Wielki test uzbrojenia - legendy strzelanin FPP kontra rzeczywistość - DM - 12 sierpnia 2016

Wielki test uzbrojenia - legendy strzelanin FPP kontra rzeczywistość

Jakie jest standardowe wyposażenie w strzelaninach FPP? Pistolet, karabinek szturmowy, strzelba i karabin snajperski. Czasem możemy posiadać je wszystkie, a w przypadku gdy gra jest bardziej realistyczna lub istnieje podział na klasy - musimy dokonać pewnych wyborów. Snajperka lub karabinek, a może shotgun? Tak czy siak zestaw najczęściej używanych broni jest podobny. Jakiś czas temu, nie zważając na monsunową ulewę, możliwość utraty słuchu i takie tam, udałem się w miejsce gdzie można zgromadzić cały wspomniany arsenał nie rodząc większych podejrzeń. Założenie było proste - sprawdzić, jak w rzeczywistości strzela się z najpopularniejszych w FPSach broni i jak znane gry radzą sobie z przeniesieniem tego odczucia obcowania z ogromną mocą na monitory. Oto wielki test karabinków M16, M4A1, strzelby pump-action, snajperki i pistoletu Desert Eagle!

Dawno temu, w podobny artykule zająłem się poszczególnymi czynnikami jakie wpływają na nasze odczucia podczas wirtualnego strzelania i jak przekładają się one na te prawdziwe. Tym razem chodziło o mi większe wyspecjalizowanie i dokładne porównanie 1:1 poszczególnych broni, które najczęściej wybieramy w grach FPP. Nie będzie to oczywiście żadne naukowe, laboratoryjne sprawdzanie skupienia, celności, zabrakło również kamery Go Pro - chodziło raczej o luźne, ogólne wrażenia i porównanie tzw. feelingu strzelania.

Zacznijmy od prawdziwych bohaterów drugiego planu wielu strzelanin - M4 i M16. W ilu grach autorzy z premedytacją pozbawili nas któreś z tych broni? No właśnie! Nawet w fantazyjnym Destiny nasz pierwszy karabin to tylko nieznacznie przerobione z wyglądu M4. Na strzelnicy miałem okazję przetestować klasyczny M16A1 z oznaczeniami Colta, czyli wersję charakterystyczną dla okresu wojny w Wietnamie, natomiast M4 był już dużo nowocześniejszą konstrukcją, jednej z wielu firm produkujących klony AR–15 na rynek cywilny. Obydwa modele pierwotnie dzieliły ze sobą ponad 80% części i nawet przy tak różniących się rokiem produkcji M4 i M16, wrażenia ze strzelania były identyczne. Istotne różnice wynikają jednak z ich budowy i rozmiaru. M16 ze stałą kolbą i zamontowanymi na sztywno przyrządami celowniczymi wymaga, by składając się do strzału dostosować się niejako do tego kształtu. M4 z możliwością regulacji długości kolby oraz miejsca szczerbinki pozwala na o wiele bardziej wygodną pozycję oraz szybsze wycelowanie.


W trosce o nasz komfort, słuch i zdolność śledzenia akcji, twórcy filmów i gier znacznie wyciszają odgłosy strzałów. W żadnej strzelaninie nie znajdziemy ich na realistycznym poziomie i ogromny huk może być czasem sporym zaskoczeniem. Trzeba jednak przyznać, że nawet będąc już na to przygotowanym - otoczony plastikowymi częściami i niezbyt ciężki M16, w niewielkim, zamkniętym pomieszczeniu jest o wiele głośniejszy, niż mogłoby się wydawać. Oprócz dźwięku autorzy gier są również w stanie oddać (oczywiście w pewien ograniczony sposób) odrzut broni w momencie strzału.


Tu właśnie M4 i M16 zachowują się identycznie - podczas wylotu pocisku broń praktycznie nie podskakuje, a po prostu cofa się trochę, szturchając nas nieznacznie w ramię. Jakiekolwiek ruchy lufy do góry czy na boki są w zasadzie niezauważalne i po każdym strzale celownik nadal spoczywa na środku tarczy. Zawdzięczamy to lufie znajdującej się w linii prostej z osią kolby, co znacznie poprawia celność. Jak to wszystko pokazać w grze? W widoku przybliżonych przyrządów celowniczych, charakterystyczna wysoka podstawa szczerbinki musi się do nas przybliżać w trakcie strzału i oddalać do swojej pierwotnej pozycji. Jej obraz na dole ekranu powiększa się i zmniejsza nieznacznie w ciągu krótkiej chwili. Wielu najnowszym tytułom udaje się to oddać w lepszym lub gorszym stopniu, a całkiem nieźle wypada również jedna starsza pozycja!

