Dziesięć lat gry Resident Evil 4 część 1 - Pita - 12 stycznia 2015

Dziesięć lat gry Resident Evil 4, część 1

“Ze względu na reakcje na remake Resident Evil, postanowiłem dodać więcej akcji do Resident Evil 4. Resident Evil 4 byłby straszniejszą, bardziej skupioną na elementach horroru grą gdyby remake sprzedał się dobrze. Z czwórki chciałem zrobić bardziej grę akcji – za piątkę i szóstkę nie byłem oczywiście odpowiedzialny – ale przy Resident Evil 2 i 3 niekoniecznie taką miałem intencję. Jakoś tak naturalnie stały się bardziej jak gry akcji. Podejrzewam, że Dead Space poszło tym samym tropem. Kiedy developerzy myślą o swoich graczach… nie sądzę, żeby wyglądało to tak: ‘Ok, jeśli chcemy przejść od dwóch milionów jednostek do czterech, musimy włożyć tu więcej akcji.’ To znacznie bardziej intuicyjny proces.

-Shinji Mikami / 三上 真司

Dziesięciolecie czwartego Biohazard przyszło dla mnie nagle. Wciąż ciężko mi uwierzyć, że ten tytuł ma już dekadę na karku! Kontrowersyjna kontynuacja ukochanej serii o zombie, w którą w czasach podstawówki grali u mnie wszyscy naprawdę towarzyszy nam już od tylu lat. I naprawdę świetnie trzyma się przeciwko zębowi czasu.

Resident Evil 4 poznałem późno, tak jak zresztą całą resztę serii, co miało dwie strony. Pierwszy raz zagrałem dopiero kilka lat od jego premiery. Kontynuacja ukochanej serii Capcomu pojawiła się na moim radarze na niedługo po premierze Half-Life 2. Wszyscy i wszystko mówiło o tych dwóch tytułach tyle, że po prostu musiałem je ignorować, poczekać aż kurz opadnie, zagrać w nie na spokojnie, żeby się nie rozczarować.

Minus sytuacji był taki, że potem żałowałem tak długiego oczekiwania. Resident Evil 4 okazał się wszystkim tym, czego nie tylko chciałem, ale co obiecywali mi inni gracze - fantastycznym shooterem, prawdziwym Resident Evil, tytułem imponującym swoją technologią oraz przede wszystkim popisowym produktem swojej ery. Potem nadrobiłem Half-Life 2 i kilka innych zaległych produkcji, będąc równie zachwycony.

To był dobry okres dla gier wideo.

Wszystko w rodzinie

Jednym z nielicznych „ale”, jakie mieli moi znajomi do gry był brak zombiaków i Umbrelli. Mnie zastanawiało to czy naprawdę potrzeba nam zombie? Czy Biohazard nie stoi przede wszystkim rozgrywką, a nie tematyką? Chociaż fabuła to campowe i typowe dla ówczesnego Capcomu “over the top” o eks-policjancie, który wyrusza na (prawie samotną) misję ratowania córki prezydenta USA przed diabolicznym kultem, który wykopał pewne robaczywe coś z ziemi - to bez tego wszystkiego Resident Evil 4 nie byłoby sobą. Logika prostej, zabawnej historii spowodowała, że obcowanie ze światem nie męczy, nikt nam nie przerywa co chwile scenkami, a fabuła nie próbuje nawet moralizować.

Leon S. Kennedy - Leon od czasów Resident Evil 2 wydoroślał, stał się specjalnym agentem, przeszedł milion szkoleń i jest cholernie sympatycznym bohaterem gry, w stylu jaki już rzadko widujemy. Czysty i prostolinijny w kontaktach niczym Cooper z Twin Peaks, oddany misji, ale zarazem ludzki - miła odmiana od cyników z mroczną historią. Z pozoru niemobilna, ciężka postać, ale diabeł tkwi w szczegółach - mechanika ciosów na wrogów, specyfika arsenału Leona oraz możliwość używania środowiska na swoją korzyść pokazują, że Kennedy nie spał na wykładach z serii “how to survive survival horror 101”.

