Dziesięć lat gry Resident Evil 4 część 2 - Pita - 16 stycznia 2015

Dziesięć lat gry Resident Evil 4, część 2

Tempo jest wszystkim 

Z notatek produkcyjnych gry wynika wyraźnie, że autorom zależało na odpowiednim dozowaniu różnych elementów gry, przy relatywnej swobodzie. Zaczyna się od trzęsienia ziemi, czyli walki z Las Plagas w wiosce. Potem jest coraz lepiej… i coraz swobodniej zarazem. 

Wśród najwspanialszych rzeczy w Resident Evil 4 jest ogromna ilość dodatków do odkrycia. Dodatków, które dzisiaj byłyby sprzedawane jako DLC - kostiumów, trybów rozgrywki, postaci etc. Niestety, w erze PlayStation 2 dziennikarze za bardzo nie rozpisywali się o dodatkowej zawartości. Policzono cyferki i wyszło, że lepiej grę rozbierać i sprzedawać w kawałeczkach - w końcu generuje to nie tylko dodatkowy dochód, ale również newsy, dyskusje i zapowiedzi, pozwalając grze żyć dłużej “medialnie”.

Resident Evil 4 sensownie dzieli swoje sekcje między ostrą akcją oraz eksploracją. Ekonomia zmusza nas do szukania ukrytych skarbów, słabsi gracze mogą spróbować szukać amunicji z wrogów oraz jajek w zwiedzonych lokacjach, a po każdej wyczerpującej potyczce docieramy do spokojnych, pięknych pokojów. Doskonałą robotę w budowaniu napięcia oraz tempa odgrywa tutaj również muzyka – od motywu zaznaczającego, że wrogowie nas widzą, przez wyborny ambient, po muzykę przy zapisie gry. Elementy wielkiej układanki są tutaj na miejscu. Niejednokrotnie „pętla rozgrywki” to gotujące krew spotkanie z tłumem, odpowiednie balansowanie kroków Leona, przeszukanie lokacji, walka z drugą grupą, a potem odpoczynek i rozluźnienie od akcji w pokoju zapisu gry. 

W którą wersję zagrać?

 Podobnie jak wiele starszych gier, także Resident Evil 4 jest tytułem bez ostatecznej wersji. Edycja na GameCube to kawał dobrej gry, bez dodatków z kolejnych wersji. Wersja na PlayStation 2 jest naprawdę bardzo uboga graficznie, ale posiada za to sporo dodatkowej zawartości. Edycja na Wii łączy zalety wersji GameCube oraz PS2, ale celowanie willotem ułatwia sprawę. Wersja na PS3/XO teoretycznie są najlepsze z powyższych - cała zawartość, ładniejsza grafika. Wydana niedawno edycja na Steam to jeszcze lepsza grafika oraz 60 klatek, ale… niewielkie problemy z oświetleniem oraz A.I wrogów, które momentami nie zachowuje się jak w oryginale. Werdykt jest taki - prawdziwy fan powinien sprawdzać wersję na PS3/XO oraz pecetową. Obie warto posiadać, a nie są drogie.

 Dzięki małym elementom, wielkim lokacjom i intuicyjnej nawigacji nie nudziłem się nigdy. A jest jeszcze New Game + (zaczynasz kampanię z prawie wszystkim co zebrałeś kończąc grę) , misje Ady, różne poziomy trudności, ulepszanie broni… Resident Evil 4 jest jedną z najlepszych gier akcji i jest bliski perfekcji. Ale perfekcją nie jest. Czasami nie tłumaczy zasad walki z bossem. Ostatnia lokacja traci na impecie odnośnie poprzedników. Projekty postaci i wrogów są nierówne, wreszcie Mercenaries oraz obsługa menusów nie zostały do końca przemyślane pod względem UI.

 Ale to szczegóły. Produkcja wywarła wpływ na Dead Space, The Evil Within, Gears of Wars, kolejne Residenty i praktycznie większość TPP-sów swojej generacji, nie bez powodu wygrywając setki nagród. Shinji Mikami stworzył klasyka, nie dziwne więc, że nie boi się bronić japońskiej myśli projektanckiej, w czasach, gdy tyle pisze się o słabości Japonii na rynku gier wideo. Mody i opinie się zmieniają, klasyki pozostają.


