Nie jestem fanem survival horrorów. Doceniam je i uważam w wielu przypadkach za znakomite i dopracowane produkcje, ale po prostu nie lubię się bać. Po kolejnym dniu pracy nie szukam okazji, by się przerazić i zestresować. Czasami jednak trzeba stawić czoła swoim lękom, tak? Po latach przerwy wróciłem więc do gatunku, w który gra mnie się najtrudniej. Padło na wydane w 2005 roku na PlayStation 2 Haunting Ground od ekspertów z Capcom.
Kilka pierwszych godzin gry dało mi ciekawe wnioski do przemyśleń. Główna bohaterka Haunting Ground, Fiona, trafia do opuszczonego zamku, który zamieszkują nie do końca normalne persony. Na początek wystarczy wspomnieć sporych rozmiarów przygłupa, Debilitasa, który ściga bohaterkę po korytarzach w nie do końca jasnym celu. Zwiedzanie zamczyska i uciekanie przed napastnikami potrafi być nieprzyjemne. Nie obskurne korytarze i pokoje, dziwni przeciwnicy i niepokojące dźwięki wywołują jednak największą nerwowość. To prosty fakt, że Fiona jest po prostu... bezbronna.
Capcom doskonale zdaje sobie chyba sprawę, że nic nie przeraża gracza bardziej niż wizja braku możliwości obrony przed zagrożeniami. Dopóki w Resident Evil były problemy z amunicją, dopóty mogła cieszyć się ona tytułem „strasznej gry”. Później się to zmieniło i uzbrojeni oraz doskonale wyszkoleni bohaterowie zawsze mieli czym bronić się przed zombi, lickerami czy innymi zmutowanymi bestiami. Gracz więc może nerwowo rozglądał się po pokojach i niepewnie stawiał kolejne kroki, ale zawsze miał świadomość, że w razie co zrobi pierwszej napotkanej istocie dziurę w głowie z shotguna. W Hauting Ground tak dobrze nie ma, tutaj uratować bohaterkę może tylko spryt, szybkie nogi i... pies Hewie. Zadania nie ułatwia też na pewno obecność systemu „paniki”, w który uciekająca Fiona potrafi wpaść. Przewracająca się o własne nogi lub nie reagująca dokładnie na polecenia gracza bohaterka skutecznie podnosi ciśnienie.
Dla osoby, która bać się nie lubi to dodatkowe utrudnienie. Lata temu potrafiłem szybko kończyć kolejne sesje z Resident Evil 3: Nemesis, co dzisiaj wydaje mi się zabawne, gdy porównam Jill Valentine z Fioną. Tam miałem funkcjonariuszkę uzbrojoną w pistolet, strzelbę czy nawet granatnik, tutaj mam nastolatkę, która potrafi tylko niezdarnie kopać. Obecność psa, który zawsze może odwrócić od niej uwagę przeciwnika, niewiele pomaga. On też nie powali wroga i nie rozwiąże ostatecznie problemu. A Jill przecież mogła poradzić sobie nawet z Nemesisem.
Aż ciekawi mnie teraz, jak po skończeniu przygody z Haunting Ground podszedłbym do innych survival horrów. Resident Evil pewnie przechodziłbym spokojniej, ciesząc się z całego udostępnionego mi ekwipunku i siły ciosów Chrisa bądź Leona, ale już z Fatal Frame czy Silent Hill miałbym pewnie dużo większy problem. Tam też jednak twórcy budują nastrój grozy w mniejszy lub większy sposób bezbronnością głównego bohatera. I pomyśleć, że odbiór gry może tak bardzo zmienić jeden mały pistolet...