Równo dziesięć lat temu na półkach sklepów pojawił się pierwszy God of War. Był to kolejny nabój w wielkim magazynku exclusive’ów, którym mogli cieszyć się posiadacze konsol PlayStation 2. Gra bardzo szybko zgarnęła uznanie krytyków i graczy, dzięki uniwersalnej stylistyce oraz przystępnej, ale satysfakcjonującej mechanice rozgrywki. Ale kto w ogóle stoi za tym, że kiedy przypominamy sobie o pierwszym epizodzie vendetty Kratosa na bogach, to mamy na myśli coś monumentalnego, coś kultowego. Za tymże sukcesem stoją osoby zjednoczone pod banderą Sony Santa Monica. To oni zmusili biednego spartanina do wybicia całej boskiej kadry i to o ich historii oraz o grach, które wyprodukowali warto wspomnieć.
Ponad 220 ludzi – tylu obecnie liczy w sobie sporej wielkości budynek, zlokalizowany teraz w dzielnicy Playa Vista, miasta Los Angeles w USA. Jak twierdzi Shannon Studstill – obecny dyrektor studia (a raczej pani dyrektor), Sony Santa Monica od zawsze stała talentem. Osobami z wielkimi ambicjami, które dostają perfekcyjne miejsce do tego, by tworzyć i definiować nowe standardy w branży. Jakby nie spojrzeć dotyczy to SSM perfekcyjnie, bowiem oprócz God of War, spod ich szyldu wyszły takie tytuły jak Twisted Metal, fl0w czy Flower. Każdy z nich znacznie różni się stylistyką, zasadami zabawy, ale i również grupą docelową. Niezależnie, czy samo studio jest wydawcą czy producentem, to stawiają na zróżnicowanie produktów, co widać gołym okiem.
Przed Bogiem Wojny
Studio zostało założone w 1999 roku przez Allana Beckera i pierwotna ekipa przemieściła się z miasta Foster City do nowego budynku w Los Angeles, w dzielnicy Santa Monica. Przenieśli się z ciasnego, przypominającego typową korporację budynku do miejsca, gdzie wreszcie mogli zająć się konstrukcją większych rzeczy. Najpierw wynajmowali tylko skrawek całego terenu, ale potem zagarnęli całą ziemię tylko dla siebie. Wszystko przyszło wraz z sukcesem God of Warów, ale też z krwią, potem i mnóstwem stresu towarzyszącego przy tworzeniu marki na taką skalę, z tak potężnym zapleczem budżetowym.
Pierwszym tytułem, który wypuściło Sony Santa Monica była wyścigówka arcade w futurystycznej stylistyce – Kinetica. To coś w rodzaju SSXa, z tą różnicą, że Kinetica miała o wiele bardziej dynamiczną rozgrywkę. Światy były spore, tory bardzo zróżnicowane, a sterowanie łatwo było zrozumieć, ale opanowanie go do perfekcji wymagało już cierpliwości oraz mnóstwa czasu. Pomimo tego, że był to tytuł startowy PS2, to przeszedł bez większego echa, aczkolwiek z całkiem dobrymi notami wystawionymi przez krytyków. Kinetica oprócz gry była również polem doświadczalnym dla silnika graficznego o tej samej nazwie, który później miał zostać wykorzystany przy produkcji obydwu części God of War. Miał on naprawdę potężny potencjał i jestem pod wielkim wrażeniem jak to programiści na początku drugiego tysiąclecia, byli w stanie tak zoptymalizować kod, by uzyskać efekt na taką skalę. Kinetica miała plansze wypchane wręcz detalami, tekstury były jak na tamte czasy ostre, a animacje postaci podczas akrobacji powalały. Najlepsze jest jednak to, że czas wczytywania takich plansz był naprawdę krótki, wręcz błyskawiczny. Ledwo co zdążyło się przeczytać porządną poradę (nie w stylu, naciśnij prawy klawisz myszy, by strzelać z kolimatora), a już lądowaliśmy na linii startu. Była to dobra podstawa pod to, co później miało być prawdziwym wyciśnięciem możliwości PlayStation 2, czyli właśnie God of War.
