Nie boję się bo mam pistolet - Brucevsky - 17 sierpnia 2015

Nie boję się, bo mam pistolet

Nie jestem fanem survival horrorów. Doceniam je i uważam w wielu przypadkach za znakomite i dopracowane produkcje, ale po prostu nie lubię się bać. Po kolejnym dniu pracy nie szukam okazji, by się przerazić i zestresować. Czasami jednak trzeba stawić czoła swoim lękom, tak? Po latach przerwy wróciłem więc do gatunku, w który gra mnie się najtrudniej. Padło na wydane w 2005 roku na PlayStation 2 Haunting Ground od ekspertów z Capcom.

Kilka pierwszych godzin gry dało mi ciekawe wnioski do przemyśleń. Główna bohaterka Haunting Ground, Fiona, trafia do opuszczonego zamku, który zamieszkują nie do końca normalne persony. Na początek wystarczy wspomnieć sporych rozmiarów przygłupa, Debilitasa, który ściga bohaterkę po korytarzach w nie do końca jasnym celu. Zwiedzanie zamczyska i uciekanie przed napastnikami potrafi być nieprzyjemne. Nie obskurne korytarze i pokoje, dziwni przeciwnicy i niepokojące dźwięki wywołują jednak największą nerwowość. To prosty fakt, że Fiona jest po prostu... bezbronna.

Capcom doskonale zdaje sobie chyba sprawę, że nic nie przeraża gracza bardziej niż wizja braku możliwości obrony przed zagrożeniami. Dopóki w Resident Evil były problemy z amunicją, dopóty mogła cieszyć się ona tytułem „strasznej gry”. Później się to zmieniło i uzbrojeni oraz doskonale wyszkoleni bohaterowie zawsze mieli czym bronić się przed zombi, lickerami czy innymi zmutowanymi bestiami. Gracz więc może nerwowo rozglądał się po pokojach i niepewnie stawiał kolejne kroki, ale zawsze miał świadomość, że w razie co zrobi pierwszej napotkanej istocie dziurę w głowie z shotguna. W Hauting Ground tak dobrze nie ma, tutaj uratować bohaterkę może tylko spryt, szybkie nogi i... pies Hewie. Zadania nie ułatwia też na pewno obecność systemu „paniki”, w który uciekająca Fiona potrafi wpaść. Przewracająca się o własne nogi lub nie reagująca dokładnie na polecenia gracza bohaterka skutecznie podnosi ciśnienie.

Dla osoby, która bać się nie lubi to dodatkowe utrudnienie. Lata temu potrafiłem szybko kończyć kolejne sesje z Resident Evil 3: Nemesis, co dzisiaj wydaje mi się zabawne, gdy porównam Jill Valentine z Fioną. Tam miałem funkcjonariuszkę uzbrojoną w pistolet, strzelbę czy nawet granatnik, tutaj mam nastolatkę, która potrafi tylko niezdarnie kopać. Obecność psa, który zawsze może odwrócić od niej uwagę przeciwnika, niewiele pomaga. On też nie powali wroga i nie rozwiąże ostatecznie problemu. A Jill przecież mogła poradzić sobie nawet z Nemesisem.

Aż ciekawi mnie teraz, jak po skończeniu przygody z Haunting Ground podszedłbym do innych survival horrów. Resident Evil pewnie przechodziłbym spokojniej, ciesząc się z całego udostępnionego mi ekwipunku i siły ciosów Chrisa bądź Leona, ale już z Fatal Frame czy Silent Hill miałbym pewnie dużo większy problem. Tam też jednak twórcy budują nastrój grozy w mniejszy lub większy sposób bezbronnością głównego bohatera. I pomyśleć, że odbiór gry może tak bardzo zmienić jeden mały pistolet...

