Piraci na Antarktydzie – o dziwnych światach gry - Brucevsky - 23 maja 2015

Piraci na Antarktydzie – o dziwnych światach gry

Źródło: wallpaperup.com

Stosowane przez twórców gier metody walki z monotonią bywają przeróżne. Jedni mieszają gatunki, inni oferują kilku bohaterów, a jeszcze inni bawią się stworzonym światem. Czasami prowadzi to do zabawnych efektów, gdy w danej grze pojawiają się postacie, rozwiązania czy plansze na pierwszy rzut oka zupełnie nieprzystające do przyjętej konwencji. Tak jest chociażby w Pirates: Legend of Black Kat na PlayStation 2, w której tytułowa heroina odwiedza nie tylko typowe dla Karaibów rajskie wyspy, ale też na przykład... Antarktydę.

Dawno już nie miałem okazji zwiedzić tak dużej części świata, jak podczas poszukiwań skarbu z Katheriną de Leon. Różnorodność odwiedzanych przez panią kapitan obszarów przywodzi na myśl klasyczne platformówki z lat dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia, w których kolejne „światy” niemal zupełnie różniły się od siebie stylistyką i wykorzystanymi przez autorów motywami. Tutaj jest bardzo podobnie, choć w pełnym 3D. Piracka wyprawa zabiera bohaterkę w podróż nie tylko po archipelagu malowniczych wysp z piaszczystymi plażami i palmami, ale też w tropikalną dżunglę, na Antarktydę lub w opustoszałe i mroczne wyspy śmierci. Drewniany okręt bohaterki ma nawet okazję złamać wszelkie zasady logiki, pływając po oceanie lawy. Westwood Studios wyraźnie starało się zrobić wszystko, by nie było nudno.

Takie rozwiązania w grach zawsze są dyskusyjne. Z jednej strony wypada pochwalić autorów, którzy musieli napracować się nad stworzeniem różnorodnych światów i map do zwiedzania. Nowy obszar to i nieznani wcześniej przeciwnicy, i kolejne zabójcze pułapki, a także mniej lub bardziej zapierające dech w piersiach scenerie. Zawsze to jakieś urozmaicenie, które zaskakuje gracza i nie pozwala mu się nudzić. Z drugiej jednak strony takie budowanie uniwersum burzy nieco wizerunek produkcji jako całości. Gra może zacząć jawić się jako zlepek rozmaitych, niekoniecznie pasujących do siebie koncepcji. Zawsze istnieje ryzyko, że w pogoni za różnorodnością, walcząc z monotonią, twórcy po drodze zagubią też logikę. Pirates to pierwszy z brzegu przykład gry, w której następujące po sobie światy/plansze są połączone w jakiś niezrozumiały sposób. Podobne zastrzeżenie można mieć też choćby do Dark Souls 2 i fortecy Iron Keep, której umiejscowienie w świecie gry jest kontrowersyjne.

Osobiście nigdy nie byłem fanem przesadnego realizmu w grach, dlatego mnie to aż tak nie drażni. Nie czepiam się, gdy autorzy rzucają mnie po świecie i zmuszają do biegania w niezbyt ciepłym wdzianku po zimowej krainie. Nie zwracam specjalnej uwagi na fakt, że po wejściu do wieży, znajduję w jej środku oceany lawy. Jeśli tytuł mnie bawi to daję mu się porwać i pozwalam naginać zasady logiki, fizyki i innych nauk w celu tworzenia efektownego widowiska. Westwood Studios nie zbiera u mnie więc minusa za stworzenie tak różnorodnego świata, w którym obok siebie istnieją wyspy z lasami tropikalnymi, skute lodem i te oblane gorącą lawą. Ma to swój urok.

A jak wy zapatrujecie się na takie szalone projekty twórców gier? Psują wam one zabawę czy nie zwracacie na nie w ogóle uwagi?  

Brucevsky
23 maja 2015 - 11:43

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz