Pamiętam te pojękiwania na widok łysego Maxa z brodą. Pamiętam też jakie były reakcje na wieści dotyczące brazylijskiej otoczki przygód policjanta z New Jersey. I co? W ostatecznym rozrachunku okazało się, że nie taki diabeł straszny. Max Payne przybrał co prawda kilkanaście kilogramów, a każda jego zmarszczka mogłaby symbolizować jedną ofiarę z poprzednich części, aczkolwiek to wciąż znakomity bohater do umieszczenia w centrum prawdziwej rozpierduchy. Wystarczy napisać, że częste smęcenie killerskiego grubasa nigdy nie było tak urzekające. A najlepsze i tak są strzelaniny!
Na twarzy Payne'a zarysował się niezły kawał czasu, który (jak łatwo zgadnąć z trailerów i innych materiałów promujących) nie był zaznaczony dobrą dietą, urlopem i masażami. Dzielny glina w ostatniej części jawi się jako rozsypany pomnik przemocy. Max łoi flachę za flachą, łyka tabletki bez recepty i generalnie ma w dupie wszystko to, co znajduje się za drzwiami jego obskurnego mieszkania. Najłatwiej określić go jako chodzące zwłoki, które pilnie szukają drogi do kostnicy. Bohaterowi nie będzie dane jednak umrzeć w tak nędzny i menelski sposób. Upadły policjant wplątuje się bowiem w kolejną aferę związaną z porwaniem jednego z członków bogatej rodziny Branco, u której jest zatrudniony jako ochroniarz. Max bierze sobie za punkt honoru odbić osobę i nie popuszcza wrogom. Jak wiadomo w tego typu przypadkach – jest to zaledwie czubek góry lodowej problemów.
Jeżeli ktokolwiek z Was liczył, że Spec Ops: The Line będzie realną konkurencją dla trzeciej części Maxa Payne'a śpieszę donieść, że nie – gliniarz z Hoboken może odetchnąć z ulgą. Wydane dzisiaj demo dubajskiej apokalipsy ostatecznie przekonało mnie, że nie warto inwestować większych pieniędzy w tytuł ze studia Yager. Pod dużym znakiem zapytania stoi również ewentualny zakup w jakiejś reedycji za grosze. Spec Ops: The Line jest tłustym, odgrzewanym kotletem i grą spóźnioną o jakieś...trzy, może cztery lata.
W pełni popieram opinię redakcyjnego kolegi UV Impalera, który w marcowej publikacji przyrównał ją do pogrążonego we własnych słabościach Homefronta. W obu przypadkach twórcy mydlili oczy i wspominali o ambicji stworzenia czegoś ponad standardami. W rezultacie Spec Ops: The Line okazał się być wymęczonym cover-shooterem, z mechaniką skopiowaną z ery post-GearsOfWar-sowej. Wielkich błędów i wtop nie ma, ale odsmażając kotleta po raz 50-ty nie warto obwieszczać sukcesu z powodu zdjęcia go z patelni, rajt?
Ponad trzy lata musiało minąć, aby nadszedł dzień, gdy w końcu zagrałem w Medal of Honor. Wiele słyszałem, a jeszcze więcej czytałem na temat samej gry, że krótka, że nudna, że ma słabe dialogi, że przewidywalna i że muzyka nie taka, jaka powinna być. Bazując na takich informacjach, ciężko było zdecydować się na zakup, jednak dzięki akcji The Humble Bundle udało się pozyskać ten tytuł za śmieszne pieniądze. Nie będę się rozwodził nad tym, czy w tym przypadku cena była adekwatna do zwartości, skupię się jedynie na moich odczuciach, jakie towarzyszyły mi podczas gry.
Trylogia Metroid Prime z GameCube’a ominęła setki tysięcy graczy, którzy nie zdecydowali się zainwestować w sprzęt Nintendo. Niemal pozbawiony wpadek i wad, świetny pod względem oprawy audiowizualnej, rozbudowania i różnorodności FPS przeszedł tysiącom osób bawiących się na PlayStation 2 i Xboxie koło nosa. Ci drudzy otrzymali w zamian Halo. Ci pierwsi utrzymanego w podobnej stylistyce i konwencji shootera mogli za to odnaleźć w ukrytym dodatku do jednej z popularnych platformówek.
Jak to? Już mówię.
W dzisiejszym odcinku naszego niecodziennego przeglądu kulinarnego zajmiemy się stworzeniem jednego z efektowniejszych dań, które często wywołuje onieśmielenie u gości. Chaos w wydaniu Ratchet & Clank 2 jest przepisem stosunkowo prostym, ale jednocześnie wymagającym odrobiny cierpliwości i właściwego przygotowania. Co jest nam potrzebne, aby zamienić smutny ekran telewizora w błyszczący feerią barw od eksplozji i latających złotych śrubek multimedialny obraz?
W 2010 roku mieliśmy przyjemność zagrać w Medal of Honor, który był pierwszą próbą reaktywacji i odświeżenia kultowej niegdyś serii. Dla studia Danger Close było to nie lada wyzwanie - tytuł w końcu zobowiązuje. Skończyło się na tym, że po szumnych zapowiedziach i efektownych, chwytających za serce trailerach dostaliśmy do rąk produkt... udany. Ale nic poza tym. Gracze posądzali studio z Los Angeles przede wszystkim o krótką fabułę okraszoną brzydką grafiką. Czy ogłoszony niedawno Medal of Honor: Warfighter przywróci firmę do łask?