Hej, czy wiesz już, że Gralingrad ma do zaoferowania dużo więcej ciekawych treści? Felietony, komentarze czy rozmaite zestawienia dotyczące gier, piłki nożnej, anime lub filmów znajdziesz też na anglojęzycznym blogu i autorskim Gralingrad.pl. Ostatnio pojawiły się tam m.in. lista najciekawszych utworów z soundtracku FIFA 15 czy krótka relacja z pierwszego, bolesnego zderzenia z Blackguards na PC-ta. Jeśli coś ci się spodoba, skomentuj, polajkuj lub udostępnij, to dużo znaczy.
Brucevsky
17 sierpnia 2015 - 19:20

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
19.08.2015 17:57
Persecuted
89
Senator

Absolutnie się z tym nie zgadzam ;).

Wbrew pozorom bezbronność bohatera jest o wiele gorsza (z punktu widzenia budowania napięcia w horrorze) niż oddanie graczowi do dyspozycji choćby wspomnianego w artykule pistoletu... Czemu?

Jeżeli bohater nie może się bronić, to właściwie jedynym jego sposobem radzenia sobie z zagrożeniem wszelakim, jest spier... ucieczka, prawda? To z kolei zdejmuje z barków gracza ogromny ciężar, bo usuwa potrzebę podejmowania przez niego trafnych decyzji, dokonywania trzeźwego osądu sytuacji czy po prostu troszczenia się o siebie. Spotykam paskudnego wroga? Biorę nogi za pas - ot cała filozofia takich gier.

Powiem więcej. Ja w takich produkcjach czuję się wręcz spokojny, wyluzowany i bezpieczny ;D. Dobrze zaprojektowana gra nie może przecież prowadzić gracza (bez jego winy) do sytuacji bez wyjścia, prawda? A skoro tak, to mam podczas gry świadomość, że developerzy - projektując dany fragment rozgrywki - w taki czy inny sposób czuwali nade mną.
Jeżeli gra w danym momencie zmusza mnie np. do zwiewania przed potworem, to WIEM, że twórcy na 100% pomyśleli o jakiejś sensownej trasie ucieczki, czy też specjalnych miejscach, w których mogę się ukryć albo zgubić pościg. Gdyby tego nie było, to jak inaczej mógłbym ukończyć grę? Przecież poza ucieczką innych opcji nie mam...

Przykłady: Obcy Izolacja, Outlast.

"Design opiekuńczy" to ogólnie zmora tego gatunku.

Kto grał w Alana Wake'a ten wiem, że noce są tam dosyć niebezpieczne (zewsząd wyłażą potwory i są wrażliwe jedynie na światło). To sprawia, że gracz nocą zawsze ma dostęp do broni palnej (przynajmniej zwykłego rewolweru) oraz latarki. Jest natomiast w grze jedna taka scena, gdzie nie mając broni ani latarki, błąkamy się po lesie nocą. Teoretycznie emocje powinny sięgać zenitu, konfrontacja z przeciwnikami w takich warunkach to pewna śmierć! W praktyce zapala się u gracza lampka. Zaraz zaraz, jeżeli zostanę teraz zaatakowany, to po prostu zginę (bo jestem bezbronny z punktu widzenia mechaniki rozgrywki). Konkluzja? Zapewne nie zostanę zaatakowany, bo przecież gra nie może mnie stawiać w sytuacji bez wyjścia.
Jak się potem okazało - miałem rację... Przez większość poziomu, gra tylko straszyła gracza odgłosami czy migającymi światłami. Pod sam koniec atak faktycznie nastąpił, ale... projektanci przygotowali specjalnie oskryptowaną trasę ucieczki, pozwalającą na bezproblemowe i efektowne uniknięcie zagrożenia...

Na drugim biegunie mamy horrory, które pozwalają nam korzystać z wyposażenia. Moim zdaniem jest to rozwiązanie o wiele lepsze, bo nakłada na gracza mniejszą lub większą odpowiedzialność i potrzebę samodzielności. Trzeba samemu zatroszczyć się o amunicję czy apteczki (a jak ich zabraknie, to nikt bezbronnemu graczowi nie uratuje życia magicznym skryptem; źle zarządzał zasobami to poniesie konsekwencje), a także planować i podejmować trafne decyzje. Uciekać czy walczyć (z tym przeciwnikiem w ogóle można walczyć? Z tej lokacji w ogóle jest dokąd uciekać?)? Oszczędzać amunicję na "gorsze czasy" czy sobie nie żałować? Zboczyć z głównej ścieżki w poszukiwaniu zapasów, czy iść prosto do celu? Nie wspominając o czynniku w postaci umiejętności gracza, bez których nie wygra on żadnej potyczki.

