Bijatyki to kluczowy element imprez domowych, na których kilku samców spotyka się, by upoić się odpowiednią ilością substancji, zwanej alkoholem etylowym. Oprócz FIFY to jeden z niewielu gatunków, gdzie przy pomocy swojego skilla (czasem jego braku) jesteśmy w stanie dopiec swojemu koledze i mieć wreszcie pretekst do pośmiania się z niego oraz udowodnienia mu, że jest zwykłym noobem. W mordobicia można grać również profesjonalnie po sieci, ale wymaga to ogromnych nakładów cierpliwości, tolerancji na lagi oraz chęci wyuczenia się tony kombinacji ciosów swojej ulubionej postaci. Tytułów należących do tego gatunku jest mnóstwo i z racji nadchodzącej premiery Mortal Kombat X postanowiłem zebrać je w jedno zestawienie. Po co? Po to, by każda grupka fanów klepania kolegi alter ego po twarzy znalazła coś dla siebie.
Jeśli chodzi o bijatyki to z góry mówię, że nie jestem e-sportowym profesjonalistą. Najwięcej godzin prawdopodobnie przegrałem w czwartego Street Fightera. Sporo czasu pobawiłem się samemu, ale też potłukłem się nieco ze znajomymi, albo obcymi ludźmi z sieci. Przez pewien okres czasu oglądałem również sporo streamów z różnych turniejów, gdzie najlepsi gracze mierzyli się w niezwykle intrygujących pojedynkach. Na wszystkie produkcje będę zatem patrzył z oka gracza słabo-średnio zaawansowanego, choć myślę, że nie będzie to jakimś większym problemem. W końcu celem zestawienia jest prezentacja dobrych mordobić wartych uwagi i czasu na domówce. Przy tym postaram się ostać.
Street Fighter IV
Zacznijmy od mojego faworyta, czyli jednego z najbardziej rozpoznawalnych reprezentantów gatunku, to jest Capcomowego Street Fightera. Pierwsza odsłona serii pojawiła się na automatach w 1987 roku, ale to dopiero „dwójka” wydana w 1991 spopularyzowała bijatyki jako gatunek. Co ciekawsze Street Fighter jako pierwszy wprowadził coś takiego jak specjalne ataki, wykonywane przy pomocy użycia odpowiedniej kombinacji przycisków odpowiedzialnych za kopnięcia i ciosy pięścią.
Ale to nie na historii cyklu mamy się skupiać, bowiem kręcimy się tylko wokół bijatyk z XXI wieku. Street Fighter nie miał zbyt dużej liczby pełnoprawnych odsłon, a dokładniej 10 (uwzględniłem tu wszystkie Alphy oraz EXy). Większość czasu Capcom wydawał rozszerzone edycje, albo porty Street Fighter II oraz III, bo tylko te części były godne uwagi szerzszej audiencji. Poza tym Japończycy bali się przejścia w 3D, które w tych czasach królowało na dobre w bijatykach, ponieważ wszystkie odsłony z podserii EX zostały przyjęte niezbyt ciepło.
I tak aż wreszcie dochodzimy do roku 2008, w którym Capcom wypuszcza na automaty Street Fighter IV – tytuł uważany za bezpośredni sequel do Super Street Fighter II Turbo. Sporo mechanik zachowało się właśnie od tej edycji „dwójki”, bo czwarta, pełnoprawna część jest jej wiernym przeniesieniem na współczesne realia. Oczywiście zmianom uległ balans, delikatnie zmieniły się niektóre kombosy, a do puli ruchów doszły Super oraz Ultra Combo. Najwięcej w zabawie zmieniło Ultra, bo to one miało sprawiać, żeby żaden pojedynek nie był jednostronny, a każdy z walczących ze sobą graczy, miał jakiś wachlarz kontrataków, w razie gdy ostro przegrywa. W lutym 2009 roku gra doczekała się swojej konwersji na konsole i kilka miesięcy później, a dokładniej w lipcu, zagościła również na PC. Później odpowiednio w 2010 i 2014 roku dostaliśmy edycje Super Street Figher IV oraz Ultra Street Fighter IV. „Czwórka” wraz z reedycjami rozeszła się łącznie w nakładzie ośmiu milionów egzemplarzy i została okrzyknięta jedną z najlepszych gier poprzedniej generacji konsol (93 punkty dla Xboxa 360 na metacritic i 94 punkty dla PS3).