Lubisz Cyberpunk? Lubisz klimaty postnuklearne? Nie masz odruchów wymiotnych gdy trzeba zagrać w grę sprzed ponad 10 lat? No to trafiłeś bardzo dobrze. Redline: Gang Warfare 2066 jest właśnie taką grą, o której mało kto wie, że w ogóle istnieje. Niby większe internetowe serwisy growe mają o niej wpisy w swoich "encyklopediach", ale tak naprawdę są to tylko szczątkowe informacje i gracz nie jest w stanie w pełni zapoznać się z tym tytułem. Informacji mało, recenzji prawie w ogóle. Kilka zapowiedzi też się znajdzie i to w gruncie rzeczy wszystko. Nawet zrzutów ekranowych nie ma za wiele. Czym tak właściwie jest wspomniany Redline? Postunklearnym cyberpunkowym tworem obok którego nie powinno przejść się obojętnie. Bardzo ambitny projekt z wieloma nowatorskimi rozwiązaniami i można nawet rzec, że z nietuzinkową fabułą, choć tutaj trzeba być ostrożnym z tym stwierdzeniem. Wszystko napędzane całkiem przyzwoitym silnikiem graficznym, generującym jak na tamte czasy ciekawe efekty wizualne, a wszystko doprawione jedną z ciekawszych ścieżek dźwiękowych z jakimi miałem okazję spotkać się w grach FPP. Na pewno jest to tytuł, który zasługuje na chwilę uwagi właśnie teraz. Dlaczego? Gdy tylko zobaczyłem RAGE, od razu przypomniał mi się Redline. Kto wie, być może właśnie on stał się natchnieniem dla programistów z id Software. Zapraszam do lektury...
Pamiętacie studio GRIN? Ghost Recon: Advanced Warfighter, Wanted, Bionic Commando? Były to niezłe gry, ale zdecydowanie zabrakło im siły przebicia. W rezultacie zespół się rozpadł, a poszczególni członkowie ekipy odeszli do innych firm szlifować swoje umiejętności. Kilku z nich postanowiło rozpocząć swoją działalność od zera i założyło Overkill Software. Ich misja – „tworzyć kopiące tyłek gry stawiające na kooperację” (taki napis widnieje w ich firmowej wizytówce na oficjalnej stronie internetowej). PAYDAY: The Heist jest właśnie taki. Jak na złość, ludzie z GRIN swój najlepszy tytuł wydali po przewietrzeniu szeregów i pod nowym szyldem. Załóżcie maski, chwyćcie za broń i opróżniajcie skarbiec.
PAYDAY:The Heist najprościej określić klonem Left 4 Dead w klimacie „policjantów i złodziei”, aczkolwiek im dłużej w niego gram tym coraz bardziej się upewniam, że Overkill stworzyło grę odrobinę lepszą niż Valve. Dlaczego? Przede wszystkim posiadając znacznie skromniejszy budżet udało się utalentowanej ekipie przemycić do rozgrywki tonę pozytywnej energii. Jeżeli marzyłeś kiedykolwiek o napadzie na bank, ostrym strzelaniu w stylu Roberta de Niro w filmie Gorączka i silnie wyeksponowanym czynniku współpracy to PAYDAY spełni twoje marzenia, a nawet je przebije.
Snajper - samotny wilk i wojownik. Jedyna taka specjalność wojskowa, w której właściwie wszystko zależy nie tylko od umiejętności, ale też od cech charakteru, cierpliwości czy wytrzymałości. Snajper jest wyśmienitym strzelcem, który do perfekcji opanował umiejętność strzelania z karabinu dalekiego zasięgu. Jest mistrzem w poruszaniu się, zdolny niezauważenie zająć pozycję do strzału i pozostać w ukryciu nawet kilka dni. Zawsze gotowy oddać celny strzał. Wirtuoz kamuflażu, posiadający umiejętność doskonałej oceny terenu, pola strzału i optymalnych pozycji. Można ukryć się przed pociskiem armatnim, ale nie da się skutecznie zabezpieczyć przed ogniem snajpera.
Gry wideo każdemu z nas dają możliwość wcielenia się w rolę snajpera. Jak się to ma do rzeczywistości?
Overkill jest dziwaczne. Jest dziwaczne, a zarazem luzackie w ten sam sposób co Godhand, co No More Heroes, co Oneechanbara. Nie bierze na poważnie ani siebie, ani swoich poprzedników uderzając za to w klasyczny gatunek celowniczków, oblany sosem ala Tarantino. A zderzenie takich dwóch światów musi przynosić świetne efekty.
Poprzednie części House of The Dead to przede wszystkim bardzo dynamiczne celowniczki, z bardzo głupią fabułą oraz masą symboliki nawiązującej do kart tarota. Seria, choć stylizowana na poważną sprawnie poruszała się pomiędzy „tak złe że aż dobre” oraz „dziwactwo science-fiction i horroru rodem z kanałów telewizji nocnej”. Overkill będący prequelem zastępuje to bezpośrednim lulzem, przekleństwami i klimatem rodem z zombifikowanej wersji Black Dynamite.