NiOh – samuraj Geralt w świecie Dark Souls - Czarny Wilk - 29 kwietnia 2016

NiOh – samuraj Geralt w świecie Dark Souls

To miało być łatwe, proste i przyjemne zlecenie. Ograć świeżo wypuszczone demko nowej produkcji studia Team Ninja, a następnie opisać swoje wrażenia. Ot, robótka na góra kilka godzin. Pierwsze chwile po odpaleniu Nioha również zachęcały i nie zapowiadały niczego złego – swojsko wyglądający, łudząco podobny do Geralta z Rivii główny bohater i przyjemne memu sercu klimaty feudalnej Japonii. Chwilę potem spotkałem jednak pierwszego przeciwnika. I ten brutalnie uświadomił mnie, co mnie czeka. To w sumie nawet zabawne – długo odkładałem zabranie się porządnie za którąś odsłonę Dark Souls lub Bloodborne’a, czekając na moment, gdy będę się czuł na siłach na półmasochistyczną zabawę, więc los postanowił wcisnąć mi grę, która pod wieloma względami jest klonem produkcji studia From Software. Tyle, że trudniejszym.

Panie Gerwant, a co pana aż do Japonii przywiało?

Zdaję sobie sprawę, że zwrot „klon gry xxx” bywa często nadużywany i kojarzy się raczej negatywnie, ale w przypadku Nioha jest on mocno uzasadniony i wcale nie świadczy na niekorzyść gry. Produkcja nie tyle inspiruje się, co przenosi w niemal niezmienionej formie bardzo dużą liczbę pomysłów charakterystycznych dla „Soulsów” – że wspomnę chociażby o interfejsie, działających identycznie jak konkurencyjne ogniska kapliczkach i pozostawionych po śmierci gracza zwłokach, do których należy za wszelką cenę się dostać. O wystawianiu umiejętności i cierpliwości użytkownika na ostateczną próbę nawet nie wspominając, gdyż akurat tego ojcowie Ninja Gaidenów się uczyć od nikogo nie muszą. Produkcja Team Ninja oferuje przy tym swój własny, bardzo przyjemny system walki oparty o bardzo szybko zużywającą się i niezbędną do działania staminę.

Mapy wypełnione są mieczami z czerwoną poświątą symbolizującymi zwłoki innych poległych w danym miejscu graczy. Jeśli chcemy, możemy przyzwać ich duchy i zmierzyć się z nimi w pojedynku.

To, jak wygląda rozgrywka w Nioh, można bardzo łatwo opisać. Odradzamy się w jednej z rzadko rozsianych kapliczek i ruszamy w głąb poziomu, zabijając napotkanych po drodze wrogów. W końcu któryś z przeciwników zabija nas, odradzamy się więc ponownie w jednej z kapliczek i raz jeszcze ruszamy w głąb poziomu, zabijając tych samych wrogów i starając się przynajmniej dotrzeć do naszych zwłok, a jak się uda to nawet dalej. I tak do skutku, to jest do odblokowania jakiegoś skrótu, znalezienia kolejnej kapliczki lub ukończenia poziomu. W międzyczasie oczywiście dbamy o rozwój naszego wcale-nie-wyglądającego-jak-Geralt bohatera oraz kolekcjonujemy dla niego samurajski ekwipunek. Brzmi monotonnie? I tak też jest, choć dzięki naprawdę przyjemnemu i rozbudowanemu systemowi walki powtarzanie po –naście albo nawet –dziesiąt razy tych samych korytarzy nie denerwuje tak bardzo jak mogłoby się wydawać.

Starcia są bardzo dynamiczne, ale najważniejsza jest w nich taktyka.

Pojedynki są bardzo dynamiczne, choć znacznie ważniejsze od refleksu jest w nich taktyczne podejście (co nie znaczy, że bez tego pierwszego można się obejść, oj nie). Esencją starć jest kontrolowanie i zarządzanie paskiem reprezentującym kondycję naszego wiedźmi... bohatera. Atakowanie, unikanie, blokowanie, nawet obrywanie – wszystko to zużywa cenne punkty staminy, po wyczerpaniu których stajemy się na dłużące się w nieskończoność sekundy bezbronni. Aby zregenerować siły, potrzeba kilku chwil spokoju, stąd pomiędzy atakami należy odbiegać na bezpieczną odległość i odczekać swoje. Albo ryzykować walkę na granicy wytrzymałości, co też bywa opłacalne, gdyż nie tylko my jesteśmy niewolnikami naszej kondycji i wszystkich przeciwników dotyczą te same ograniczenia. Czasem więc warto zadać cios ostatkiem sił, gdy widzimy że przeciwnikowi tychże nie starczy na zablokowanie się. Częściej jednak przeszarżowanie odsłania nas na wrogie działania. A wrogie działania potrafią być bardzo bolesne – nawet najsłabsi przeciwnicy, jeśli głupio się odsłonimy, są w stanie poszatkować nas na drobne kawałeczki.

W repertuarze wcale-nie-wiedźmina znajdują się też znacznie bardziej efekciarskie zagrania.