Street Fighter IV było największym czynnikiem w procesie odrodzenia się bijatyk na siódmej generacji konsol. Czemu? W dużej mierze przenosiło mechaniki z czasów 16-bitowych bijatyk na współczesne maszyny, ze współczesną oprawą. W tamtych czasach bijatyki królowały na salonach, dlatego odwzorowanie piękna dawnych czasów było tak kluczowe. Z jednej strony SF IV był przystępny dla początkujących, a z drugiej to ciężki orzech do zgryzienia dla speców od mordobić. Ja sam nigdy nie osiągnąłem tutaj wysokiego poziomu i patrząc na powtórki prawdziwych profesjonalistów, byłem bardzo daleko od tego stadium. Ilość kombinacji, jakie można było tu wykonać i szybkość klawiszy, które trzeba było wklepywać było dla mnie po prostu chore, dlatego boty na wyższych poziomach tłukły mnie niemiłosiernie. Street Fighter IV był też swojego rodzaju grą strategiczną. Każda z potężnej palety postaci była zbalansowana i to od stylu gracza zależało jak dobrze opanuje swoich faworytów. Poza tym w mechanikach nie istniały takie ruchy, które z automatu zabierały większą połowę paska życia. Wraz z Ultra Combo oraz Focus Attack zawsze mieliśmy opcję wyjścia z opresji i wyprowadzenia swojej własnej zabójczej serii uderzeń. Te czynniki sprawiały, że w czwartego Street Fightera grało się i oglądało naprawdę dobrze. Po prostu chciało się go opanować najlepiej jak się dało, znać zasięg ruchów co do piksela, ale wymagało to naprawdę sporo cierpliwości, której nie miałem. Wszystkim fanatykom zawsze byłem i będę proponował właśnie Street Fighter IV… no chyba, że V okaże się lepsze.
Mortal Kombat (2011)
Kolejna kultowa seria bijatyk, którą zna każdy gracz. Pierwsza część tego cyklu miała premierę w 1992 roku na automatach i była odpowiedzią firmy Midway na zarabiającego tysiące dolarów Street Fightera 2. Pierwotnymi twórcami byli Ed Boon (programista), John Tobias, John Vogel (graficy) i Dan Forden (dźwiękowiec). Gra z początku miała być grą z aktorem Jean-Claude Van Damme w roli głównej, gdzie ten przy pomocy sztuk walki tłukłby różnych oponentów, ale koncept ten nie udał się z racji nie uzyskania licencji na używanie sylwetki tego pana. Gdyby nie to odrzucenie propozycji, wówczas nasze ukochane Mortal Kombat mogłoby nie powstać. Jako ciekawostkę dodam, że cykl ten jako pierwszy w historii mordobić wprowadził system „jugglingu”, czyli żonglowania bezwładnym ciałem oponenta w powietrzu przy pomocy ciosów.
Gra szybko zyskała na popularności i miało na to wpływ kilka czynników, choć największym z nich była brutalność, razem z kultowymi do dziś ruchami kończącymi – Fatality. Latające flaki, wybuchające głowy oraz lejąca się zewsząd krew doprowadziły do powstania organizacji ESRB, która do dziś w Ameryce zajmuje się wyznaczaniem granic wiekowych dla gier wideo. Same finishery zachowały się po dziś dzień w kolejnych odsłonach Mortal Kombat (choć pominęły występ w swojej pierwotnej formie w Armageddon) i są jednym z symboli serii.
Jeśli chodzi o wydania gry w XXI wieku, to cykl doczekał się aż sześciu części, siódmą zaś w postaci „X” widać już na horyzoncie. Deadly Alliance było praktycznie jedynym udanym przeniesieniem serii w 3D, reszta odsłon o podtytule Deception oraz Armageddon zostały dosyć chłodno przyjęte przez graczy, krytycy zaś podkreślali, iż były to gry dobre, ale nie jakoś przesadnie wyborne. Mortal Kombat w czasach triumfu PS2 po prostu przygasł i miało to związek z powolnym upadkiem twórców – studia Midway, które ze względu na słabą politykę biznesową, nie dawało rady z rosnącymi kosztami produkcji tytułów. Zaczęli wałkować te same pomysły, szybko wydawać podobne produkcje, by przy żerować na marce najwięcej ile się dało i potraktować ją jako koło ratunkowe przed bankructwem. Twórcom serii jednak się pofarciło i zostali wykupieni później przez Warner Brothers, a ich nazwę przemianowano na Netherrealm Studios.
To właśnie w tym studiu powstało Mortal Kombat, nazywane przez fanów „dziewiątką”. To nic innego jak reboot serii, który sugerowano już przy okazji poprzednich odsłon, bowiem uniwersum zaczęło być za bardzo eksploatowane, zaś wątki fabularne przestały się ze sobą jakkolwiek logicznie łączyć. Tytuł ten już krótko po premierze w 2011 roku, został okrzyknięty najlepszą grą całej serii oraz spadkobiercą pierwotnej trylogii. Twórcy wrócili do nieocenzurowanej brutalności i sprawdzonych elementów rozgrywki. Mnie osobiście gra kupiła dobrym systemem walki (choć według mnie nie tak skomplikowanym jak w Street Fighterze), dosyć niskim progiem wejścia, masą ataków specjalnych i sporą ilością mini-gierek, które idealnie nadawały się na różnego rodzaju imprezy. W nowego Mortala właśnie na spotkaniach z kumplami grało się najlepiej, a wykończenie cwanego znajomego jednym z Fatality było czymś wprost nieopisanym. „Dziewiątka” miała raczej być źródłem zabawy, a nie kompetytywną i wymagającą rozgrywką. Poza tym sama gra nawet dla pojedynczego gracza miała masę zawartości oraz wyzwań, także ukończenie wszystkiego potrafiło zająć okropnie dużą ilość czasu. Jak dla mnie nowy Mortal Kombat to must have obok Street Fightera IV.
Super Smash Bros.
Bijatyka od Nintendo? Cóż, dla mnie to również brzmi dziwnie. Firma kojarzona dotychczas z kolorowymi przygodami hydraulika Mariana również doczekała się swojego mordobicia, ale w mało brutalnym stylu rzecz jasna. Super Smash Bros. to seria, w której różne postaci z gier Nintendo, albo firm podlegających pod tego wydawcę, spotykają się na jednej arenie w jednym, prostym celu – żeby powalić się nieco po ryjach. Pierwsza odsłona cyklu wypuszczona została w 1999 roku na Nintendo 64 w Japonii i po przebiciu progu miliona sprzedanych egzemplarzy, dostała się również na zachodnie kontynenty.
W 2001 roku doczekaliśmy się sequela – Super Smash Bros. Melee (wydany na GameCube’a) który do dziś jest uznawany przez fanów za najlepszą odsłonę cyklu. W 2008 roku na Wii ukazało się Super Smash Bros. Brawl, zaś w 2014 Super Smash Bros. na WiiU i 3DS. Między poszczególnymi odsłonami różnica jest nieznaczna, zmienia się głównie paleta bohaterów, mapy oraz dodano kilka trybów gry, w tym również ten fabularny dla każdej z postaci.
Mechanika zabawy jest specyficzna i nie polega na zbiciu paska przeciwnika do 0, a można nawet powiedzieć, że jest odwrotnie. Na arenie spotkać się może do 4 graczy i każdy z nich ma odpowiednią pulę żyć. Wraz z każdym ciosem, przy portrecie naszego avatara pojawia się zwiększona liczba %, które oznaczają, że przy każdym ciosie polecimy dalej. Naszym celem jest wyrzucenie przeciwnika poza obszar planszy, by wówczas stracił on jeden ze swoich punktów żywota. Super Smash Bros. to bardzo dobra alternatywa dla bijatyk dostępnych na innych konsolach, a nawet zaryzykuję stwierdzenie, że tytuł ten sprawdza się na imprezach kilka razy lepiej od konkurencji. Ślepe klepanie przycisków czasem się tu sprawdza, co nie znaczy, że mechaniki walki nie mają jakiejkolwiek głębi. Każda z postaci inaczej porusza się po mapie i ma inny wachlarz ciosów, również tych specjalnych. Najlepsze jest to, że porażka w tym tytule nie denerwuje, a bawi i niektóre faile potrafią być ciepło wspominane przez znajomych na imprezach przez długie lata.
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3
Gdzie najlepiej szukać inspiracji do stworzenia bijatyk, jak nie w anime, gdzie przez większość odcinków wszyscy bohaterowie wzajemnie tłuką się po twarzy? Akira Toriyama niestety co do gier na licencji swojego działa szczęścia nie miał, bo większość z nich ledwo odbijała się od dna. Gier z Dragon Ball w tytule na rynku jest po prostu mnóstwo, ale są one robione hurtowo, większość z nich jest strasznie podobne do siebie i wprowadzają dziwne zmiany w systemie walki, często na gorsze. Wyłapanie perełek w tej stercie śmieci to jak szukanie igieł w stogu siana. Pierwszym mordobiciem osadzonym w uniwersum Dragon Balla było wydane na NESa w 1992 roku Dragon Ball Z: Gekito Tenkaichi Budokai. Rok później na SNESa wyszło Dragon Ball Z: Super Butoden, które bardzo przypomina współczesne odsłony MUGENów.