AAAAARRREEEESSS!!!
God of War z początku nie wyglądał tak jak zapamiętaliśmy go 10 lat temu. Gra nosiła wówczas nazwę Dead Man i miała być czymś przypominającym grą przygodową z dużą ilością akcji, osadzoną w otwartym świecie. Miejsce akcji było stylizowane na bagna Luizjany, zaś klimat kręcił się wokół różnych rytuałów voodoo, paranormalnych zjawisk i magii, którą wykorzystywał również główny bohater. Produkcji z kamerą z pierwszej osoby było wówczas jak na lekarstwo, więc mógł być to całkiem ciekawy eksperyment. Całe szczęście na eksperymencie tylko się skończyło, bo tytuł nie mieścił się po prostu w zasobach technicznych PS2 i nawet magicy kodu z Santa Monica nie mogli nic z tym zrobić.
Po tym jak Twisted Metal Black weszło na półki sklepowe, David Jaffe (główny reżyser albo główny producent, jak zwał tak zwał) zebrał raz jeszcze ekipę i postanowili, że zrobią grę, która sprawi, iż poczujemy się jakbyśmy faktycznie byli częścią wielkiej przygody. Przez blisko cztery miesiące wszyscy toczyli rozmowy, które miały na celu sprawdzić czym drużyna jest najbardziej zainteresowana. Potem debaty przeszły na rozrysowywanie koncepcji, aż wreszcie na wybór tej, która miała największy potencjał. I tak też padło na Dark Odyssey, przerodzone później na God of War.
Wiadomo, gra ewoluowała i z początku też miała być grą akcji, gdzie wydarzenia obserwowaliśmy z oczu bohatera w dodatku z otwartym światem (wpływ miała na to premiera GTA III), ale twórcy szybko od tego odeszli. Bóg Wojny inspirowany był filmem Zmierzch Tytanów (Clash of the Titans) z 1981 roku. Gra tak jak film miała być czymś, co pokazałoby nowej publice starożytne opowieści mitologiczne w zupełnie inny sposób, czyli ten przystępny oraz pieszczący oko. I wokół tej koncepcji starali się twórcy zostać i tym kierowali się również podczas produkcji. Widać to już w skończonej wersji, w szczególności w designie poziomów lub przeciwników, który akurat był swojego rodzaju kwintesencją całej serii przygód Kratosa. Ale odbiegam od tematu, nowe dziecko Jaffe’a miało być czymś w stylu – „co by było, gdyby za Zmierzch Tytanów zabrał się Paul Verhoeven, albo Ridley Scott”. Co oczywiście potem też ewoluowało w inną stronę.
David Jaffe inspirował się na wersji mitologii Editha Hamiltona i stamtąd też czerpał najwięcej informacji. Historie tam przedstawione łatwo było zinterpretować jako smutne, przygnębiające i wypełnione przemocą. Bogowi Wojny najlepiej wychodziło to trzecie, ale spora ilość lejącej się posoki i odrywanych głów nie miała na celu przyciągnięcia do siebie dużej ilości osób, głównie ze względu na kontrowersje w związku z tym płynące. David Jaffe przyznał, że wręcz kocha nadmierną i nieraz wręcz pompatyczną przemoc. Nie lubi z nią przesadzać, ale bez niej Kratos byłby tylko nudnym kolesiem biegającym z hełmem oraz togą na swoim ciele. To jego ikoniczna postać oraz wyczyny jakie wyprawia były i do dziś są ikoną serii, do której przekonało się miliony graczy na całym globie. Wepchanie do GoWa dużej ilości brutalności było zatem… decyzją artystyczną i chociaż tabloidy mogą się jej doczepiać, to w tym przypadku była ona częścią naturalnego piękna całego cyklu.
