W gry komputerowe gramy z różnych powodów. Niektórzy, by się odstresować po trudach życia codziennego. Inni, by potrenować szare komórki. Jeszcze inni dla satysfakcji ze zwycięstwa bądź dreszczu płynącego z rywalizacji z innymi. Są też i tacy, dla których największą satysfakcję stanowi psucie zabawy innym graczom. Ja w elektronicznej rozrywce najbardziej cenię sobie opowiadane historie. Ze względu na to, że w medium tym jak w żadnym inny podczas zabawy następuje immersja, czyli „zżycie” się ze sterowanym bohaterem, również emocje wywoływane przez wydarzenia w świecie gry potrafią uderzyć silniej niż podczas czytania książki czy oglądania filmu, gdy jesteśmy jedynie biernymi obserwatorami. Niektóre gry komputerowe doskonale to wykorzystują, grając emocjami odbiorców i serwując sceny tak wzruszające, że nawet najwięksi twardziele mają problem z zachowaniem kamiennej twarzy i suchego oka. Poniżej znajdziecie subiektywne zestawienie tytułów, które w moim prywatnym rankingu stanowią absolutną czołówkę interaktywnych „wyciskaczy łez”.
Każdy akapit tekstu poświęcony jest innej grze, której tytuł został pogrubiony i dodatkowo oznaczony kursywą. Jeśli nie grałeś w dany tytuł, drogi czytelniku, i nie chciałbyś zepsuć sobie przyjemności samodzielnego poznawania istotnym elementów jego fabuły, sugeruję przeskoczenie do sekcji poświęconej innej produkcji.
Na początek świeżynka, którą raptem kilka tygodni temu recenzowałem i nie szczędziłem słów pochwały, w dużej mierze także za to, że potrafi chwycić za serce – Life is Strange. Jednym z najważniejszych wątków w całej grze jest przyjaźń między dwiema nastolatkami, kontrolowaną przez gracza Max i jej najlepszą przyjaciółką, Chloe. Relacja między dziewczynami przedstawiona została cudownie – choć obie są ze sobą bardzo blisko i uwielbiają się, nie brak między nimi kłótni, ciągłych różnic zdań, a nawet pociągu fizycznego. Więc kiedy dwukrotnie w trakcie zabawy możemy zadecydować o życiu i śmierci Chloe, decyzja ta jest ekstremalnie ciężka. W pierwszym przypadku, w wyniku naszych prób zmiany przeszłości, dziewczyna ląduje na wózku inwalidzkim i prosi nas o skrócenie jej męczarni. Choć chwilę później i tak ponownie zmieniamy czasoprzestrzeń i to, czy pomożemy jej czy nie, okazuje się być bez większego znaczenia, sama scena przeprowadzona jest tak dobrze, że nawet wiedząc o jej nieistotności podjęcie tej decyzji jest ekstremalnie trudne. Podobnie jak wybór na samym końcu gry, gdzie musimy zdecydować – albo poświęcamy Chloe i pozwalamy jej zginąć, albo całe rodzinne miasto i wszyscy nasi znajomi prócz niej giną. Jeśli wybierzemy opcję pierwszą, Max będzie zmuszona siedzieć bezczynnie w kącie, podczas gdy kilka metrów obok jej przyjaciółka traci życie. Niesamowita scena, o której pamięta się długo po skończeniu gry.
A skoro napisałem o Life is Strange, nie wypadałoby nie wspomnieć o grze, od której zaczął się szał na punkcie epizodycznych przygodówek opartych na wyborach moralnych, które koniec końców (wybory, nie przygodówki) i tak okazują się nieistotne. Mowa oczywiście o The Walking Dead od Telltale Games, a ściślej pierwszym sezonie tegoż. Podobnie jak w „LiSku”, istotnym wątkiem przewodnim produkcji była więź między dwoma osobami – w tym wypadku sterowanym przez gracza byłym skazańcu Lee i malutkiej dziewczynce Clementine, którą Lee uczył, bronił i opiekował się w opanowanym przez żywe trupy świecie. Clem reagowała na nasze zachowania i była zwierciadłem, w którym odbijały się nasze decyzje, robiąc za personifikację naszego poczucia sumienia. Personifikację, którą pod koniec gry puszczaliśmy samotnie w niebezpieczny świat, przedtem jednak żegnając się z nią i, zależnie od wybranej opcji, zmuszając ją do zabicia nas albo pozostawienia na powolną śmierć. W tej scenie było nam smutno z powodu losu Lee, ale bardziej niż żal odczuwaliśmy niepokój o Clem. Czy poradzi sobie sama? Czy dobrze ją nauczyliśmy? Czy odnajdzie przyjaciół? Telltale od czasu The Walking Dead nigdy ponownie nie wspięło się na tak wysoki poziom – chociaż przy The Wolf Among Us było blisko.