Przykłady: Resident Evil, Silent Hill, Evil Within, Dead Space.

19.08.2015 18:26
Irek22
odpowiedz
Irek22
100
Grzeczny już byłem

Nie boję się, bo mam pistolet

Po przeczytaniu tego tytułu przypomniały mi się słowa pewnego byłego premiera naszego kochanego kraju... Wtedy to dopiero był survival horror.

20.08.2015 10:04
odpowiedz
GameSkate
53
Pretorianin

Dla mnie horrory "ucieczkowe" są słabe. O ile w Haunting Grounds mamy przynajmniej dosyć ciekawą historię i postacie (Fiony nie da się nie polubić :P), a każdy przeciwnik ma swoje zamiary co do głównej bohaterki, tak już taka Amnesia nad którą ludzie się spuszczają nie ma prawie żadnej z tych rzeczy. Bohater jest nijaki, z historii nie zapamiętałem nic (w HG grałem kilka lat wcześniej i więcej pamiętam), potwory są nijakie.
Do tego Fiona nie była taka całkiem bezbronna, w grze było parę przedmiotów, które utrudniały życie przeciwnikom, no i jeszcze miała psa. A w Amnesii mamy gościa, który potrafi rzucać beczkami, a nie może ułamać jakiejś nogi od stołu i zdzielić potwora przez łeb.
Przecież w sytuacji zagrożenia człowiek zrobi wszystko by przeżyć. Nie tyczy się to jednak bohaterów "uciekanek".

Tak naprawdę dobry horror musi straszyć fabułą i posiadać chociaż jedną postać, którą polubimy i będziemy jej kibicować. Pod względem mechaniki Amnesia czy Outlast to Pac-Man w horrorowej skórze.

I bonus na koniec: http://www.smbc-comics.com/?id=2736

:)

20.08.2015 10:11
Hydro2
odpowiedz
Hydro2
125
Legend
Wideo

Poczekaj na Somę a zmienisz zdanie http://youtu.be/p5iRmZPQ3VA

20.08.2015 10:52
Brucevsky
odpowiedz
Brucevsky
110
Playing with writing

gameplay.pl

Persecuted - Nie mogę zgodzić się ze wszystkim, co napisałeś. Wiele zależy od pomysłowości twórców i jakości całej produkcji. Odpowiednio przygotowany obszar gry, w którym uciec i schronić się przed niebezpieczeństwem nie jest łatwo, potrafi znakomicie zbudować napięcie. Kluczowe jest jednak właśnie wyeliminowanie tego wspomnianego przez Ciebie poczucia, że ucieczka stanowi wyjście z każdej sytuacji. W Haunting Ground twórcy tak zaprojektowali posiadłość i rozmieścili potencjalne kryjówki, że uciec przed napotkanymi oprawcami nie jest łatwo. Dodatkowo szybko „uczą się” oni, gdzie gracz się najczęściej chowa i później w pierwszej kolejności przeszukują takie miejsca. Jest też system paniki, który utrudnia, a czasami nawet uniemożliwia szybką i sprawną ewakuację. To wszystko sprawia, że trudno być spokojnym podczas eksploracji.

Opisany przez Ciebie fragment z Alana Wake’a to jak dla mnie idealny przykład, jak horroru z bezbronnym bohaterem nie robić. Inna sprawa, że zgadzam się co horrorów z uzbrojonym bohaterem. Jeśli tylko graczowi nie oddaje się zbyt dużych zapasów broni i amunicji, nie zasypuje go też apteczkami, to zbudować i utrzymać klimat grozy jest całkiem łatwo. Problem w tym, że linia oddzielająca horror od radosnego slashera/shootera z monstrami jest bardzo cienka i łatwo ją przekroczyć. Capcom to zrobił w przypadku serii Resident Evil, niestety.

