Okres premiery Wiedźmina 3: Dziki Gon to z pewnością czas nie tylko dzielenia się wrażeniami z gry i pisania związanych z nią newsów czy wpisów, ale także sezon na nostalgiczne wspomnienia o tym, jak najsławniejsza polska marka branży elektronicznej rodziła się w bólach. Większość graczy, w tym polskich, Wiedźmina kojarzy jedynie z erpegiem akcji i/lub prozą Andrzeja Sapkowskiego. Niektórzy pamiętają jeszcze film i serial, ale te dzieła, zwłaszcza to pierwsze, lepiej czym prędzej wyrzucić ze swojej pamięci. Ja natomiast pragnę przypomnieć o pierwszej komputerowej adaptacji wiedźmińskiej sagi, której stworzenia podjęło się nieistniejące już polskie studio Metropolis Software. Niestety (lub stety) nieskutecznie.
O Wiedźminie Metropolisu wiemy bardzo niewiele, bo sam projekt stosunkowo szybko umarł. Do dziś zachowała się jedynie garść prasowych screenshotów i opublikowana bodajże w Komputer Świecie zapowiedź z 1997 roku. W swoim czasie, Witcher – bo pod takim tytułem funkcjonowała owa nienarodzona gra – miałby szansę stać się tytułem niecodziennym, który wspominalibyśmy do dzisiaj. Nie da się niestety ukryć, że Metropolis Software swoim odważnym przedsięwzięciem porwało się z motyką na słońce.
Zacznijmy jednak od początku. Niewiele osób o tym wie, ale to najprawdopodobniej Adrian Chmielarz ukuł nieistniejące w języku angielskim słowo „witcher”, z którego później skorzystało studio CD Projekt RED. Należy bowiem pamiętać, że angielski tytuł filmowej adaptacji opowiadań o Geralcie z Rivii brzmiał „The Hexer”. Zasadniczo trudno powiedzieć, które tłumaczenie lepiej oddaje istotę wiedźmińskiej profesji, a jeszcze trudniej zadecydować, które z nich brzmi lepiej. Osobiście myślę, że jest to całkowicie rzecz gustu i marketingu, a sam fakt jest zwykłą ciekawostka.
Witcher miał być w pełni trójwymiarową grą akcji z elementami RPG i szpanować takimi technologicznymi nowinkami, jak dynamiczne cienie czy iskry wydobywające się spod wiedźmińskiej brzytwy przy uderzeniu nią w mur. Takie rzeczy wówczas wciąż robiły wrażenie, mimo tego, że gry w trzecim wymiarze były w tamtym okresie (oględnie mówiąc) szpetne. Sam pamiętam, jak byłem radykalnym zwolennikiem grafiki 2D do czasu, aż trójwymiarowe produkcje zaczęły wyglądać jako tako.
Fabuła Witchera, jak nietrudno się domyślić, opierać się miała na prozie Sapkowskiego (za jego aprobatą, choć bez jakichkolwiek konsultacji i wsparcia z jego strony), zaś w roli głównej obsadzono samego Białego Wilka w stylowym, purpurowym kubraczku. Niestety nie wiadomo nic o szczegółach samej opowieści, mimo że podobno deweloperom z Metropolisu udało się stworzyć pierwszy rozdział w wersji grywalnej. Ze wspomnień Adama Chmielarza wynika, że gra miała być przeznaczona dla dorosłej widowni, choć nie tylko ze względu na przemoc, ale także mroczny klimat, głębokie postaci i historię poruszającą trudne moralnie tematy. Choć „moralnych dylematów” mamy w dzisiejszych czasach aż za dużo, to w latach 90. ubiegłego wieku w zasadzie podobnej atmosfery można było ze świecą szukać – w ścisłym mainstreamie panowały bowiem zupełnie inne trendy, a wyjątków było na rynku niewiele. Sama fabuła, choć liniowa, miała oferować graczowi ograniczone wybory, co również nie było elementem tak pospolitym, jak dzisiaj.
Pod względem mechanicznym Witcher brzmiał równie okazale. Zapowiedzi automatycznie dostosowującego się widoku kamery, realistycznego systemu walki czy zróżnicowanej sztucznej inteligencji komputerowych przeciwników mogły wówczas robić wrażenie. Pytaniem pozostaje kwestia, ile z tych obietnic deweloperzy Metropolis Software składali świadomie – tj. mając pomysł na to, jak coś takiego w grze zaimplementować – a ile z nich było efektem wizjonerskiej, bujnej wyobraźni, której nie powstydziłby się nawet taki bajkopisarz, a od niedawna również kłamca, jak Peter Molyneux (z całym szacunkiem do jego pracy w Bullfrog Productions i Lionhead Studios). Tego już nigdy się nie dowiemy, choć mimo wszystko całkiem przyjemnie mieć w rodzimej branży tego typu smaczki.
Jakie są powody niepowodzenia produkcji Witchera? Moim zdaniem fakt, że Metropolis Software miało w tamtym czasie pełne ręce roboty, chociażby deweloping znakomitego Gorky 17 (na Zachodzie znanego jako Odium). Nakłady pracy, jakich wymagałoby zrealizowanie obietnic złożonych we wcześniej wspomnianej zapowiedzi, zapewne okazały się zdecydowanie zbyt duże. Oczywiście kurtuazyjnie zakładam, że deweloperzy z Metropolisu posiadali niezbędne do tego celu umiejętności i środki. Pomysł jednak ostatecznie zarzucono, a pałeczkę przejęło CD Projekt RED. Ta historia jest jednak zbyt długa na blogowy wpis, a poza tym znacznie lepiej usłyszeć ją od człowieka blisko z projektem związanego. Mam tutaj na myśli Ryszarda „Rysława” Chojnowskiego.
Kto wie, jak potoczyłaby się historia marki, gdyby jednak udało się Witchera wyprodukować, tym bardziej, że formalnie nie został anulowany do momentu, w którym prawa przejęło CDPR. Czy mielibyśmy do czynienia z międzynarodowym hitem, jak w przypadku wizji RED-ów, czy może horrendalnym gniotem pokroju obrazu Marka Brodzkiego? Niestety nie będzie nam już dane poznać odpowiedzi na to pytanie i choć może to brzmieć krzywdząco, to może nawet lepiej, że historia potoczyła się właśnie tak, a nie inaczej. Wielka tylko szkoda, że legendarne w polskim gamingu studio Metropolis Software musiało odejść w niebyt decyzją włodarzy spółki CD Projekt, a z Witchera zachowały się tylko materiały prasowe i wspomnienia jego twórców.