Silent Hill to owiane mgłą złej legendy miejsce zbudowane z cierpień ludzi. Ich nierozliczonych marzeń, skrywanych emocji i zapomnianych grzechów. Silent Hill to potworny czyściec dla każdego, kto miał pecha się tam znaleźć. Jeśli kiedykolwiek tam traficie, porzućcie wszelką nadzieję, to miejsce zje waszą duszę.
Siła Silent Hill tkwi w emocjonalnej synestezji opowieści i grozy, która nieustannie za nią podąża. Główną siłą zawsze są bohaterowie, którzy zostali według jednych skazani, według innych przywołani na ulice tego miasta nad jeziorem Toluca. Czym tak naprawdę jest Silent Hill nie da się łatwo odpowiedzieć. Dla jednych to przeklęte miasto, dla drugich miejsce obecności pradawnego kultu zwanego Zakonem, dla innych jest to czyścieć, a dla kolejnych sąd, kara i odkupienie? Każdy z nich będzie mieć tyle samo racji, ile będzie się mylić. Silent Hill to miejsce, które wielu chciałoby odwiedzić, poczuć klimat tego miejsca na własnej skórze bez emocjonalnej odpowiedzialności i fizycznego niebezpieczeństwa. Na szczęście tak się nie da, to miejsce to nie atrakcja turystyczna. Do Silent Hill trafiają tylko ci, którzy naprawdę zgrzeszyli. Niewiele jest gier, które tak mocno i sugestywnie oddziaływały, a co ważne nadal oddziałują na gracza, jak chociażby druga odsłona serii. Przepełniona gorzką walką o przetrwanie wśród strzępów własnych wspomnień i pojawiających się zewsząd przepoczwarzonych, zmasakrowanych ludzi i innych istot. Jednych, będącymi potwornymi manekinami obleczonymi chorą skórą i innych rozgrywających swój własny dramat w tym piekielnym czyśćcu, wciągając nas w swój ból i emocjonalne gierki.
Silent Hill to miejsce poza czasem i poza naszym światem będące syntezą rzeczywistego miasteczka, które w rzeczywistości jest jedynie narzędziem potężnych sił spoza tego świata. To miejsce, które na pierwszy rzut oka wydaje się być normalne, ale z każdym krokiem coraz bardziej pokazuje jak bardzo mylne jest to odczucie. W jednym miejscu urywa drogę gigantyczną przepaścią, w innym z dziwną geometrią ustawia rzeczy codziennego użytku tylko po to, żeby za chwilę pokazać swoją prawdziwą twarz mieszając znane nam rzeczy w bluźnierczy sposób.
Wtedy też, kiedy tylko zaryczą syreny to miejsce pokazuje swoje prawdziwe oblicze, mroczną syntezę rzeczywistości. Przemienia się w wykręcony obraz świata przypominający skrzyżowanie rzeźni z więzieniem, pełen przerażających fatalistycznych i fetyszystycznych stworzeń jeszcze gorszych niż te, które spotykaliśmy w rzeczywistej wersji tego miejsca. Każdy krok z wyczerpującymi się bateriami w latarce, z zastraszająco syczącym radiem, które zaczyna trzeszczeć coraz głośniej, kiedy tylko zbliżamy się do kolejnego niebezpieczeństwa, tak naprawdę przybliża nas do odkupienia.
Wszystkie te cierpienia, które znosimy mają nas przygotować na najważniejsze, bo tylko od nas zależy czy będzie to najlepsze czy najgorsze co nas czeka. Dawno skrywane grzechy w tym miejscu zyskują prawo głosu. Raz krzyczą, raz szepczą, ale nie ważne jak oddziałują, są konsekwentne. Nie ma tu jednak wybaczenia czy odkupienia. Jest jedynie przypomnienie nieraz wypartych win i ich rozliczenie. Nie ważne, jak się przed nim ukorzymy, dostaniemy to co jest nam należne. Tak naprawdę wyrok zapadł już w chwili postawienia pierwszych kroków w Silent Hill, a droga przez nie ma tylko nas przygotować, bo to miasto nie wpuszcza nikogo przypadkiem.