Rozległy świat, jaki przemierzaliśmy w grze Shadow of the Colossus, był miejscem wyjątkowo pustym. Nie licząc tytułowych kolosów i pomniejszych jaszczurek oraz ptaków próżno w nim było szukać innych ludzi czy zwierząt. Uczucie samotności poniekąd zmniejszał jednak Agro – nasz koń, wierny towarzysz podczas zmagań z kolejnymi tytanami. Przez całą grę był on na nasze każde zawołanie – jeśli był gdzieś w stanie się dostać, wystarczył gwizd, by zaraz znalazł się u naszego boku. Zaczynaliśmy go więc traktować jako coś oczywistego i nie myśleliśmy o nim zbyt wiele. Jak bardzo tak naprawdę nam na nim zależy, odkrywaliśmy, gdy podczas podróży do ostatniego kolosa nasz koń uratował nam życie, samemu spadając w przepaść. Stare porzekadło, że najbliższych docenia się dopiero wtedy, gdy się ich straci, okazało się funkcjonować równie dobrze w przypadku wirtualnego zwierzęcia. Biedny ostatni z gigantów stał się ofiarą wściekłości graczy, którzy na nim wywołali wyładowali wściekłość spowodowaną tą stratą. Geniusz stojącego za „Cieniem Kolosa” Team Ico objawia się tym, że udało im się wytworzyć silną więź między graczem a zwierzęciem bez jakichkolwiek poświęconych temu przerywnikom filmowym czy innym zagraniom – ta narodziła się naturalnie podczas zabawy.
Pracownicy studia Naughty Dog wydawali się być mistrzami platformówek i gier akcji, dopóki za sprawą The Last of Us nie udowodnili, że w opowiadaniu poważnej, wciągającej i wzruszającej historii też stanowią światową czołówkę. W trakcie podróży Joela i Ellie chwytających za serca momentów jest od groma, ze szczególnym uwzględnieniem prologu, w trakcie którego córka Joela umiera w jego ramionach, oraz końcówki, gdy opiekun Ellie wybiera dziewczynę zamiast lekarstwa dla ludzkości i morduje całą zgraję niewinnych osób, by wyciągnąć dziewczynę z ośrodka badawczego. Prawdziwy geniusz Naughty Dog pokazało jednak przy kultowej już scenie z żyrafami. Po dość traumatycznych przeżyciach, Ellie wyraźnie jest przybita. Nagle jednak dziewczyna staje się wyjątkowo pobudzona i gdzieś biegnie. Próbujemy ją dogonić, nastolatka jest jednak wyraźnie szybsza. Nie wiemy, co zobaczyła, spodziewamy się najgorszego. Kiedy zaś w końcu do niej docieramy, odnajdujemy ją wpatrzoną w spacerujące nieopodal... żyrafy. Jeszcze nigdy nigdzie zwierzęta te nie wyglądały tak pięknie i majestatycznie jak podczas tej sceny, stanowiąc sugestywny symbol niewinności w pozbawionym nadziei świecie. To jedna z tych scen, które czytane na papierze wydają się błahe i nieciekawe, ale zobaczone podczas gry, będąc zatopionym w świecie przedstawionym, wgniatają w ziemię.
Opisane tu gry stanowią świetny przykład tego, że gry komputerowe są doskonałym medium narracyjnym. W kolejnej części przedstawię inne tytuły, które swego czasu wywołały we mnie masę wzruszeń, zachęcam jednak, byście w komentarzach dorzucili również swoje własne typy – najciekawsze wypowiedzi zostaną dołączone do drugiej połowy artykułu.