Gdy zawyją syreny wspomnień mrocznego serca Silent Hill…
Pacjent - Stanął w ogniu nasz wielki dom
Weź się w garść – Kim jest Anna K.?
Lśnisz w księżycową noc - recenzja mangi
Najbardziej wzruszające momenty w grach komputerowych – część II
Najbardziej wzruszające momenty w grach komputerowych – część I
W większości gier nie chodzi o ułożenie kilku kolorowych klocków, żeby przejść na następny poziom. Zazwyczaj chodzi o to, żeby kogoś zabić, najlepiej bezpośrednio. Promowane są granaty, strzały w głowę i wielokrotne zabójstwa. Wszystko jest kwestią umowną, ale jak daleko można przesuwać granicę immersji?
Jako gracz mam dość szerokie gusta, lubię praktycznie wszystkie gatunki gier prócz sportówek. Ale tytuły, które darzę największą sympatią, które najgłębiej wbiły mi się w pamięć i do których wracam najchętniej łączy jedno – wszystkie opowiadaną historią grają na emocjach. Sprawiają, że przywiązuję się do bohaterów, że razem z nimi odczuwam żal, smutek, radość. Twórcy tak silną imersję osiągają różnymi metodami, chciałbym zaś skupić się na jednej, rzadko docenianej, a właściwie i z umiarem wykorzystanej niesamowicie podbijającej ładunek emocjonalny danej sceny. Mowa o wykorzystaniu piosenek z wokalem.
W „The Walking Dead” nie brakuje interesujących postaci o ciekawie zarysowanych osobowościach. Jedne z nich lubi się bardziej, inne mniej, ale Larry zdecydowanie się wybija, bo aby go polubić trzeba naprawdę sporo samozaparcia. Wybaczyłbym mu jeszcze zachowywanie się jak buc, wybaczyłbym mu też jego ptasi móżdżek, ale połączenie tych cech okazało się naprawdę tragiczne. [Spoilery!]
Wywoływanie emocji jest jedną z rzeczy, które w grach cenię najbardziej. Nie lubię jednak, gdy gra próbuje mnie wzruszyć lub zmusić do namysłu zbyt tanimi chwytami o subtelności zbliżonej do śmiechu w sitcomach. Na przykład zakończenie trzeciego epizodu „The Walking Dead” nie ruszyło mnie ani odrobinę, a „Braida” lubię tylko z powodu logicznych łamigłówek. Znacznie bardziej cenię sytuacje, gdy gra zdobywa się na nieco więcej subtelności i wszelkie odczuwanie i przemyślenia pozostawia tylko i wyłącznie mi samemu, nie mówiąc wprost, kiedy jak powinienem zareagować. Tak robiło na przykład „Dark Souls”.
Wiem, że sceny, które mnie poruszają w grach, są zazwyczaj zupełnie ignorowane przez większość odbiorców, ale tym samym cieszę się, że czasem mogę z jakiejś produkcji wyciągnąć trochę więcej wrażeń.
Będę bohaterem gry komputerowej, a przynajmniej tak mi się wydaje. Sięgam po kolejny tytuł i zastanawiam się czy mi się spodoba. Nie tylko gatunkowo, nie tyko graficznie, nie tylko od interfaceu... tylko od strony bohatera. Czy mógłbym być tym bohaterem, czy potrafiłbym nim być? Jak bardzo mogę się z nim zidentyfikować i grać według jego sumienia, a jak bardzo według swojego własnego? Czy nie zabije to rozgrywki?
Opowieść w grach jest często pretekstem do rozpoczęcia rozgrywki. Jest fabularnym dodatkiem do samej gry. Pseudointrygą mającą tłumaczy poczynania gracza. Traktowana po macoszemu, trąca schematami, aż do bólu. Opowieść w grach. A co, kiedy opowieść jest pretekstem do gry? Co, kiedy to wokoło opowieści budowana jest gra?
Strach jest nieodłączną częścią naszego życia. Nie lubimy, kiedy rzeczywiście nas doświadcza, chociaż tak naprawdę lubimy się bać. Każdy to przyzna, że w pewnym stopniu potrzebuje tych emocji. Problem z tym, że lubimy się bać bezpiecznie. Można się bać na wiele sposobów. Siedząc na fotelu, przed monitorem. Wieczorem, przy zgaszonym świetle, ze słuchawkami na uszach nieraz podskoczymy z wrażenia. Wtedy jesteśmy nawet przysiąc, że za naszymi plecami czai się Wielki Cthulhu, z przyjemnością przypatrujący się naszej rozgrywce.
Naszła mnie w ubiegłą sobotę, wydaje mi się, ciekawa refleksja. Otóż byłem w centrum pewnego śląskiego miasta, od 20:00 do północy, na operetce wystawianej pod gołym niebem. Co ciekawe, nie tylko cały plac wypełniony był ludźmi, a także pobliskie chodniki i – na tę okazję zamknięte – ulice. Tysiące ludzi przyszło na długie przedstawienie w sobotni wieczór, kiedy rozgrywany był mecz Hiszpania – Francja. Zaskoczenie? Zdziwienie? Niekoniecznie. Ludzie potrzebują przeżywać katharsis. I tu zaczynają się moje niespójne przemyślenia. Jak to się ma do świata gier wideo? Czy one potrafią nam zaserwować przedstawienie najwyższych lotów? Oczyszczające, pokrzepiające, pouczające?