Silent Hill doczekało się już wielu odsłon w postaci gier, komiksów czy książek, gdzie o filmach lepiej jednak nie wspominać. To, co z pozoru wydaje się być survival horrorem ma nieraz o wiele głębsze znaczenie, niż wydaje się na początku. W pierwszym odczuciu przeraża samo miejsce, zasnute mgłą, pełne niepokojących odgłosów, zdarzeń i postaci. Później zaczyna przerażać coś zupełnie innego. Przeszłość ścigająca bohaterów. Przerażają ich emocje, decyzje i ich czyny. Perspektywa tego, co jest bardziej potworne z czasem, diametralnie i drastycznie się zmienia. Silent Hill jest jedynie narzędziem odbierającym sygnały z podświadomości i resztek duszy tych, którzy się tam znaleźli. To narzędzie ostatecznego rozliczenia.
Już pierwsza odsłona serii była czymś innym niż tworzone wówczas gry. Mimo, że mgła była konieczna z racji ograniczeń sprzętowych, to ona stała się głównym elementem straszenia bohatera. Zazwyczaj skrywała wiele rzeczy i niedopowiedzeń. Kiedy ujawniała to, co jest za nią, przerażała do szpiku kości. Tak naprawdę mgła stała się przez przypadek swoistą spaczoną duszą Silent Hill.
Przemierzając ulice tego miasta nie można oprzeć się wrażeniu, że to miejsce to jedynie przyrząd szargający emocje. Podobnie jak i wiele innych elementów obecnych w tej serii skupia się na nieobojętnym trącaniu emocji gracza. Momentami wręcz potrącenia, kiedy prawie czujemy przez emocje fizyczny ból. Bardzo mocno akcentuje to tło muzyczne, szczególnie tam, gdzie mamy do czynienia z twórczością Akiry Yamaoki. Niesamowite utwory tylko podkreślają klimat opowieści, zarówno wtedy, kiedy znajdują się w tle, jak i wtedy, gdy grają w rzeczywistości główną rolę w scenkach przerywnikowych lub trailerach. Nieraz łapałem się na tym, że nuciłem utwory z którejś części gry już od dawna w nią nie grając. Ta muzyka w wielu przypadkach znakomicie sprawdza się także słuchana w oderwaniu od gry. A potrafi mimo to wywołać ciarki na plecach. Szczególnie warto sięgnąć po utwory z części 2,3 i The Room. Niestety Akira Yamaoka nie tworzy już muzyki do tej serii, co jest nieodżałowaną stratą dla fanów jego twórczości.
Seria zmieniała się na przestrzeni lat, co dało się mocno odczuć, kiedy trafiła pod skrzydła innych twórców, niż rodowite Konami, które pozostawało jedynie wydawcą. Tak też od piątej odsłony serii, Homecoming oraz wcześniejszego prequela całości, Origins, gry mimo posiadania niezłego klimatu nieco odbiegały od poprzednich czterech części. Nadal było to znajomo przerażające Silent Hill, ale emocje były inne, strach pojawiający się momentami nie był subtelny, a miejscami nachalny, wyskakujący z za rogu, a nie czający się w rozmowie z osobą za zamkniętymi drzwiami, gdzie później pokój za nimi okazuje się być pusty. Najnowsza odsłona, dziewiąta już w serii wróciła pod skrzydła pierwotnych twórców (pomijając wersje mobilne etc.). Żywię nadzieję, że przełoży się to wyraźnie na jakość opowieści i pozwoli mocniej skupić się na rozwiązywaniu zagadek oraz problemów związanych z moralnością, a nie tylko na fizycznym rozwiązywaniu antagonizmów.
W tle nieustannie majaczy gdzieś zagrożenie, często nieokreślone, wielkie, przedwieczne. Są też ci, którzy je czczą, kultyści, chociaż nie są oni obecni w każdej części gry. Nadali jej dobry początek, chociaż trudno do końca określić ich rolę w tym mieście. Nie wiadomo, czy za ich przepowiedniami i rytuałami kryje się rzeczywisty podziw dla nieznanych sił, czy też jedynie strach uwięzionego w mgle zwierzęcia. Jeśli spojrzeć na cały Zakon, idee odrodzenia wiary i celów, jaki sobie stawiają, staje się jasne, jak bardzo tragicznymi postaciami są zgromadzeni w Silent Hill kultyści. Jak wiele z tego, co zrobili, odbiło się na nich negatywnie, mimo jasno określonego, chociaż frapującego celu. Pojawiająca się tutaj postać Alessy, małej, czarnowłosej dziewczynki spajającej fabuły poszczególnych części pokazuje, jak wielki gniew wpływa na otaczający świat, szczególnie kiedy za nim idzie nieludzka, nieokiełznana i piekielna siła. Tak samo losy Alessy, które do tego doprowadziły, ukazują ją jako tragiczną postać, a wiele zła przez nią dokonanego jest w rzeczywistości odreagowaniem nikczemnego traktowania.