Americas Army 3 z 2009 - jak na swoje czasy ideał!

To Americas Army 3 z 2009 roku - tytuł stworzony na zamówienie armii amerykańskiej, by promować jej atrakcyjny wizerunek i przyciągać nowych rekrutów. Prawdopodobnie tworzenie gry u samego źródła wpłynęło pozytywnie na takie szczegóły, bo zarówno odgłos strzału (oczywiście cichszy), jak i wrażenie odrzutu po zachowaniu przyrządów celowniczych dobrze przenoszą na ekran wszystko to, co zaobserwowałem osobiście opróżniając parę magazynków z pociskami kalibru 5.56. Czuć tu trochę wiekowość gry i animacja jest jakby odrobinę za krótka, ale widać, że osoba odpowiedzialna za to sama oddała na strzelnicy sporo strzałów i dobrze widziała, na jakie szczegóły trzeba zwrócić uwagę. Jeśli dobrze pamiętam, to druga część Special Forces również oferowała podobny poziom.

Americas Army: Proving Ground - lepsza grafika, ale cała reszta - katastrofa...

Niestety - nic z tego nie znajdziemy w przypadku nowszej odsłony - Proving Grounds z 2015 roku. Wiele osób narzekało, że wraz z nią, dobrą, drużynową grę multiplayer sprowadzono do poziomu marnego klona Call of Duty i coś w tym jest. Gra oferuje ładniejszą, nowocześniejszą oprawę graficzną, ale jednocześnie rezygnuje z charakterystycznych dla serii poziomów treningowych, które to właśnie wprowadzały armijny klimat i swego rodzaju drogę od rekruta do żołnierza. Co więcej - strzelanie z M4 sprowadzono do jakieś przypadkowej animacji minimalnego zygzaka, jaki wykonuje lufa. Broń nie odskakuje do tyłu, chwieje się nieznacznie w momencie strzału, jakby ktoś otarł się o nią plecakiem podczas marszu. Trochę lepiej jest w przypadku karabinu snajperskiego, ale podstawową broń US Army potraktowano niestety po macoszemu.

Animacja odrzutu w Battlefield: Vietnam, Americas Army, Insurgency - widać przepaść, jaka dzieli starsze AA3 od AA: Proving Grounds na niekorzyść nowej produkcji


Mając w rękach M16A1 oczywiście musiałem sprawdzić tytuły, w których właśnie ten model gra główne skrzypce, a więc przede wszystkim Battlefield: Bad Company 2 Vietnam. Sam wygląd karabinku jest OK i wygląda przekonująco, ale już wrażenia ze strzelania są marne, bo nie pokuszono się o prawidłową animację odrzutu. Celownik w momencie strzału w jakiś dziwny sposób i wręcz wbrew prawom fizyki przesuwa się tylko do przodu i nieznacznie w bok, nie pokazując w żaden sposób, że energia strzału cofa broń w nasze ramię. Twórcy czasem wymyślają swoje własne wzory odrzutu lufy kontrolowanej myszką, by zachować jakoś równowagę pomiędzy podstawowymi karabinami wrogich zespołów - w tym przypadku skupiono się wyłącznie na ogniu ciągłym.

M16A1 w Call of Duty: Black Ops

Ten balans spowodował zresztą, że M16A1 w Battlfield Vietnam nie posiada ani trzy strzałowej serii, ani 20 nabojowego magazynku. Ekipa z DICE poprawiła się w kolejnych odsłonach swoich gier. Animacja strzału z M16A3 czy M4A1 w Battlefield 3 pokazuje już cofanie się broni, choć przy bardzo wyciszonym dźwięku efekt i tak jest średni. Trochę lepiej widać to w Battlefield Hardline, gdzie modele broni wykonane są dokładniej. Nic nie można za to zarzucić Medal of Honor: Warfighter, w którym strzały z Mk.18 wyglądają poprawnie - w poprzedniej części animacja odrzutu była trochę zbyt ograniczona. Do grona gier z kiepską animacją odrzutu można dołożyć również PayDay 2 i o dziwo - ARMA 2. W najpopularniejszej strzelaninie  Counter Strike nie dysponujemy widokiem przyrządów celowniczych, więc ocena jest tu trochę utrudniona.

Animacja odrzutu w ARMA 2, Medal of Honor: Warfighter i Squad w dawnej i poprawionej wersji


Podobne błędy co w BF: Vietnam widać w serii Call of Duty: Black Ops i to w poziomach dla pojedynczego gracza, gdzie nie trzeba dbać o wyrównany poziom pomiędzy AK i M16A1. Black Ops miało zadatki na dobre pokazanie odrzutu M16A1, ale animacja cofającej się szczerbinki jest po prostu zbyt powolna. Wygląda to tak, jakby karabin utknął w smole i każdy jego ruch napotyka na ogromny opór. W połączeniu z tragicznym, wyciszonym niemal do szeptu dźwiękiem strzału, daje to mizerny efekt całości. Całkiem niezłą animację zobaczymy za to w Insurgency, a symulacyjny i hardkorowy Squad miał tu pewien problem. Pierwszy etap odskakiwania broni do tyłu wyglądał poprawnie, ale już powrót do pierwotnej pozycji odbywał się zdecydowanie zbyt wolno. Twórcy sami mieli tego świadomość, bo element ten poprawiono właśnie w niedawnej aktualizacji do wersji v7 i tym samym, w połączeniu z dźwiękiem Squad daje nam obecnie chyba najlepsze odczucie strzelania z M4.

Dlaczego wybrałem potężnego, niepraktycznego Desert Eagla zamiast standardowej broni krótkiej 9mm? Po pierwsze z Glockami i Berettami już jako takie doświadczenia miałem, a po drugie - chciałem sprawdzić osobiście te wszystkie cechy, które czynią Orła kiepskim wyborem dla żołnierzy, a idealnym dla hollywoodzkich filmowców. Desert Eagle to amerykański pistolet z początku lat 80. - produkcja jednak szybko przeniosła się do Izraela. Waży prawie dwa razy więcej niż standardowa broń boczna kalibru 9mm, mieści od 7 do 9 kul zamiast 15, a spory odrzut spowalnia szybkie oddawanie strzałów. Nie bez znaczenia jest też o wiele większy huk wystrzału, wielki płomień wylatujący z lufy, dość gruby chwyt i ogromne koszty amunicji oraz samej broni.

Za zbyt gruby chwyt krytykowana była również słynna Beretta M9 - oficjalna broń boczna US Army. W wojsku korzystają z niej również kobiety oraz żołnierze drobniejszej postury i wymogiem w trwającym właśnie konkursie na nowy pistolet dla armii jest możliwość regulowania grubości chwytu różnymi okładzinami.


To wszystko czyni Desert Eagla dość drogą zabawką dla hobbystów, a nie narzędziem sprawdzającym się w boju. Dzięki jednak charakterystycznemu kształtowi oraz ogromnemu, budzącemu respekt rozmiarowi, stał się wizytówką wielu filmowych bohaterów, jak choćby agenta Smitha z Matrixa. Desert Eagle istotnie przypomina istną armatę w dłoniach - prawdziwy hand cannon, a nie handgun i choć miałem okazję strzelać z najsłabszej wersji kalibru .357 (istnieją jeszcze .41 .44 i .50), to różnice w porównaniu do zwykłych „dziewiątek” są znaczne.

Desert Eagle jest traktowany niczym biżuteria - jeśli wykończenie ze złota to za mało, można zamówić go fabrycznie w malowaniu tiger stripes

Pistolet rzeczywiście ma o wiele donośniejszy dźwięk i większy odrzut - ręce podróżują trochę wyżej w czasie strzału, ale dzięki sporej wadze konstrukcji nie jest on tak dokuczliwy, tak „ostry”, jak w przypadku małej i lekkiej broni. To taki dłuższy, bardziej „miękki” odrzut - sprawia jednak, że nie możemy oddać kilku strzałów po sobie równie szybko jak w Glocku czy M9. W jakich grach możemy więc prawidłowo „poczuć” Desert Eagle’a, a w jakich nie doceniono jego mocy lub wręcz z nią przesadzono?

Falcon 357, czyli Desert Eagle Mark XIX w Far Cry

Desert Eagle, podobnie jak M4 i M–16, to prawdziwy koń pociągowy wielu gier. Używaliśmy go w pierwszym Counter Strike’u, Soldier of Fortune, symulacyjnych odsłonach Rainbow Six gdzie w zasadzie nie powinien się znaleźć, serii Far Cry i wielu nowszych tytułach. Z jakiś powodów ogromny, trudny do schowania i niezwykle drogi pistolet znalazł się nawet w rękach zwykłego oprycha napadającego na sklep w grze Heavy Rain. Nie możemy też zapomnieć, że Desert Eagle to taka klamra spinająca trylogię Modern Warfare. Widzimy go na początku pierwszej części, gdy za jego pomocą dokonuje się egzekucji prezydenta Al-Fulaniego oraz na samym końcu Modern Warfare 3, kiedy Makarov kieruje jego lufę w stronę kapitana Price’a.