 Geniusz jednak nie wziął się znikąd

 Biohazard 4 to wynik doświadczeń z poprzednich odsłon oraz gier pochodnych, eksperymentowania z formułą, wysokiego budżetu oraz czasu. Gra była tyle w produkcji oraz tak często zmieniała swoje oblicze, że Capcom zagroził kasacją serii w przypadku nieodpowiednich wyników finansowych. 

Resident Evil 4 miało bardzo trudny proces produkcyjny. Koncepcje zmieniały się kilkukrotnie, przechodząc przez ręce praktycznie każdego z ważniejszych producentów oraz projektantów poprzedników, prowadząc choćby do narodzin Devil May Cry. Za różne koncepty RE4 odpowiadał Kamiya (Clover Studio, Platinum Games), Hiroshi Shibata (Castlevania, Resident Evil 3), Yasuhisa Kawamura (scenarzysta RE3). Gra ewoluowała - mieliśmy próbki psycho-horroru z zainfekowanym Leonem, mieliśmy koncept “szalonej gry akcji z nieśmiertelnym bohaterem, lekko ruchomą kamerą i wysoce wystylizowanymi scenkami” (zgadnijcie od kogo i co to ma związanego z imieniem Dante?), mieliśmy podobno zapowiedź kontynuacji wątków z Resident Evil: Gaiden. Wszystko trafiało do kosza.

 

Resident Evil Gaiden

Wydana na GBC odsłona serii to bardzo klimatyczny, całkiem ładny i diabelsko trudny horror. Chociaż obecnie jest wykluczony z kanonu serii to polecam nie tylko jako ciekawostkę, ale również jako pełnoprawny, porządny, pikselowy horror. Co ciekawe – na zakończeniu były wskazówki, że Leon został zainfekowany pewnym nieprzyjemnym wirusem…

 Po eksperymentach z pseudo-statycznymi kamerami znanymi z poprzedników, postanowiono zdecydować się na znaną nam formułę. Ta wymagała mocy przerobowych, a Nintendo chciało mocnego portfolio na GameCube. Składało się tak, że Mikami  wciąż był zachwycony Nintendo i podchodził do projektu ze sporymi nadziejami, nawet wobec słabej sprzedaży Resident Evil 0 na GameCube. RE4 ostatecznie przesunięto na platformę Nintendo, team cieszył się z dodatkowej mocy przerobowej, Nintendo z głośnej serii na swojej platformie, ze słynnego “Capcom Five”. Capcom jednak w międzyczasie zorientował się, że wyniki sprzedaży mogą być niezadowalające - i tak głośny tytuł trzeba również popchnąć na konsole Sony. Mikami musiał zgodzić się na decyzję szefostwa, ale grę robił dalej po swojemu.

Wyniki sprzedaży początkowo nie były zachwycające. Zarówno RE4, jak i reszty gier z nigdy nienarodzonego Capcom 5. Każda z nich - poza nieszczęsnym P.N 03 - została albo skasowana, albo przekonwertowana. RE4 postanowiono wydać również na PS2, na co podobno zespół oryginału zareagował “nie uda się”. Zadanie powierzono oddzielnemu zespołowi, i chociaż ostateczna gra była gorsza niż na GameCube, to jest warta zobaczenia choćby ze względu na niesamowite sztuczki jakimi posłużono się, żeby przygoda Leona pojawiła się na czarnuli. Obie wersje sprzedały się w sumie w 4 milionach satysfakcjonując Capcom. Capcom jednak do dzisiaj szuka pieniędzy w swoich grach z GC – czego najlepszym dowodem jest konwersja REmake na nowe platformy.