Poza Alessą, także poszczególni bohaterowie oraz ich potomkowie łączą serię w jedną całość, pomijając już różne aluzje, nawiązania i smaczki nagromadzone przez lata. Jedynym wyłamaniem się jest tutaj przepoczwarzenie pierwszej części w postaci Shatered Memories. Gry, która ubrała w nowe szaty pierwszą odsłonę, co przełożyło się na zmiany w charakterach postaci oraz interpretacji pewnych zdarzeń. Tak też gra stała się typowym „What, if…?”, zamiast pełnoprawną odsłoną serii. Generalnie jednak konsekwencje losów bohaterów pozostałych części przekładają się na serię w różnym stopniu. Pozostawiają wiele niedopowiedzeń powiązanych z Zakonem i jego poczynaniami w nawiązaniu do Alyssy, ale pozwalają w każdej części poznać zakończenie losów poszczególnych bohaterów, które może różnić się w zależności od podejmowanych decyzji, a kolejne przejścia gry pozwalają na nowe zdefiniowanie losu, nie zawsze dobrego, nie zawsze złego, ale zawsze konsekwentnego. Możemy się z tymi wyborami nie zgadzać, możemy sami być niezdolni do takich czynów, ale w tym tez tkwi nasza siła, siła odbiorcy tych komunikatów. A taka świadomość może uczynić nas lepszymi, bardziej świadomymi własnych wyborów i własnych słabości.
Silent Hill jest pełne miejsc, wydawałoby się nieobcych, prawie, ale tylko prawie normalnych. Szpital, muzeum, więzienie, szkoła, sklepy, domy… Wszystko na pozór wydaje się normalne. Jednak takim nie jest, wystarczy jedno spotkanie z czymś nadnaturalnym, aby to zrozumieć. Bestii jest tu wiele, chociaż czasami ich wygląd nie jest tak bardzo przerażający jak to, co robią. Bo mamy tu dwa rodzaje potworów. Kroczące wokoło przerażające, zaskurowanie pielęgniarki, pełzające paskudztwa czy piramidogłowych, ale też ludzi uwięzionych w Silent Hill przez własne demony, których nie potrafią nieraz pokonać, a swoja niemoc i frustrację wyładowują na otoczeniu i spotkanych osobach. Chociaż łatwiej jest pokonać kolejną maszkarę wbijając jej łom w głowę, o tyle trudniej pokonać człowieka, który wydaje się być czymś nam bliższym, normalniejszym niż otaczające nas szaleństwo.
Mimo tak wielu niełatwych w odbiorze elementów, mimo tak licznych odurzających sytuacji, seria Silent Hill to przerażająco wspaniała rozrywka, zdecydowanie kierowana do odbiorcy z wyrobionym doświadczeniem światopoglądem. Jako całość z lepszymi i gorszymi dniami, jest kierowana do osób szukających w grach emocji. Modne obecnie są w grach wybory moralne, ale Silent Hill robiło to od zawsze i często robi to nadal lepiej niż sporo współczesnych gier. Potrafi wywarzyć zręcznościową walkę z elementami przygodowymi, zagadkami i konsekwencjami moralnymi działań kierowanych przez nas bohaterów w idealnych proporcjach, dając im zarówno wolną wolę, jak i skazując na pewną dozę fatalizmu. Czasami mam wrażenie, że Silent Hill to wspaniałe miejsce na śmierć. Tylko, że tu nie zawsze jest ona końcem, a potrafi być początkiem koszmaru. Odkupienie? Chyba, że Silent Hill pożre twoją duszę.
Śledź mnie na Twitterze!