość, ładniejsza grafika. Wydana niedawno edycja na Steam to jeszcze lepsza grafika oraz 60 klatek, ale… niewielkie problemy z oświetleniem oraz A.I wrogów, które momentami nie zachowuje się jak w oryginale. Werdykt jest taki - prawdziwy fan powinien sprawdzać wersję na PS3/XO oraz pecetową. Obie warto posiadać, a nie są drogie.

 Dzięki małym elementom, wielkim lokacjom i intuicyjnej nawigacji nie nudziłem się nigdy. A jest jeszcze New Game + (zaczynasz kampanię z prawie wszystkim co zebrałeś kończąc grę) , misje Ady, różne poziomy trudności, ulepszanie broni… Resident Evil 4 jest jedną z najlepszych gier akcji i jest bliski perfekcji. Ale perfekcją nie jest. Czasami nie tłumaczy zasad walki z bossem. Ostatnia lokacja traci na impecie odnośnie poprzedników. Projekty postaci i wrogów są nierówne, wreszcie Mercenaries oraz obsługa menusów nie zostały do końca przemyślane pod względem UI.

 Ale to szczegóły. Produkcja wywarła wpływ na Dead Space, The Evil Within, Gears of Wars, kolejne Residenty i praktycznie większość TPP-sów swojej generacji, nie bez powodu wygrywając setki nagród. Shinji Mikami stworzył klasyka, nie dziwne więc, że nie boi się bronić japońskiej myśli projektanckiej, w czasach, gdy tyle pisze się o słabości Japonii na rynku gier wideo. Mody i opinie się zmieniają, klasyki pozostają.


 Geniusz jednak nie wziął się znikąd

 Biohazard 4 to wynik doświadczeń z poprzednich odsłon oraz gier pochodnych, eksperymentowania z formułą, wysokiego budżetu oraz czasu. Gra była tyle w produkcji oraz tak często zmieniała swoje oblicze, że Capcom zagroził kasacją serii w przypadku nieodpowiednich wyników finansowych. 

Resident Evil 4 miało bardzo trudny proces produkcyjny. Koncepcje zmieniały się kilkukrotnie, przechodząc przez ręce praktycznie każdego z ważniejszych producentów oraz projektantów poprzedników, prowadząc choćby do narodzin Devil May Cry. Za różne koncepty RE4 odpowiadał Kamiya (Clover Studio, Platinum Games), Hiroshi Shibata (Castlevania, Resident Evil 3), Yasuhisa Kawamura (scenarzysta RE3). Gra ewoluowała - mieliśmy próbki psycho-horroru z zainfekowanym Leonem, mieliśmy koncept “szalonej gry akcji z nieśmiertelnym bohaterem, lekko ruchomą kamerą i wysoce wystylizowanymi scenkami” (zgadnijcie od kogo i co to ma związanego z imieniem Dante?), mieliśmy podobno zapowiedź kontynuacji wątków z Resident Evil: Gaiden. Wszystko trafiało do kosza.

 

Resident Evil Gaiden

Wydana na GBC odsłona serii to bardzo klimatyczny, całkiem ładny i diabelsko trudny horror. Chociaż obecnie jest wykluczony z kanonu serii to polecam nie tylko jako ciekawostkę, ale również jako pełnoprawny, porządny, pikselowy horror. Co ciekawe – na zakończeniu były wskazówki, że Leon został zainfekowany pewnym nieprzyjemnym wirusem…

 Po eksperymentach z pseudo-statycznymi kamerami znanymi z poprzedników, postanowiono zdecydować się na znaną nam formułę. Ta wymagała mocy przerobowych, a Nintendo chciało mocnego portfolio na GameCube. Składało się tak, że Mikami  wciąż był zachwycony Nintendo i podchodził do projektu ze sporymi nadziejami, nawet wobec słabej sprzedaży Resident Evil 0 na GameCube. RE4 ostatecznie przesunięto na platformę Nintendo, team cieszył się z dodatkowej mocy przerobowej, Nintendo z głośnej serii na swojej platformie, ze słynnego “Capcom Five”. Capcom jednak w międzyczasie zorientował się, że wyniki sprzedaży mogą być niezadowalające - i tak głośny tytuł trzeba również popchnąć na konsole Sony. Mikami musiał zgodzić się na decyzję szefostwa, ale grę robił dalej po swojemu.