Ciężko ukryć, że pierwszy epizod przygód Kratosa był sukcesem. W jednym z wywiadów David Jaffe powiedział, że w dniu premiery zadzwonił do niego kolega, który powiedział mu, iż do sklepów stoją potężne kolejki, coś w stylu tych za komuny po wyroby mięsne. Był w ogromnym szoku, ciężko mu się zresztą dziwić. Jedyne czego do tej pory żałuje to tego, że nie zdążyli dobrze przetestować ostatniego etapu dziejącego się w Hadesie, od którego wielu graczy po prostu się odbiło. Ja sam do dziś pamiętam jak wyrywałem sobie przy nim włosy i przysięgam, że w pewnym momencie mój pad poleciał gdzieś na bok… całe szczęście wylądował na łóżku, a nawet przy okazji nie odbił się od żadnej ściany.
Czym różniły się kolejne części God of Wara? Cóż, przede wszystkim reżyserami, bowiem każda odsłona miała innego. „Jedynka” jak wiadomo – David Jaffe, „dwójka” – Corey Barlog, „trójka" – Stig Asmussen, Wstąpienie – Todd Papy. Wszyscy mieli nieco inną wizję i przede wszystkim różnili się charakterem, umiejętnościami oraz tym jak komunikowali się z drużyną. Corey i Stig byli częścią ekipy od samego początku, znali wszystkich od podszewki, dlatego dogadanie się z resztą nie było większym problemem. Obydwoje mieli kompletną wizję serii oraz patrzyli na grę od tej artystycznej strony. David z drugiej strony był pilny, ale bardzo napierał na drużynę, dlatego też niektórzy musieli pośredniczyć w niektórych rozmowach z nim, bo napór jego charyzmy nie każdy dał radę zdzierżyć. Ale trzeba przyznać, że jako ojciec serii spisał się naprawdę dobrze. Zrodził w końcu dobre dziecko, które potem wyrosło na prawdziwego mężczyznę pod okiem kilku wyszkolonych rzemieślników.
Indiańskie korzenie
Sony Santa Monica chwali się w swoim portfolio wyprodukowaniem takich tytułów jak Flower, fl0w, Fat Princess czy Linger in Shadows. Nie są to oczywiście ich dzieła, a powstawały one głównie we współpracy lub na zasadzie „inkubacji”, czyli SSM zajmowało się za te mniejsze studia takimi rzeczami jak marketing, pomagało im przy zarządzaniu, albo oddawało im miejsca do pracy w postaci biur. Twórcy Kratosa pełnili przy tych grach głównie rolę wydawcy, pozostawiając tym samym swoim podopiecznym wolną rękę.
Warto nadmienić, że Linger in Shadows i Datura to gry (ten pierwszy tytuł to raczej interaktywne demo) stworzone przez Polaków z Plastic Studios, oczywiście we współpracy z Sony Santa Monica. Ciężko powiedzieć jak duży wkład mieli w produkcję ludzie z Sony, ale prawdopodobnie również pełnili oni tu głównie rolę wydawcy.
Przyszłość
W 2015 roku Sony Santa Monica wypuszcza 4 tytuły, z czego jeden jest już na rynku – The Order: 1866. Są to takie tytuły jak Wattam, Everybody's Gone to the Rapture, Fat Princess Adventures i we wszystkich przypadkach SSM pełni rolę współpracownika.
Samo studio póki co pracuje nad nową częścią God of War, które wydane zostanie na PlayStation 4, niestety brak co do niego jakichkolwiek informacji. Poza tym tworzą też remaster trzeciej części na tę samą konsolę. Osobiście jestem zdania, że przydałaby się jakaś nowa marka od tego naprawdę utalentowanego studia. Już dziesięć lat temu wytoczyli pewne standardy, a zrobienie tego po raz ponowny nie powinno być większym wyzwaniem. Może wreszcie spełnią swoją wizję stworzenia pierwszoosobowej strzelanki w otwartym świecie, od której tyle razy się już odbili?
Galeria sław
Każde studio ma swoją twarz, albo przynajmniej główną gwiazdę, której zawdzięcza się sukces lub porażkę niektórych z projektów. Przez Sony Santa Monica przewinęło się mnóstwo osób i w sumie najważniejszymi z nich byli główni reżyserzy dwóch pierwszych części God of War. Niektórzy pracują dalej w Playa Vista, inni poszli w swoją stronę, zebrali jakieś małe teamy i teraz tworzą coś na własną rękę.
Jedną z najciekawszych osób z całej zgrai jest David Jaffe – ojciec serii God of War, czyli główny reżyser części pierwszej. Z początku aplikował do University of Southern California, gdzie chciał rozpocząć swoją karierę jako filmowiec. Niestety nie udało mu się dostać na ten kierunek, stąd zabrał się za tworzenie gier wideo. Pierwszym z dzieł Jaffe’a było Mickey Mania, wydane na Segę Genesis. Davida wszyscy znają głównie z prac przy kolejnych odsłonach Twisted Metal oraz God of War, bo to te marki odniosły największy sukces, a i wkład w ich powstawanie miał wręcz ogromny. W 2007 roku opuścił szeregi Sony Santa Monica i otworzył swoje własne studio – Eat Sleep Play, które składa się w dużej części z ludzi niegdyś pracujących przy Twisted Metal. W 2012 opuścił szeregi tej ekipy i do dziś pracuje w The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency, gdzie tworzy Drawn to Death - sieciową strzelankę z naprawdę ciekawą oprawą artystyczną. David do dziś prowadzi bloga, na którym skupia się na pokazywaniu procesu produkcyjnego gier, które tworzy.
Cory Barlog to reżyser drugiej odsłony God of War, uważanej zresztą przez wielu za tą najlepszą w serii. Pierwszą grą, przy której pracował było Crusaders of Might and Magic na pierwszym PlayStation, gdzie był jednym z animatorów. Przy pierwotnej części przygód Kratosa pracował jako główny animator, ale z racji odejścia Jaffe’a, stał się głównym reżyserem. Po wypuszczeniu God of War II odszedł on od ekipy Sony Santa Monica w późnym 2007, ale pomagał przy produkcji Chains of Olympus oraz God of War III. Pierwotnie opuścił jednak studio ze względu na ilość projektów, w które był wówczas zaangażowany, chociaż nie jest to pewna informacja, bowiem kulisy jego odejścia do dziś owiane są tajemnicą. Wiadomo, że w czasie, gdy nie pomagał SSM z Kratosem, tworzył razem z Georgem Millerem grę na licencji filmu Mad Max. W międzyczasie zatrudniony był też przez Crystal Dynamics przy produkcji rebootu serii Tomb Raider jako reżyser przerywników filmowych. W 2013 roku powrócił do Sony Santa Monica, by zająć się tajemniczym projektem, a raczej nową częścią God of War.
Sto lat!
Na pewno wspaniałym uczuciem jest to, kiedy patrzy się jak własny twór osiągnął rangę niemalże kultu. Seria God of War przez 10 lat zaopatrzyła się w 7 odsłon, z czego każda z nich została przyjęta dobrze przez krytyków. Wszystkie gry rozeszły się w milionach kopii, a Kratos stał się nawet swojego rodzaju maskotką konsol PlayStation. Wiadomo, lepszy dla wizerunku firmy byłby jakiś miś, albo wąsaty hydraulik, ale zabójca bogów również spełnia swoje zadanie.
A co dalej? Wystarczy teraz obserwować w jakim kierunku pójdzie cykl o Bogu Wojny oraz studio Sony Santa Monica. Na pewno nie będzie to kierunek, który sprowadzi ich na dno. Niech nie odcinają kuponów, a wykorzystają talent, który w nich drzemie. Sto lat Kratosie i sto lat Sony Santa Monica!