GameSkate - W Amnesię jeszcze nie grałem, ale nad historią i postaciami w Haunting Ground bym się nie rozpływał. Rzeczywiście to zbiór interesujących na pierwszy rzut oka indywiduów, ale Capcom nie do końca wykorzystał ich potencjał. Zresztą całej historii też, bo coś wyjaśniać i dziać się zaczyna tak naprawdę dopiero w końcówce. Zgadzam się natomiast, że dobra fabuła i lubiany bohater potrafią dużo dać produkcji. Ciekawe, czy ktoś kiedyś wykorzysta wspomniany przez Ciebie motyw bohatera, który w sytuacji zagrożenia życia naprawdę będzie mógł zrobić więcej niż normalnie, by przeżyć?

20.08.2015 21:27
odpowiedz
Persecuted
89
Senator

@Brucevsky

Ja bym tego jednak nie łączył stricte z poziomem trudności. Jeżeli ucieczka nie jest łatwa to jasne, buduje to pewne napięcie i poczucie zagrożenia. Niemniej jest to napięcie z gatunku "dokładnie wiem co mam robić [uciekać] i spoczywa na mnie jedynie obowiązek by zrobić to jak należy".

Dokładnie tak było to zrobione w Alien Isolation. Schemat rozgrywki był zawsze taki sam: Alien wyłazi z wentylacji, ja się chowam (do szafy, pod łóżko itp.) i po prostu czekam - albo mnie znajdzie albo nie. Początkowo były z tym związane jakieś emocje, ale szybko ustąpiły miejsca frustracji i znudzeniu... Zdałem sobie szybko sprawę, że w tym wszystkim niewiele tak na prawdę zależy ode mnie. Gra każe mi uciekać to uciekam, a czy zostanę złapany czy nie, to już w dużej mierze kwestia losowości.

Dlatego moim zdaniem horror powinien jednak stawiać przed graczem jakiś wybór, by odczuwał on związaną z nim odpowiedzialność i presję.

Konkludując: lepsza gra z pistoletem i 1 nabojem znajdowanym co 30 minut, niż zupełna (najczęściej pozorna) bezbronność.

21.08.2015 15:22
Brucevsky
odpowiedz
Brucevsky
110
Playing with writing

gameplay.pl

@Persecuted - chyba w tej sytuacji najlepiej będzie napisać, że oba koncepty są równie dobre i przerażające, o ile oczywiście zostaną właściwie wykorzystane. Broń, jak wspomniałeś, daje graczowi nowe możliwości reakcji w sytuacji zagrożenia, co automatycznie zmniejsza liczbę schematów działania. Gry opierające się na ucieczkach też mogą jednak wyjść poza pewne ramy, dając graczowi na przykład opcję wciągnięcia wroga w pułapkę. Wszystko sprowadza się do tego, jak pomysłowi i chętni nie ulec schematom są twórcy.

21.08.2015 16:46
odpowiedz
GameSkate
53
Pretorianin

Poczekaj na Somę a zmienisz zdanie

Soma pod względem mechaniki wygląda jak Amnesia. Fajnie, że twórcy dodali NPCów w postaci robotów, z którymi można gadać, bo fabuły w grach przedstawiane za pomocą tekstów napisanych na rozsianych tu i ówdzie karteczkach już mi bokiem wychodzą.

Gry opierające się na ucieczkach też mogą jednak wyjść poza pewne ramy, dając graczowi na przykład opcję wciągnięcia wroga w pułapkę. Wszystko sprowadza się do tego, jak pomysłowi i chętni nie ulec schematom są twórcy.
Mi od dawna marzy się gra, która wyglądałaby jak pierwsze Rambo - gracz byłby ścigany przez przeważające siły wroga i musiał zastawiać pułapki etc. ale obawiam się, że napisanie AI sensownie współpracujących ze sobą przeciwników byłoby koszmarnie trudne.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze