Kilka dni temu przedstawiłem kilka gier, które zapamiętałem szczególnie mocno ze względu na to, że zdołały wywołać we mnie bardzo silne emocje, dzięki immersji zachodzącej między graczem a sterowaną przez niego postacią mocniejsze niż cokolwiek, co można odczuwać podczas oglądania filmu czy czytania książki. Dzisiaj przyszła pora na prezentacje kolejnych, moim zdaniem wyjątkowo wzruszających, produkcji. Tym razem jednak nie tylko moje zdanie się liczy – swój głos zabrali i swe typy zaprezentowali również czytelnicy Gameplay’a!
Przypominam, że każdy akapit tekstu poświęcony jest innej grze, której tytuł został pogrubiony i dodatkowo oznaczony kursywą. Jeśli nie grałeś w dany tytuł, drogi czytelniku, i nie chciałbyś zepsuć sobie przyjemności samodzielnego poznawania istotnym elementów jego fabuły, sugeruję przeskoczenie do sekcji poświęconej innej produkcji.
Najstraszniejszy interaktywny horror wszechczasów to dla mnie bezapelacyjnie pierwszy Silent Hill. Druga część serii, choć nie jeżyła włosów na karku w takim stopniu jak jej poprzednik, miała inne zalety, które koniec końców uczyniły właśnie Silent Hilla 2 najbardziej cenioną odsłoną sagi. Były to przede wszystkim melancholijny klimat i fabuła, która może pochwalić się też jednym z najmocniejszych twistów fabularnych w historii gier komputerowych. Podczas gry wcielaliśmy się w Jamesa Sunderlanda, mężczyznę wyruszającego do tytułowego miasteczka po otrzymaniu wzywającego go tam listu od żony. Szkopuł w tym, że żona ta zmarła kilka lat wcześniej w wyniku przewlekłej choroby. Podczas tułaczki przez nawiedzone miasto James spotyka między innymi kobietę wyglądającą bliźniaczo podobnie do jego tragicznie zmarłej miłości, choć ubierającą i zachowującą się znacznie swawolniej. W końcu, w pokoju hotelowym, główny bohater ogląda nagranie, które zdradza straszliwą prawdę – to nie choroba, lecz właśnie James zabił kilka lat wcześniej swoją miłość, zmęczony jej ciągłą chorobą i bólem, wyrzuty sumienia doprowadziły zaś do represji związanych z tym wspomnień. Podczas wędrówki przez Silent Hill miasto karało nas za to, co zrobiliśmy, odwołując się do lęków skrywanych w podświadomości. Scena odkrycia prawdy jest niesamowicie emocjonująca, a do tego, zależnie od naszych zachowań podczas gry, głównie względem kopii naszej żony, otrzymywaliśmy różne zakończenia, z czego większość była ekstremalnie dołująca.
Zakończenie serii Mass Effect, co by nie mówić o tych nieszczęsnych kolorach, jak najbardziej zaliczyłbym do wzruszających. Chodzi mi tu nawet nie tyle o ostatnie sceny i formę skonkludowania wojny ze Żniwiarzami (choć outro w rytmie Faunts - Das Malefitz też potrafiło zagrać na emocjach), co o sam ten prosty fakt, że oto kończy się historia rozpoczęta parę lat wcześniej. Że oto kończy się długa przygoda, w której towarzyszyły nam świetnie napisane, żywe postacie, z którymi walczyliśmy ramię w ramię, nieustannie rozmawialiśmy, przeżywaliśmy radości i smutki, zwycięstwa i porażki. Już przez samą rozłąkę i świadomość, że nasza przyjaźń z tymi postaciami nie ma ciągu dalszego, oczy potrafią zapiec. Ale wzruszające było oczywiście nie tylko zakończenie - wymieniłbym dwa najbardziej emocjonujące momenty. Pierwszy to ostatnia rozmowa z Legionem w ME3. "We... I am sorry, Tali" - świetnie nakreślona, nietuzinkowa relacja między postaciami z mocnym zwieńczeniem. Drugim momentem jest pożegnanie Mordina Solusa parę misji wcześniej, które też mocno zapadło mi w pamięć. |
Jakem psychofan serii Metal Gear Solid, nie mogło w tym artykule zabraknąć przedstawiciela tej serii, która pełna jest wzruszających momentów. Prawdziwym problemem było wybranie jednej konkretnej sceny, ale koniec końców decyzja mogła być tylko jedna – „debriefing” z końcówki MGS3: Snake Eater. Podczas gry sterujemy elitarnym tajnym agentem, którego splot wydarzeń stawia naprzeciw The Boss – legendarnej kobiety żołnierza, która była dla Snake’a, głównego bohatera, nie tylko mentorką, ale z którą łączyła go niezwykle silna więź, jak sam określał, silniejsza od miłości. The Boss zdradziła swój kraj, Snake zaś musiał ją zabić. Miłość do kobiety stała w sprzeczności z zasadami, które mu wpajała – że najważniejsza jest lojalność względem wykonywanej misji. Ostatecznie Snake, podczas zapadającej w pamięć batalii, pokonuje kobietę i dokonuje jej żywota. Jakiś czas później poznaje jednak prawdę – Boss nie zdradziła swego kraju, stała się ofiarą politycznej gry i w pełni świadomie pozwoliła, by cały świat uznał ją za zdrajczynię i potwora. Była największym z patriotów – Snake zaś własnymi rękami, całkowicie nieświadomy tego wszystkiego, pozbawił ją życia, w imię interesów mających jej los za nic polityków. Ładunek emocjonalny sceny ujawnienia tego faktu jest gigantyczny bez względu na to, który raz z rzędu przechodzi się Snake Eatera. I potrafi całkowicie zmienić poglądy człowieka na temat wojen i żołnierzy biorących w nich udział.
Ōkami to jedna z najbardziej niesamowitych (i, niestety, docenionych dopiero po latach, zbyt późno, by uratować studio, które ją stworzyło) gier dostępnych na PlayStation 2. Osadzona silnie w japońskim folklorze gra akcji w stylu Zeldy wyróżniała się przede wszystkim przepiękną, stylizowaną na japońskie malowidła oprawą graficzną oraz „niebiańskim pędzlem”, za pomocą którego mogliśmy dorysowywać różne elementy i wykorzystywać je do rozwiązywania zagadek środowiskowych bądź pokonywania wrogów. Przez kilkadziesiąt godzin zabawy wyjątkowo wciągająca okazywała się również fabuła, opowiadająca o zaklętej w ciele wilka bogini Amaterasu pomagającej mieszkańcom Japonii w odgonieniu pradawnego zła. Pod koniec gry, podczas jednej z faz ostatecznej konfrontacji ze złym demonem, nasza sytuacja wydawała się beznadziejna, przeciwnik zaś tryumfował. Zmieniło się to, gdy nagle poczuliśmy olbrzymi przypływ sił – jak się okazało, dzięki naszemu małemu towarzyszowi, który szerzył pośród mieszkańców opowieści o naszej prawdziwej tożsamości, sprawiając, że ludzie, którym podczas całej gry pomagaliśmy, zaczynali wierzyć w bogów, głównie w nas. Wszystkie nasze dobre uczynki opłaciły się i pozwoliły ostatecznie zatryumfować. Straszna klisza, wiem. Ale doskonale komponująca się z całą historią, czerpiącą garściami z mitów i legend, i dzięki temu perfekcyjnie działająca i wzruszająca.
Jest jedna gra, której zakończenia nigdy nie zapomnę i żałuję, że ponowne jej przejście nie obudzi na nowo towarzyszących mu emocji, a zaledwie przywoła ich mglisty cień. Bo zwieńczenie historii opowiedzianej w Silent Hill 2 to arcydzieło storytelling'u. Już od początku rozgrywki kibicowałem bohaterowi, który w imię utraconej miłości, pełen rozbudzonej nadziei rusza w poszukiwaniu ukochanej. Z każdą godziną żywiłem do niego coraz większy szacunek, że pomimo tych wszystkich obrzydliwości i przerażających wydarzeń, których jest świadkiem, wciąż uparcie brnie w mroczne uliczki Silent Hill, zamiast podkulić ogon i brać nogi za pas. Wspaniałe, silne uczucie, myślałem. A potem przyszło zakończenie i przeciągnęło mnie twarzą po betonie. Szok, niedowierzanie, zaprzeczenie, łzy. Żadna gra nie poturbowała mnie emocjonalnie równie mocno, jak ta posępna, mroczna, a przede wszystkim tragiczna historia miłosna. |
Żeby nie było tak japońsko-centrycznie, wyróżnić muszę też Red Dead Redemption, największy obok serii GTA sukces Rockstara. O ile jednak większość graczy z największym rozrzewnieniem wspomina ostatnie chwile Johna Marstona, większy ładunek emocjonalny wzbudziła we mnie scena rozgrywana kilka misji wcześniej, gdy ten w końcu otrzymuje możliwość wrócenia do domu i rozpoczyna długą podróż w rytm przecudownej piosenki „Compass”, idealnie podsumowującej tęsknotę głównego bohatera za rodziną, która napędzała go przez całą grę. Piękny, w pełni zintegrowany z rozgrywką moment, który chciałoby się, by trwał znacznie dłużej.
Na koniec chciałbym wspomnieć o wyjątkowo często wymienianej scenie tego typu, która w moim przypadku... kompletnie nie zadziałała i nie wywołała żadnych większych emocji. Mowa o TEJ scenie z Final Fantasy VII. Śmierć, która zazwyczaj okupuje pierwsze miejsce we wszelkich listach najbardziej pamiętnych zgonów w grach komputerowych. Kiedy grałem pierwszy raz w „siódemkę”, oczywiście doskonale wiedziałem, co się stanie – jak się wykazuje choćby minimalne zainteresowanie japońskimi grami, to nie da się tego nie wiedzieć, tak jak tego, kim jest Vader dla Luke’a Skywalkera. I chyba właśnie przez to, że wiedziałem, i że spodziewałem się nie wiadomo czego, kiedy w końcu zobaczyłem śmierć Aerith/Aeris, jedyną reakcją było... niedowierzanie, że całe zamieszanie dotyczy tak niemrawej sceny. Do dziś uważam to za najbardziej przereklamowaną sekwencję w grach komputerowych, w samej serii Final Fantasy nie brak zaś innych momentów, które spokojnie pod względem wywoływania emocji biją ją na głowę – chociażby scena w kosmosie z „ósemki” czy opowieść o rodzicach Red XIII z „siódemki”.
Ponownie zachęcam, byście podzielili się w komentarzach Waszymi typami i związanymi z nimi przeżyciami. Kto wie, może zachęcicie kogoś do zapoznania się z danym tytułem... Pierwszą część artykułu znajdziecie tutaj.