Wyniki sprzedaży początkowo nie były zachwycające. Zarówno RE4, jak i reszty gier z nigdy nienarodzonego Capcom 5. Każda z nich - poza nieszczęsnym P.N 03 - została albo skasowana, albo przekonwertowana. RE4 postanowiono wydać również na PS2, na co podobno zespół oryginału zareagował “nie uda się”. Zadanie powierzono oddzielnemu zespołowi, i chociaż ostateczna gra była gorsza niż na GameCube, to jest warta zobaczenia choćby ze względu na niesamowite sztuczki jakimi posłużono się, żeby przygoda Leona pojawiła się na czarnuli. Obie wersje sprzedały się w sumie w 4 milionach satysfakcjonując Capcom. Capcom jednak do dzisiaj szuka pieniędzy w swoich grach z GC – czego najlepszym dowodem jest konwersja REmake na nowe platformy.

Potwierdza to tylko, że Resident Evil 4 i jego długi proces dojrzewania były zarazem zapowiedzią nowej ery dla konsol - ery, gdzie nie było już miejsca na produkcje ekskluzywne, jeżeli producent konsoli nie wyłoży na to sporych pieniędzy. Historia powtórzyła się przy Resident Evil 5, które podobno z powodu nagłej decyzji o konwersji na PlayStation 3 oraz deadline’ów obcięto o co najmniej połowę, co już na zawsze przypieczętowało multiplatformową politykę Capcomu.

Las Plagas w kieszeni

Niewielki powrót do świata Resident Evil 4 oferuje Resident Evil Mercenaries 3D na Nintendo 3DS. Tytuł to w zasadzie rozszerzona wersja słynnej mini-gry z serii oferująca mieszankę etapów z RE4 oraz 5, kilka postaci oraz masę wytycznych. Została zjechana przez prasę, ponieważ ta nie zrozumiała jej koncepcji - to gra w swoich korzeniach automatowa, skupiona na poprawianiu swoich wyników i jako taka spełnia swoje zadanie na piątkę. Jeżeli chcecie postrzelać we wrogów z RE4 w autobusie, zainteresujcie się tytułem.

Seria po czwórce stoi wciąż w rozkroku – ani Resident Evil 5 ani Resident Evil 6 nie okazały się godnymi kontynuacjami (chociaż w moim przekonaniu to wartościowe tytuły). Fani Residentów 1-3 dostali swego czasu nisko-budżetowe Outbreak, ale nisza pozostaje niezajęta. Nikt nie chce inwestować w klasyczne survival horrory.

Resident 4 wydał na świat sporo mechanik używanych do dzisiaj, ale nie dostał następcy, który tak balansowałby wątki. Sam Capcom nie wie co chce robić, czego dowodem było Revaltions i RCS. Z drugiej strony The Evil Within, które teoretycznie miało być „Resident Evil 4-2” również zostało zepsute przez proces produkcyjny i półśrodki. 

Tak naprawdę czystego spadkobiercy Resident Evil 4 po prostu nie ma. I to jest najlepsza rekomendacja, żeby go sobie odświeżyć. Są za to jego liczne bastardy. To wspaniała - nieidealna, problemowa, konsolowa i japońska w najlepszym i najgorszym znaczeniu - ale wspaniała gra akcji z elementami horroru, pełna zachęt do powtarzania jej, z inteligentnym systemem walki. I jeden z nielicznych tytułów, do których regularnie wracam.

Podobnie jak z Half-Life 2 jej legenda, jej wielkość, jej kult i presja jaką wywarła na konkurencje, nie są wymysłem marketingowym. Plus sytuacji, że obie z nich odkryłem dopiero jakiś czas po ich premierze był taki, że będąc bardziej ograny, doświadczony i wyedukowany po prostu bardziej je doceniłem.

To był naprawdę dobry okres dla gier wideo.

Linki/źródła:

http://uk.ign.com/articles/2013/09/26/resident-evil-4-came-out-of-the-commercial-failure-of-re-remake

http://en.wikipedia.org/wiki/Capcom_Five

http://www.eurogamer.net/articles/2012-12-13-why-xbox-failed-in-japan

http://en.wikipedia.org/wiki/Shinji_Mikami

http://www.residentevilfan.com/

http://www.evilresource.com/

http://residentevil.wikia.com/Resident_Evil_4/development

http://gaminghistory101.com/2014/09/05/resident-evil-4/

http://www.usgamer.net/articles/resident-evil-4-ultimate-hd-edition-pc-review-loss-of-control

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=757346

http://projectumbrella.net/

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=678697

Pita
16 stycznia 2015 - 12:24