Tak wyglądały początki bijatyk Dragon Ballowych, ale to w 2002 roku fani dostali to na co czekali. Pełnoprawną, trójwymiarową bijatykę, która mocno odwzorowywała pojedynki z mangi. Mowa tu o Dragon Ball Z: Budokai na PS2. Osobiście jestem fanem Dragon Ball: Budokai Tenkaichi 3 i to w nim właśnie przegrałem najwięcej godzin. Czemu? Powód jest prosty – jako jedna z niewielu gier po prostu czuje się w niej wszystko to co jest w anime. Walki są strasznie szybkie, szaleńczo efektowne, a niektóre specjalne ataki po prostu zwalają z fotela. Sama gra oddaje do dyspozycji blisko 161 różnych postaci i choć balans nie jest między nimi odpowiednio zachowany, to ma to swoje odbicie w mandze. Taki Gogeta w najlepszym stadium rozwoju będzie lepszy od Gohana na najwyższym poziomie Super Saiyana. Ci, którzy oglądali Dragon Balla na pewno się tu odnajdą, a najlepiej, żeby robili to też w grupie wtajemniczonych znajomych. Wówczas zabawa jest jeszcze lepsza, a każde kamehameha sprawia więcej satysfakcji.
Tekken
Pierwszy Tekken ukazał się w 1994 roku na automatach, a rok później w 1995 pojawił się na rynku jako exclusive na pierwszym PlayStation. Cykl doczekał się 9 odsłon, z czego dopiero „szóstka” wraz z Tag Tournament 2 wyszły na konsole inne niż te firmy Sony. Sama seria nie jest tak popularna jak Mortal Kombat czy Street Fighter, głównie ze względu na to, że nie odnalazła się ona za dobrze na rynku amerykańskim, gdzie scena mordobić jest najbardziej rozwinięta (po części winna jest tu też ekskluzywność dla PlayStation, w Ameryce rządził przez większość czasu Xbox). Gra jest za to bardzo dobrze znana na rynku europejskim, a w Polsce (przynajmniej w moich kręgach) Tekkena kojarzy praktycznie każdy.
Tekken jest po prostu inny, to bijatyka 3D pełną gębą, z tą różnicą, że jest strasznie wolna, statyczna i ciężko wybić się tutaj z serii ciosów przeciwnika. Jeżeli ktoś dobrze żongluje oponentem (a możliwości na to jest naprawdę sporo), to już przy pierwszym uderzeniu w twarz, równie dobrze można odłożyć kontroler, by zobaczyć jak padamy. Osobiście nie przepadam za Tekkenem właśnie dlatego, że jest zbyt ociężały, a postacie zadają sobie wzajemnie za dużo obrażeń. Wszystkie części serii są za to bardzo przystępne dla początkujących i nie potrzebują obeznania się z listą ciosów, by móc zacząć czerpać z niego przyjemność. Wielokrotnie zauważyłem to na własnej skórze, kiedy toczyłem ze znajomymi jakieś pojedyncze walki. Często ci, którzy przy Tekkenie spędzili kilkadziesiąt godzin, dostawali baty od osób, które pierwszy raz trzymały w ręku pada. Sama seria jest jednak gratką dla ludzi, którzy cenią sobie w grach grafikę. Tutaj wszystkie animacje są piękne, bardzo dokładne, a sceneria i same modele postaci bardzo szczegółowo oddane, co zresztą było swojego rodzaju sztandarem cyklu od jego początków. W skrócie – ładnie to wygląda, zabawnie się w to gra, ale głębi w tym nie znalazłem.
To brzmi bardzo dziwnie, kiedy piszę o „najlepszych mordobiciach” i jednocześnie krytykuję system walki Tekkena. Nie zrozumcie mnie źle, dla mnie jest to świetna seria, która jest piekielnie grywalna, ale denerwują mnie w niej niektóre jej elementy. Nie zmienia to faktu, że na domówki z mniej zaznajomionym w bijatykach towarzystwie, wraz ze Smash Bros., jest to wybór wprost najlepszy.