Potwierdza to tylko, że Resident Evil 4 i jego długi proces dojrzewania były zarazem zapowiedzią nowej ery dla konsol - ery, gdzie nie było już miejsca na produkcje ekskluzywne, jeżeli producent konsoli nie wyłoży na to sporych pieniędzy. Historia powtórzyła się przy Resident Evil 5, które podobno z powodu nagłej decyzji o konwersji na PlayStation 3 oraz deadline’ów obcięto o co najmniej połowę, co już na zawsze przypieczętowało multiplatformową politykę Capcomu.

Las Plagas w kieszeni

Niewielki powrót do świata Resident Evil 4 oferuje Resident Evil Mercenaries 3D na Nintendo 3DS. Tytuł to w zasadzie rozszerzona wersja słynnej mini-gry z serii oferująca mieszankę etapów z RE4 oraz 5, kilka postaci oraz masę wytycznych. Została zjechana przez prasę, ponieważ ta nie zrozumiała jej koncepcji - to gra w swoich korzeniach automatowa, skupiona na poprawianiu swoich wyników i jako taka spełnia swoje zadanie na piątkę. Jeżeli chcecie postrzelać we wrogów z RE4 w autobusie, zainteresujcie się tytułem.

Seria po czwórce stoi wciąż w rozkroku – ani Resident Evil 5 ani Resident Evil 6 nie okazały się godnymi kontynuacjami (chociaż w moim przekonaniu to wartościowe tytuły). Fani Residentów 1-3 dostali swego czasu nisko-budżetowe Outbreak, ale nisza pozostaje niezajęta. Nikt nie chce inwestować w klasyczne survival horrory.

Resident 4 wydał na świat sporo mechanik używanych do dzisiaj, ale nie dostał następcy, który tak balansowałby wątki. Sam Capcom nie wie co chce robić, czego dowodem było Revaltions i RCS. Z drugiej strony The Evil Within, które teoretycznie miało być „Resident Evil 4-2” również zostało zepsute przez proces produkcyjny i półśrodki. 

Tak naprawdę czystego spadkobiercy Resident Evil 4 po prostu nie ma. I to jest najlepsza rekomendacja, żeby go sobie odświeżyć. Są za to jego liczne bastardy. To wspaniała - nieidealna, problemowa, konsolowa i japońska w najlepszym i najgorszym znaczeniu - ale wspaniała gra akcji z elementami horroru, pełna zachęt do powtarzania jej, z inteligentnym systemem walki. I jeden z nielicznych tytułów, do których regularnie wracam.

Podobnie jak z Half-Life 2 jej legenda, jej wielkość, jej kult i presja jaką wywarła na konkurencje, nie są wymysłem marketingowym. Plus sytuacji, że obie z nich odkryłem dopiero jakiś czas po ich premierze był taki, że będąc bardziej ograny, doświadczony i wyedukowany po prostu bardziej je doceniłem.

To był naprawdę dobry okres dla gier wideo.

Linki/źródła:

http://uk.ign.com/articles/2013/09/26/resident-evil-4-came-out-of-the-commercial-failure-of-re-remake

http://en.wikipedia.org/wiki/Capcom_Five

http://www.eurogamer.net/articles/2012-12-13-why-xbox-failed-in-japan

http://en.wikipedia.org/wiki/Shinji_Mikami

http://www.residentevilfan.com/

http://www.evilresource.com/

http://residentevil.wikia.com/Resident_Evil_4/development

http://gaminghistory101.com/2014/09/05/resident-evil-4/

http://www.usgamer.net/articles/resident-evil-4-ultimate-hd-edition-pc-review-loss-of-control

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=757346

http://projectumbrella.net/

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=678697

Pita
16 stycznia 2015 - 12:24

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
16.01.2015 13:44
Raiden
Raiden
89
Generał
Wideo

Fajny wpis.
Resident Evil 4 to dobra gra wśród „swoich” (scenariusz klasy „z” ale dobra rozgrywka). Pacing zawsze był mocną stroną serii. Niestety, ale gra nie utrzymuje tak wysokiego poziomu do końca - https://www.youtube.com/watch?v=urpHwgOujcw .

W pierwszej części wpisu napisałeś, że „Do dzisiaj wielu graczy twierdzi, że od Resident Evil 4 seria przestała być sobą. Stwierdzenie to wynika bardziej z niechęci do zmian niż faktycznego stanu rzeczy.”
Ja jestem jednym z tych graczy, jednak nie wynika to z niechęci do zmian, a raczej echa sukcesu RE4, które rezonuje w gatunku survival horror po dzień dzisiejszy. To właśnie RE4 popchnął gatunek ku grom akcji, tym samym niszcząc go. Tam gdzie stawia się na akcję (a w tę stronę poszła zdecydowana większość wydawców po sukcesie RE4) nie ma miejsca na głębię fabularną rodem z Silent Hill 2 czy serii Fatal Frame. Ponadto estetyka sensacji zaczęła odrywać coraz większą rolę, przysłaniając w kolejnych grach serii i gatunku elementy eksploracji, zagadek itd.. Oczywiście, survival horrory popadały w spiralę odtwórczości i pewnie gdyby nie RE4, skończyłyby jak dziś inny gatunek - FPS, jednak ja nie lubię gdybać - liczą się fakty. Uważam też, że były lepsze sposoby rozwiązania problemu odtwórczości - chociażby postawienie na wzrost znaczenia interakcji w narracji, co dobrze pokazują wspominane SH2 i FF. Niestety, gry akcji sprzedawały się tak dobrze, że zadecydowały pieniądze. W ten sposób, paradoksalnie, wysoka jakość RE4 wywołała więcej zła niż dobra (postrzegając tę sytuację subiektywnie, w ujęciu długofalowym).

16.01.2015 17:45
odpowiedz
vulpes433
51
Centurion

Świetny artykuł. Można liczyć na więcej tego typu wpisów?

Również uważam RE4 za grę genialną. Największą siłą tego produktu jest jej mechanika. To nie jest gra, która ma wyglądać efektownie, filmowo. Oglądając gameplaye można odnieść wrażenie, że grze brakuje dynamiki, sterowanie jest toporne, nie można celować i chodzić jednocześnie, ale grając, to wszystko nie przeszkadza. Te wszystkie pozorne ograniczenia to misternie skonstruowane zasady gry, jak np. w szachach. Słusznie autor artykułu zauważył arcade'owy aspekt gry. Mechanika gry świetnie się sprawdza zarówno jako środek do wywoływania napięcia, emocji (pierwsze etapy gry) i jako gra zręcznościowa, w której chodzi o zdobywanie jak najwyższych wyników. Nie wiele jest na rynku gier, których mechanikę można by przerobić na modłę trybu mercenaries, i które w takiej formie wciąż byłyby interesujące.

16.01.2015 19:41
Scott P.
odpowiedz
Scott P.
94
Generał

"Ekonomia zmusza nas do szukania ukrytych skarbów, słabsi gracze mogą spróbować szukać amunicji z wrogów oraz jajek w zwiedzonych lokacjach,..."
Albo czegoś tu nie rozumiem, albo nigdy o tym nie słyszałem.
Chcesz mi powiedzieć, że da się przejść całe RE 4 nie podnosząc przedmiotów (a przynajmniej amunicji) z martwych przeciwników i olewając często spotykane klejnociki (spinel, niebieskie, czerwone, zielone oko, itp.).

16.01.2015 19:51
odpowiedz
jurciojurkowaty
3
Legionista

Resident Evil 1 ... sentyment dzieciństwa.... Super, wciągająca gra ... wydana w 1997 r.
Gra w którą chcę się obecnie sięgać, mimo nowych graficznie wymiatających nowych gier.

16.01.2015 19:52
odpowiedz
zanonimizowany998044
19
Senator

wydana w 1997 r. Wydana w 1996 roku.

18.01.2015 11:16
odpowiedz
Lans_Tartare
41
Pretorianin

@Skocie Pilegrzymu - chodziło mi o to, że można się cofać i poszukać pominiętych skarbów, lub natrafić na respawn wroga, obrabować kurczaka, znaleźć jajko - czyli mamy możliwości "lekkiego farmienia" (w RE5 już na maksa otwarte).

Pozdrawiam i dziękuje za komentarze,

Pita

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze