Gatunek pierwszoosobowych strzelanin znany jest nam z wszechobecnej brutalności. Jednak mało który tytuł oferował rozczłonkowanie ciał naszych przeciwników. I tym właśnie wyróżniał się dzisiejszy gość, napisany przez Raven Software.
Army of Two: The Devil’s Cartel debiutuje już na dniach – niestety, w cieniu wielkiego BioShock: Infinite. Dzieło Visceral Games, które do niedawna zajmowało się trzecią odsłoną Dead Space’a, w cudzysłowie „przebranżowiło się” i zamiast survival-horroru w wersji light tworzy strzelankę z prawdziwego zdarzenia.
Demo produkcji nawiedziło Xbox Live i PlayStation Network jakiś czas temu, ale z racji, iż właśnie skończył mi się abonament Gold, to nie mogłem pobrać go zgodnie z datą wydania (12 marca). Ściągnąłem tydzień później, bowiem takie prawa przysługują posiadaczom zwykłych kont – pokazówki (między innymi) są zawsze dostępne 7 dni później. Na szczęście po drodze nic niespotykanego się nie wydarzyło, toteż spokojnie próbowałem, jeszcze świeżego, dania. Jak wrażenia?
Każdy z nas ma swoich ulubieńców. Nieważne, czy temat ten dotyczy filmów, gier, książek, czy muzyki. Grunt, aby przyjemnie spędzić przy nich czas. A skoro jestem już przy ilości czasu, to najwięcej godzin potrafią wyssać z naszego życia gry oferujące popularny tryb multiplayer.
Nie będę oryginalny mówiąc, iż Dead Space 3 mocno wyewoluował, gubiąc gdzieś człon „horror”. Jeśli dla kogoś bardzo istotne było to, iż w pierwszej części człapaliśmy jako nic niemówiący inżynier Izaak Clarke, a w międzyczasie drapanie, chrupanie i inne dzięki dobiegające z szybów wentylacyjnych powodowały palpitację serca – OK, można powiedzieć, że „trójka” jest sporym rozczarowaniem. Ja z pewnością nie należałem do tej grupy – przynajmniej do zagrania w recenzowaną produkcję. Jasne, niezwykle ważny był klimat zaszczucia: to, że nikt nie przyjdzie Ci z odsieczą w razie kłopotów, że dryfująca w kosmosie Ishimura jest kompletnie osamotniona, próżno szukać pomocy. Nastrój grał na emocjach, a zabawa światłami, cieniami i innymi trickami znanymi z klasyków tego gatunku stały się najmocniejszą kartą w talii Visceral Games. Oszukiwać ani mydlić oczu chyba nikt nie zamierza – „trójka” to nie to samo co „jedynka”. Nie uświadczymy wspomnianych reżyserskich sztuczek, kiedy zapuszczając się w nie w tą stronę, którą wskazuje magiczna linia z dłoni bohatera, zza zabarykadowanego przejścia słychać niepokojące trzaski czy piski pokrak. DS3 przestał działać na wyobraźnię i głównie nad tym ubolewam.
Amerykański sen. Zwykłe połączenie dwóch części mowy, zamykające w sobie cały narodowy etos Stanów Zjednoczonych, jego ideały demokracji, równości i wolności. Amerykański sposób życia, amerykańskie społeczeństwo, amerykańska kultura. Spełnienie wszelkich pragnień, prozaiczne „dorobienie” i „ustawienie” się w życiu, założenie rodziny, budowa domu swoich marzeń. Cholera, sam kiedyś go śniłem. Była dająca satysfakcję, dobrze płatna praca, moja śliczna Michelle i piękna córeczka. Był mój równo przystrzyżony trawnik, życzliwi przyjaciele, śpiew ptaków na idyllicznym, amerykańskim przedmieściu. Teraz nie ma już nic – prócz zemsty i amerykańskiego snu, który przekształcił się w koszmar.
Crysis i ja mamy za sobą ładny kawałek historii. Chociaż nigdy nie bawiły mnie sieciowe tryby rozgrywki podpięte pod ten konkretny tytuł, kampanię single player pierwszej części wymęczyłem do granic możliwości. Tam też, całymi godzinami śliniłem się nie tylko nad obłędną oprawą audiowizualną czy swobodą gry, ale i również nad całkiem rajcującym sposobem przedstawienia obcych. Później był utrzymany w podobnych klimatach Warhead oraz część druga, która dla odmiany postanowiła wywrócić mi wszystko do góry nogami. Swoboda wyparta została przez liniowość, kosmici stali się sztampowymi glutami zakutymi w pokraczne egzoszkielety, a mutliplatformowość uśmierciła wyzgerną grafikę. Co prawda Crysis 2 w dalszym ciągu wyglądał świetnie i poszczycić mógł się naprawdę dobrą optymalizacją jak i większą przystępnością, lecz i tak w każdym momencie podróży przez Nowy Jork tęskniłem za naturalną gęstwiną wyspy Lingshan. Tęsknić już więcej nie mam zamiaru, bo oto nadszedł on. Crysis 3 wdarł się do mojego serca kopniakem w klatę i z okrzykiem na ustach. Jak dokładnie udała mu się ta sztuka?
Nowe Army of Two to: nowi bohaterowie, nowe realia, nowe środowisko, nowy konflikt. Czy te nowości radykalnie wpłyną na jakość gameplayu? Przekonamy się 26 marca. Wtedy bowiem produkt wydany pod banderą Electronic Arts trafi na sklepowe półki.
Przeciętny nowojorczyk w oczach standardowego scenarzysty s-f to człowiek o dawce pecha kilkukrotnie przekraczającej rozsądne normy. Powodem większości zmartwień są - a jakże - wredne ufoludy. Crytek kontynuuje historię opowiedzianą przed laty za pomocą wyspiarskiego Crysisa, ale przenosi ją do betonowej dżungli Nowego Jorku żeby wpienić Johna Smitha i wysadzić w powietrze jego wieżowiec. A gracz będzie tego świadkiem, bo lubi oglądać i powodować wybuchy.
Crysis 2 trochę zrywa z (pozorną) totalną wolnością, jaką mieliśmy na wyspie Lingshan w jedynce, ale wymienia ją na odpowiednio prowadzoną, efektowną, miejscami bardzo filmową (czyt. oskryptowaną) kampanię. I w sumie mi jakoś bardzo to nie przeszkadza, bo zaoferowana przygoda dała mi dużo więcej frajdy, niż np. ostatnie odsłony Call of Duty (niektóre, bo kilka z nich zupełnie świadomie olałem). Raz - jest zdecydowanie dłuższa, dwa - jest zdecydowanie ciekawsza i trzy - jest zdecydowanie ładniejsza. Choć mimo wszystko pierwszy Crysis w ogólnym rozrachunku jest moim zdaniem lepszy od C2.
Gdzieś w zakątkach odrobiny kiczu (nieśmiertelny Hitler, betonowe odzywki głównego bohatera) jest sobie gra zapomniana, kojarzona głównie po mocno nieudanych następcach stworzonych i wydanych nakładem City Interactive. A jednak warto wrócić na chwilę do oryginalnego „Mortyra” z dwóch znaczących powodów: po pierwsze, to jeden z pierwszych, rasowych polskich FPSów, którego nie trzeba było się wstydzić. Po drugie, wbrew temu, co pozostawiły po sobie kolejne części, to całkiem dobra gra była. Tytuł nieistniejącego od dawna Mirage Media, który przekazał potem serię w ręce City Interative.
Niestety, dziś o godzinie 16 czasu polskiego na oficjalnej stronie Rockstara pojawiła się smutna wiadomość dla wszystkich fanów Wielkiej Kradzieży Samochodu - GTA V ukaże się dopiero 17 września bieżącego roku. Wcześniej Gwiazdy Rocka jako najbardziej prawdopodobną datę premiery, zapowiadały okolice maja.