Do artykułów na temat zabawy w Paintball mam wyjątkowy sentyment. Praca o rozkosznym smarowaniu się farbą była bowiem moim pierwszym materiałem opublikowanym na łamach serwisu Gameplay.pl (Sporty przyszłości #1 Paintball, czyli krok dalej w FPS-ach). Od tamtej pory pojawiły się pamiętne Gadżety na farbę oraz masa innych tekstów i filmów o tej aktywności sportowej. Póki co, ostatnim przystankiem było utworzenie pierwszej polskiej telewizji o Paintballu (SplatPackTV). Zawsze jednak w jakimś stopniu, mniejszym bądź większym, odwoływałem fundowanie Splatów do świata gier komputerowych i vice versa. Dlatego też najświeższe inicjatywy polskich farbowanych zajawkowiczów zaintrygowały mnie wybitnie. Po szczegóły zapraszam dalej:)
Dzisiaj weźmiemy na tapetę ludologicznych rozważań zagadnienie „grywalności” oraz co za tym często idzie – sytuację, w której jakaś gra jest po prostu „wciągająca”. Nierzadko dochodzi z naszej strony (jako gracza) do całkowitej koncentracji i skupienia. Dzięki immersji czujemy poniekąd jedność z wykonywaną czynnością, mamy wrażenie kontroli nad sytuacją, gdzie z kolei pojawia się motyw interaktywności. Opisane doświadczenia z reguły należą do konkretnie absorbujących zmysłowo i intensywnych, co owocuje najzwyklejszą w świecie radością. Gramy, gramy, gramy – jak wspomniałem: dajemy się pochłonąć, wciągnąć, zassać. Kolejny, poziom, etap, quest, boss. Następna karta fabuły poznana, kolejny element układanki odkryty. Wszystko często odbywa się kosztem bólu pleców, kręgosłupa, łokci, nadgarstków, oczu, głowy czy palców (propozycja kontrolerów ruchowych dodatkowo potrafi zmęczyć przy dłuższych posiedzeniach). Czasem cierpi higiena osobista, system żywieniowy, czasem i sen. Gdzie w tym wszystkim tytułowa osoba o ciężkim do wymówienia nazwisku? Zapraszam do dalszej lektury.
Jak zapewne wiecie, bardzo lubię analizować przeróżne części składowe gier komputerowych. Za równo pod kątem ich oddziaływania na odbiorcę, jak i w rozumieniu szerszym, naukowym, socjologicznym. Ciekawe mechanizmy, intrygujące zabiegi, interesujące zjawiska. Gry są ich pełne. Ostatnio odnotowałem kolejny bajer nierzadko uskuteczniany przez twórców. Motyw znamienny dla programów głębokich, stawiających na wciągającą fabułę. Porozmawiamy sobie dzisiaj o pewnych specyficznych „przerywnikach” i ich roli w kwestii za równo odbioru gry, jak i jej wpływu na gracza.
Gry naszpikowane przeróżnymi zagadkami logicznymi potrafią z jednej strony całkowicie do zabawy zniechęcić, jak i zafundować satysfakcjonującą konieczność ruszenia szarymi komórkami. Jedne są przyjemnie trudne, inne zaś przesadnie przebajerowane i pełne irracjonalności. Wszystko oczywiście zależy od gatunku danego programu. Strzelaniny i gry cRPG zazwyczaj posiadają proste łamigłówki, z kolei siedliskiem najcięższych wyzwań tego typu są oczywiście przygodówki. Ich trudność czy stopień skomplikowania to jednak sprawa nie koniecznie najistotniejsza. W każdym przypadku, nierzadko jesteśmy zmuszeni do wyjścia poza obręb świata gry komputerowej i chwycenia po kartkę papieru oraz ołówek...