Ashley Graham - Córka prezydenta nie jest co prawda zbyt skomplikowaną bohaterką, ale radzi sobie jak może. Chociaż chronimy ją przez połowę gry, to etapy,w których jest grywalna oraz jej postawa w czasie trudnych wydarzeń nie czynią z niej typowej damy w opałach. Klasyczna, kliszowa, trochę denerwująca, mimo tego pokazała, że misja w ochronę może być zabawna. Survival w RE4 w dużej mierze przeniósł środek ciężkości z “chroń siebie” na “uchroń ją!”, co naprawdę się udało dzięki systemowi prostych komend, możliwości ukrywania Ash i współpracy pomiędzy bohaterami.

żródło: http://www.metagames.ru/

Ludzie z przeszłości Leona - Leon oczywiście spotyka bohaterów wcześniej nam znanych oraz nieznanych. Najważniejszym efektem tych spotkań jest przełamanie kolejnej trudności - otóż Resident Evil 4 do dzisiaj posiada jedne z najlepiej zrealizowanych QTE, czyli momentów, gdy musimy wcisnąć przycisk pokazany na ekranie! Przy okazji rozmowy z radia były zainspirowane Codeckiem z Metal Gear Solid, ale nie ciągną się na tyle, chociaż ich zadaniem było również „wzbudzenie sympatii do bohaterów”. Human touch? 

Kult, kult, kult – Wrogowie, Las plagas to prawdziwy bohater tej gry. Gdyby nie wrogowie nie byłoby połowy tej produkcji. Wieśniacy, kultyści, żołnierze - wszyscy działają w grupach. I to jest najbardziej przerażające. Gra w RE4 na wyższych poziomach trudności to w znacznej mierze gra w kontrolowanie tłumu. Wrogowie noszą tarcze, rzucają w nas przedmiotami (kolejny bajer - Leon może zestrzelić toporek, który w niego leci), flankują, odziewają się w zbroje, a potem łamią kolejną kliszę pokazując, że nie zawsze warto strzelać w głowę. Kontrolowanie tłumu w Resident 4 to coś więcej niż rzucanie granatów i uciekanie – to coś, co stało się dla mnie najmocniejszym elementem mechaniki walki w części czwartej oraz piątej. Czekam na godną kontynuację tych idei, ponieważ żadna inna gra z wieloma wrogami naraz nie wywiera presji w ten sposób – mieszając ich zachowanie, nasze umiejętności oraz projekty etapów dla nas oraz przeciwko nam.

Facet z piłą – Najbardziej charakterystyczny mini-boss w grze.''Whoever first thought of killing someone with a chainsaw was a genius!'' – jak powiedział Shinji Mikami. W istocie, obok Piramidogłowego z Silent Hill 2 oraz karła z nożycami z Clock Tower to jeden z najbardziej charakterystycznych wirtualnych prześladowców, podobnie jak wyżej wymienieni często nieudolnie kopiowany.

Hiszpania – Co prawda oficjalnie nie wiemy, gdzie akcja się toczy, ale wieśniacy mówią po hiszpańsku, płacimy pesos, a ekipa w czasie produkcji była na wycieczce w tamtych rejonach Europy… Wioski i zamki, wyspy i laski, katakumby i kościoły. Lokacje Resident Evil 4 to bohaterowie sami w sobie. Ochranianie chaty, długie korytarze zamku, ucieczka w deszczu przed tłumem, początkowy pojedynek w wiosce - gdyby nie ich rozmiar, rozmach oraz ilość sekretów to sami wrogowie oraz system walki nie podołaliby reszcie gry. Hiszpania, którą odwiedza Leon jest piękna w swej brzydocie, wspaniała w swej niegościnności i mroczna jak w grach From Software, zanim te stały się popularne. Zachowuje również klasyczne Residentowe “komentowanie otoczenia” poprzez opisy, co pozwala nie tylko ją obejrzeć i usłyszeć, ale czasami również poczuć nosem wyobraźni.