Ogromna moc Desert Eagla czyni go przydatnym narzędziem w czasie apokalipsy zombie, nic dziwnego więc, że możemy go znaleźć w grach o tej tematyce. Niezbyt realistyczne wrażenia czekają na nas w polskiej produkcji Dead Island, gdzie odrzut praktycznie nie istnieje - jest nawet mniejszy, niż można by oczekiwać od małego Glocka. Dużo lepiej jest natomiast w Left for Dead 2. Fakt, iż nie mamy tam widoku urządzeń celowniczych, ale przy pistoletach nie trzymanych blisko przy oku jak karabinki, jest to trochę łatwiejsze do przedstawienia.

Desert Eagle w Rainbow Six: Siege - jak w realu


Desert Eagle’a uwielbiają twórcy serii Far Cry, ale chyba tylko w pierwszej części czuć trochę jego moc. W kolejnych odsłonach animacja odrzutu jest zdecydowanie zbyt skromna, podobnie jak w Battlefieldzie 4, gdzie pistolet odskakuje w tak niewielkim stopniu, jakby trzymano go w imadle, a nie w dłoniach. Co ciekawe, dość realistyczny recoil widać w słynącej z kiepskiego feelingu strzelania serii Call of Duty: Modern Warfare, choć obok tego mamy tam również takie kwiatki, jak dual wielding Desert Eagle’a i zdecydowanie zbyt dużą szybkostrzelność. Całkiem nieźle wypada również polski Sniper: Ghost Warrior. Animacja jest może trochę zbyt powolna, ale odrzut wygląda nieźle. Wrażenie dużej mocy spotęgowano jeszcze prostym trikiem - podczas strzału z przycelowaniem jesteśmy z tego widoku wytrącani z powrotem do „biodra”. Najbliższe realizmowi strzelanie znajdziemy obecnie chyba w Rainbow Six: Siege, oczywiście jeśli weźmiemy poprawkę na to, że DE nie powinien się w ogóle znaleźć na wyposażeniu operatora Navy Seals, a szybkie klikanie myszką również pozwala na zbyt wysoki ROF. Większość gier natomiast dość poprawnie odtwarza trochę inny, basowy odgłos strzału Desert Eagle’a.

Najpopularniejsze obecnie strzelby w grach to SPAS–12, Remington 870 i Benelli Super 90. Nie miałem niestety okazji sprawdzić żadnej z nich, a egzotyczną, turecką konstrukcję Hatsan Escort AimGuard. Jej gorszą jakość czuć było już w rękach, a później było jeszcze gorzej - zacięcie co strzał, a charakterystyczne przeładowanie pump-action pod lufą nie oferowało przyjemnego, charakterystycznego dźwięku. Krótkie, ostre i zdecydowanie nieprzyjemne kopnięcie w ramię dopełniało zdecydowanie najgorsze odczucia ze wszystkich testowanych broni. Trzeba jednak przyznać, że strzelba daje wrażenie bardziej „mocarnej” niż karabin, a znany z gier mały zasięg pocisków można włożyć między bajki.

Turecki Hatsan zapewnia średnie wrażenia


Od klimatycznego shotguna zaczęła się w zasadzie popularność gier FPP, gdy kultowy dziś Doomguy brał do ręki również kultową strzelbę i przeładowywał ją z charakterystycznym klikiem. Ta sława szybko jednak wyhamowała - na pierwszy plan weszły automatyczne karabiny, a shotguny zaczęły pełnić rolę broni dodatkowej. Gry dość dobrze oddają ich powolne ładowanie pociskami, sporą moc obalającą, ale przy okazji redukują skuteczny zasięg. Prawdziwa strzelba zdejmuje cel na kilkadziesiąt metrów - w większości popularnych tytułów będzie to jednak odległość 10 razy mniejsza. Z pokazaniem odrzutu jest już różnie, ale przy strzelbie chyba dość istotny jest sam strzelec. W rękach postawnego, doświadczonego w strzelaniu mężczyzny będzie się on zachowywał inaczej, niż w przypadku drobnej kobiety, nawet jeśli byłaby wyszkolonym żołnierzem, dlatego w shotgunach grom należy się chyba mała taryfa ulgowa.

Shotgun w Rainbow Six: Siege

Generalnie konkretne tytuły powtarzają schematy robione przy innych broniach. Seria Far Cry nadrabia wrażenie dużej mocy strzelby dźwiękiem. W Battlefieldach animacja recoila jest jakby odrobinę zbyt skromna, za to w Rainbow Six: Siege lufa podróżuje trochę za bardzo do góry. W Call of Duty, podobnie jak w przypadku M16A1, animacja odrzutu jest zbyt powolna. Ideał jest chyba gdzieś pomiędzy Battlefieldem, a R6: Siege.

W przypadku snajperki zaliczyłem zaledwie mały wstęp do prawdziwego strzelania, bo raz, że dystans był niewielki, a dwa - używaną bronią był fiński Sako TRG 21 kalibru .308 - mniejszego niż choćby .338 Lapua Magnum jaki używają współczesne karabiny dalekiego zasięgu. Czas spędzony z tą bronią wystarczył jednak, by przekonać się jak kłopotliwy i nieporęczny jest tak długi i ciężki karabin i jak bardzo ułatwione zadanie ma wirtualny snajper w Battlefieldzie czy Call of Duty. Sami twórcy mają również małą taryfę ulgową, ponieważ w tym przypadku patrzymy na bardzo ograniczony fragment terenu i koncentrujemy się tylko na celu. Broń leży nieruchomo oparta, więc sam strzał to tylko huk i odczuwalny promień energii przy ramieniu.

Sako TRG 21

Nie ukrywam, że obok M4, snajperka daje najprzyjemniejsze doznania podczas strzelania i trzeba przyznać, że jest coś niezwykłego w tej małej ceremonii wsadzania pojedynczego naboju do komory, przeładowania czterotaktowym zamkiem i wpatrywaniu się w cel przez obiektyw lunety. Bycie snajperem w grze przyciąga niejednego mniejszego i większego kampera, a wrażenia z rzeczywistości są jeszcze lepsze!

Przy snajperce nie trzeba w zasadzie tworzyć skomplikowanych animacji odrzutu broni, ale osiągnięcie w miarę realistycznego efektu wymaga paru sztuczek. Przede wszystkim istotny jest dźwięk - jeśli jest zbyt cichy, słaby - efekt zawsze będzie kiepski. W wielu tytułach widzimy niewielki podskok krzyża celownika do góry lub w bok, inne wytrącają nas z widoku przez lunetę do standardowego, a wielu chwali rozwiązanie z gry Insurgency. Tam widok z lunety to tylko część ekranu - wokół niej widzimy resztę terenu. Pomysł jest dobry, ale wykonanie średnie - nie możemy przecież jednocześnie skupić wzroku na celu i na tym co jest dookoła poza lunetą. Ta część powinna być trochę mniejsza i zdecydowanie rozmazana. Sam odrzut w Insurgency jest trochę zbyt zero jedynkowy, ciągle ten sam sztywny ruch nie wygląda dobrze. Najlepiej ze snajperskimi strzałami radzi sobie chyba seria Far Cry, w której możemy dostrzec ewidentne szturchnięcie broni do tyłu. Tak jak w przypadku szczerbinki M16, widać jak luneta przesuwa się w krótkim momencie do tyłu i do przodu.

Widok z lunety w Insurgency

Przedstawienie za pomocą widoku i dźwięku czegoś, co czujemy jeszcze całą resztą innych zmysłów to dość karkołomne zadanie. Twórcy nie są w stanie oddać kuksańca w ramię, zapachu prochu, chłodu stalowej konstrukcji czy oporu spustu. To trochę jak z symulatorami jazdy wyścigowym samochodem - wszystkiego odtworzyć się nie da, ale pewne aspekty można próbować jakoś pokazać. Jednym wychodzi to lepiej, innym gorzej i ciężko znaleźć tytuł perfekcyjny w każdym calu - wpadki zdarzają się nawet grom uchodzącym za realistyczne symulacje. Część wrażeń jest też mocno subiektywna i ktoś inny może mieć inne zdanie co do niektórych przykładów. Chyba największym grzechem większości twórców jest to, że animacja odrzutu jest zawsze taka sama. W rzeczywistości lufa raz drgnie w prawo, raz do góry - tu przydałoby się kilka schematów pojawiających się losowo. Niezłym rozwiązaniem byłby też osobny suwak do regulowania głośności strzałów - na dłuższą metę taka kanonada jest trudna do zniesienia, ale możliwość własnej regulacji to zawsze dobre wyjście. Mój następny plan - przetestować kilka bardziej wiekowych konstrukcji na premierę Battlefield 1!

DM
12 sierpnia 2016 - 12:32