Do naszej dyspozycji udostępniono olbrzymią gamę różnych technik pojedynkowania się. W demku dostępne były trzy typy broni, każdą walczyło się zupełnie inaczej. Klasyczna katana stanowi doskonały balans między szybkością, siłą i obroną, sprawując się świetnie w starciach z ludzkimi przeciwnikami. Włócznia to zabawka znacznie zwiększająca zasięg ataku, ale swą prawdziwą użyteczność ukazuje w starciach z kilkoma wrogami naraz. Do tego dostępne są jeszcze młoty/topory, których używanie wymaga znacznie większego doświadczenia z racji powolności, ale wynagradzają to destrukcyjną siłą. Pod ręką możemy mieć dwie wybrane narzędzia mordu, między którymi w trakcie starć da się szybko przełączać. Do tego dochodzą trzy różnorodne postawy, które również zmieniać można w locie. Niska priorytetyzuje szybkość nad siłą, wysoka znacząco zwiększa naszą moc kosztem prędkości (i staminy!), natomiast średnia, jak nazwa podpowiada, stanowi kompromis między obiema. Mało? Do tego dochodzą bronie dystansowe, magia, techniki ninjutsu, „patroni” pozwalający na odpalanie raz na jakiś czas superpotężnych ataków/wzmocnień... rozpracowywanie systemu walki to zabawa na dziesiątki godzin.

Niektórzy wrogowie stanowią większe wyzwanie.

Niestety, przeciwnicy nie grzeszą inteligencją i o ile początkowo każdy spotkany po raz pierwszy typ oponenta stanowi gigantyczne wyzwanie, tak po przeciwstawieniu się im wystarczającą liczbę razy opracowujemy najskuteczniejszą taktykę, która po bezbłędnym wykonaniu okazuje się zawsze skuteczna. Oponenci cierpią też na wyjątkowo krótki zasięg widzenia (choć jak już nas raz zobaczą, to będą ścigać choćbyśmy i całą mapę w ucieczce przed nimi przebiegli) i tendencje do ignorowania tego, że stojący obok nich kumpel właśnie położył się spać, a z oka zaczęła mu wystawać strzała. Niby taka konwencja, że na każdego trzeba znaleźć strategię, ale mimo wszystko nieco więcej pomyślunku naszym oponentom by się zdało. Zwłaszcza tym ludzkim, bo o ile od siedmiometrowego cyklopa czy zgniłych zwłok nie oczekuję geniuszu taktycznego, tak wprawionemu w bojach samurajowi nie przystoi nabierać się na najprostsze sztuczki.

Łuk to bardzo użyteczna zabawka, pozwalająca bezpiecznie wyeliminować przynajmniej część oponentów.

Technicznie tytuł nie powala. W opcjach możemy wybrać, czy priorytetem ma być stała rozdzielczość, czy liczba klatek na sekundę, i zależnie od naszego wyboru drugi element na tym bardzo mocno obrywa. Nawet zresztą po wybraniu trybu „filmowego”, w którym najważniejsza ma być jakość grafiki, Nioh absolutnie niczym nie powala – a już na pewno nie teksturami. Klimat mrocznej, feudalnej Japonii jest odczuwalny, ale tylko, dopóki nie zaczynamy się zanadto przyglądać otoczeniu. No i w tym wypadku poruszający się skokowo, oddaleni oponenci wypadają dość nieciekawie. Problemy pojawiają się też w przypadku „pożyczonego” z „Soulsów” multiplayera polegającego na tym, że z odmętów Internetu możemy wezwać do pomocy drugiego gracza. Dopóki połączenie jest stabilne, wszystko działa bardzo sprawnie, ale gdy zaczynają pojawiać się lagi, to nie tylko nasz towarzysz zaczyna teleportować się z miejsca na miejsce niczym Raiden na sterydach – to samo zaczyna dziać się z pobliskimi przeciwnikami.

Nioh, mimo że w wersji demonstracyjnej oferował jedynie dwa poziomy, zaoferował mi przeprawę, jakiej nie przeżyłem od dobrych kilku lat. Dość powiedzieć, że przebicie się przez oferowaną w ograniczonej czasowo wersji alfa zawartość zajęło mi w zasadzie cały dzień, a drugi, wieńczący zabawę boss, nadal się ze mnie śmieje, gdyż mimo użycia wszystkich poznanych środków i korzystania ze wsparcia kilkunastu różnych graczy, pozostał niepokonany. Kląłem, irytowałem się, w wielu momentach zaczynałem też odczuwać zwyczajne znużenie powtarzaniem tego samego fragmentu po raz trzydziesty. Ale jednak pada nie odkładałem i brnąłem do przodu. Nioh zdecydowanie ma w sobie ten magiczny pierwiastek, który sprawił, że gracze oszaleli na punkcie Dark Soulsów. Mimo dość wyraźnych podobieństw jest on też przy tym dość odmienny od swego konkurenta, zarówno w kwestii klimatu, jak i systemu walki. No i ma Geralta, a Geralta wszyscy lubimy. Jeśli twórcy solidnie przysiądą do warstwy technicznej, która póki co kuleje najbardziej, pokuszą się też o lepsze algorytmy sterujące komputerowymi oponentami, masochiści będą mogli otwierać szampana i szykować się na przeprawę, przy której nawet Dark Souls okaże się miłym spacerkiem.

Czarny Wilk
29 kwietnia 2016 - 20:50