Sprzedawca! - What're ya buyin, stranger! Jeden z moich ulubionych sprzedawców z gier wideo, zazwyczaj powiązany z “bezpiecznymi pokojami”, które doskonale rozładowują napięcie z gracza oraz Leona. Nawiązania do sprzedawcy, Leona i kilku innych elementów serii znajdują się w grach Platinum Games, z Bayonettą i Vanquish na czele. Nic dziwnego - Hideyaki Kamiya maczał palce przy każdym z tych projektów, a Platinum Games godnie kontynuuje myśl dawnego Capcomu. Chociaż ma arsenał na małą wojnę to nie sprzedaje amunicji. Nie fair.

Nowy, stary Resident Evil 4

Do dzisiaj wielu graczy twierdzi, że od Resident Evil 4 seria przestała być sobą. Stwierdzenie to wynika bardziej z niechęci do zmian niż faktycznego stanu rzeczy. Capcom zachował tutaj liczne cechy poprzedników - proste, ale ciekawe zagadki, narracje w dużej mierze prowadzoną przez dzienniki, konieczność oszczędzania zasobów, scare-jumpy, wybrane miejsca, w których można zapisać stan gry, mieszanie ziół, bossów „na sposób”. Zmieniła się kamera, ilość bezpośredniej akcji, inwentarz oraz główny wróg, jednak każda ze zmian była przemyślana. Paradoks polegał na tym, że ci sami gracze, którzy każdego roku chcą nowości, świeżości i zmian, zaczęli potępiać Capcom za to, że ten zerwał z Umbrellą, zombie oraz powtarzaniem po samych sobie (bo czym innym był bardzo dobry Resident Evil 3?). Reszta na szczęście dobrze się bawiła.

http://semsei.deviantart.com/

Mangi i mangusie

Ogromną inspiracją stylistyczną dla Resident Evil 4 - oraz całej japońskiej fantastyki - był Berserk Kentaro Miury. Manga Miury w dużej mierze wpłynęła na wszelkie growe obrzydlistwa, stając tym samym obok Aliena, Predatora lub Diuny jeżeli chodzi o inspiracje dla grafików. W przypadku Resident Evil 4 Berserk zainspirował przede wszystkim Las Plagas z ich obrzydliwymi mutacjami.

Berserka od niedawna można kupić w Polsce, co jak najbardziej uczynić polecam. Co ważne w Polsce wydaje się również komiksy rozgrywające się w świecie Resident Evil, ale to bardziej czytadła niż dzieła. 

Maestria Resident Evil 4 tkwi w odpowiednim doborze składników. Szkielet to shooter TPP, który jednak zmienił zasady typowe wtedy dla gatunku - przenosząc kamerę nad ramię bohatera oraz ograniczając jego możliwości poruszania się postawiono na “horror akcji”. Rewolucja się dokonała i została zauważona przez graczy oraz twórców na całym świecie (cytując za wikipedią):

Perspektywa “znad ramienia” wprowadzona w Resident Evil 4 stała się teraz standardem w TPSach, w tym w tytułach takich jak Gears of War i Batman: Arkham Asylum. Stała się również standardowym „precision aim” w grach akcji jako gatunku, np. w Dead Space i GTA oraz w serii Ratchet & Clank Future.

Leon nie może naraz chodzić i strzelać, a staje przeciwko grupom powolnych, jednak niebezpiecznych wrogów. Gdyby tylko dać mu możliwość strzału w czasie chodzenia - miałby nad nimi zbyt dużą przewagę, a etapy musiałyby zostać przebudowane. Gdyby ich przyśpieszyć - Leon mógłby mieć problemy z celowaniem. No właśnie, wracając do celowania.

Capcom wziął sobie za nic “problemy dotyczące celowania na padzie”, które były wtedy większym tematem sporów na forach niż dzisiaj, tworząc po prostu system celowania idealny pod pada, zaznaczając całość celownikami laserowymi, z których korzysta Leon zamiast wykorzystania klasycznego “punkcika na ekranie”. Cel był prosty - budowanie napięcia oraz dokładne celowanie, celem oszczędzenia amunicji lub tymczasowego unieruchomienia wroga. Chociaż Resident Evil 4 to bardziej gra akcji niż horror, to przy pierwszym przechodzeniu tytułu trzeba po prostu rozumieć zarządzanie amunicją, reakcje wrogów na postrzał w różne miejsca oraz walkę nożem. Inaczej przepadniemy marnie.

Czym strzelać, panie?

Jednym z najczęściej powtarzanych mitów o grze jest to, że wersja na Wii jest najlepsza, ponieważ oferuje celowanie wiilotem. Resident Evil 4 był projektowany pod pada - sterowanie padem, celowanie padem, które z zasady ma być trudniejsze niż sterowanie myszą oraz wiilotem. Podobnie jak brak możliwości chodzenia oraz strzelania naraz zadaniem jest budowanie napięcia oraz uczenie ostrożności. Grając inaczej niż na padzie, po prostu niepotrzebnie ułatwiamy sobie zabawę. Co nie zmienia faktu, że to wciąż kupa zabawy.

Tam, gdzie przeciętny tytuł TPP zdawał się przede wszystkim na strzelanie, przygoda Leona postawiła na wykorzystywanie terenu. Nie tylko można wracać do poprzednich lokacji w ramach danego aktu, ale każda lokacja to małe mistrzostwo, gdzie możemy wrogów wciągać w pułapki, korzystać z nierówności terenu, uciekać i ukrywać się. W ruch idą drabiny, ładunki wybuchowe, pojawiają się nawet elementy cover shootera. Większość najbardziej charakterystycznych pojedynków w grze wynikała z połączenia zachowań wrogów z niesamowitymi środowiskami, w które ich wrzucono – walka w sali pełnej wody oraz pojedynki w wiosce to najlepsze przykłady momentów, gdzie zagrożenie jest wszędzie, ale również narzędzia zagłady wrogów są wszędzie.

Psy ponad wszystko?

W początkowych sekcjach gry możemy uwolnić biednego psa, który trafił w sidła na niedźwiedzie. Jeżeli to zrobimy pies wróci nam pomóc w pewnej dosyć wymagającej walce. Capcom na PlayStation 2 prowadził najwidoczniej mocną psią propagandę - pies był centralnym elementem Haunted Grounds, świetnego i niedocenionego horroru, tytułowa Okami była boskim wilkiem spotykającym bohaterskie psy, a psy miały swoje małe co nieco do powiedzenia również w kilku innych projektach wydawców Mega Mana. Biblioteka Capcomu na PlayStation 2 to prawdziwy skarb - warto ją przejrzeć, nie tylko dla psów. Przy okazji pies z RE4 to pokaz inteligentnego prezentowania mechanik gry – jako pierwszy wskazuje Leonowi, że są pułapki i że jego oczy powinny również wędrować po ziemi.

Bo chociaż nie o zombie, to Resident Evil 4 pokazał jak straszliwym wrogiem jest horda. To co również sensownie pod względem swojej rozgrywki zrobił Resident Evil 4, a czego niestety nie zrobiło The Evil Within to różnorodność każdego aspektu. Arsenał w Resident Evil 4 jest duży, pozwala nam pobawić się w eksperymentowanie, podziwiać animacje, dostosowywać go do swojego typu rozgrywki. Każdy pistolet, strzelba, karabin różnią się od siebie, a animacje przeładowania są przepiękne i dokładne. Po prostu chce się sprawdzać co można kupić, co można ulepszyć i jak się z tego strzela. Etapy są pełne sekretów, które możemy, ale których nie musimy sprawdzać. Krótkie sekcje, gdzie rozgrywka się zmienia są zarazem bardzo dopracowane i odpowiednio dozowane żeby nie denerwować swoim wykonaniem (bo i w ilu grach “nietypowe mini-misje” to katorga?).

Czy pływanie motorówką, czy jazda kolejką, czy uciekanie Ashley, czy unikanie pułapek – każda mini-gra pokazała, że ktoś ją przemyślał. 

Koniec części pierwszej.

Pita
12 stycznia 2015 - 11:22