Marvel vs. Capcom 3
Pierwsza odsłona tej podserii ukazała się w 1998 roku na automatach i dopiero 1999 roku zadebiutowała na Dreamcaście, by rok później trafić ostatecznie na pierwsze PlayStation. Oferowała ona 22 walczących, po 11 na każdą stronę konfliktu. Druga odsłona ukazała się w roku 2000 w salonach gier oraz na Dreamcastach, a dwa lata po tym na PlayStation 2. Na kolejną odsłonę cyklu gracze musieli czekać prawię dekadę, bo do 2011.
Muszę przyznać szczerze, że w dwie pierwsze odsłony Marvel vs. Capcom nie grałem i nie zamierzam tego zrobić w najbliższej przyszłości. Nie, nie jest to coś związanego z samymi grami, a winą obarczam „trójkę”, która niesamowicie mnie wkręciła. Jeśli spytacie się mnie kiedykolwiek o najszybszą i najbardziej zwariowaną bijatykę to odpowiem wprost – Marvel vs. Capcom 3. Nigdy w życiu nie doświadczyłem tak wielu rzeczy dziejących się na raz na ekranie. Spójrzcie sobie tylko na mecze profesjonalistów z takich zawodów jak EVO, gdzie sama gra króluje do dziś w kwestii bijatyk kompetytywnych. Jeśli któryś z graczy rozpęta swoje super combo i specjalne ataki, to mapa zaczyna być wprost zasypywana różnymi rodzajami promieni, kul mocy, ostrzami, rakietami… po prostu wszystkim. Jest jednak w tym chaosie pewne piękno, którego próżno szukać u konkurencji.
Od samej gry odbijałem się kilka razy, ale wracałem do niej po pooglądaniu nieco streamów z sieciowych zmagań zawodowców. MvC 3 to tytuł strasznie ciężki do opanowania, nie zostawiający graczowi za dużo samouczków. Z grubej rury mówi nam – „poucz się podstawowych combosów, idź w sieć, dostań niemiłosierne baty i popraw to co robiłeś źle”. Mi w pojedynkach sieciowych szło słabawo, z automatu byłem żonglowany w powietrzu i zamykany w ogniu super ciosów, ale wyglądały one tak dobrze, że pomimo porażki czułem satysfakcję, a nawet radość.
Odnalezienie się w tym chaosie wymaga sporej ilości nauk oraz zdartych kciuków. Dużo tu dobrego kalkulowania ruchów przeciwnika oraz perfekcyjnego wykucia się najsilniejszych serii ciosów, a także strategicznego planowania. Oczywiście wszystko to trzeba robić super szybko, bo tak wysokie jest tempo rozgrywki. Jest tu też całkiem ciekawa mechanika asyst, która pozwala nam przedłużać niektóre combo, przy użyciu innych postaci z naszej drużyny. W towarzystwie również gra sprawia się całkiem nieźle i pomimo całkiem wysokiego progu wejścia, daje radę. A jeśli któremuś ze znajomych akurat uda się nieco pożonglować naszym truchłem przy pomocy super ataków, wówczas wszyscy z automatu na swoich twarzach mają minę, która chce powiedzieć: „WOW!”.
Do MvC 3 przykuła mnie również grafika – cell-shadingowa z mocno komiksową stylizacją. Animacje towarzyszące super atakom często przypominają dosłownie kartki wyrwane właśnie z komiksów. W końcu w tytule stoi Marvel, jakieś nawiązanie być musiało.
Myślę, że jeśli chodzi o najlepsze mordobicia według mnie, to by było na tyle. Jeśli pominąłem jakieś tytuły to z góry muszę powiedzieć, że przepraszam. Prawdopodobnie albo w nie, nie grałem, albo po prostu według mnie nie zasługiwały na trafienie do tego zestawienia. Np. takim bijatykom z Naruto w tytule, brakuje jakiejś specjalnej głębii, tudzież lepszego odwzorowania walk z anime. Poza tym pominąłem też Skullgirls czy King of Fighters, bo po prostu miałem z nimi styczność dosłownie 2-3 razy w życiu. Mam jednak nadzieję, że znajdziecie w wymienionych przeze mnie tytułach sporo zabawy, gdy będziecie dosłownie niszczyć jednego ze swoich kumpli czy jedną z koleżanek (druga opcja rzadziej występuje na domówkach pełnych samców i piwa). To są bowiem najlepsze bijatyki, po które można póki co sięgnąć. Zbliżająca się premiera Mortal Kombat X i zapowiedziane Street Fighter V czy Tekken 7 mogą odmienić całą sytuację na rynku tego gatunku w przyszłości, ale o tym postaram się już informować na bieżąco po ich premierze.