Co-Opinie - Po co nam wszystkim Achievementy?
Cel! Pal! #26 - The Last of Us
Remember Me - From Paris with Love - gameplayowa recenzja
Przeładowuję! #25 - Konferencje E3 okiem Friendly Fire - Xbox One.
Przeładowuję! #24 - Gwiazdorskie ostatki current-genów, czyli wrażenia z The Last of Us.
Przeładowuję! #21 - It's a kind of magic, czyli wywiad z Ekipą Co-Relacji.
Edycja Kolekcjonerska Injustice: Gods Among Us przed premierą gry budziła we mnie więcej obaw, niż nadziei. Mając wciąż w pamięci nie do końca satysfakcjonujące Mortal Kombat Kollektor's Edition, martwiłem się przede wszystkim o danie główne tej kolekcjonerki – dwudziesto pięcio centymetrową figurkę Batmana podduszającego Wonder Woman. Czy ostatecznie jednak, statuetka Injustice wybija się ponad poziom chały Scorpiona dziurawiącego Sub-Zero na figurce z ostatniego MK, czy może świetna bijatyka od NetherRealm znów kroczy w parze z mało pocieszającymi gadżetami?
W końcu się doczekałem. Wzdychanie nad produkcją ze zwierzakiem w roli głównej – dobrą produkcją – mogę już wrzucić do wielkiego wora z napisem „przeszłość” i ciepnąć go do rzeki. Gdybym spotkał się z najnowszym Sly’em jakieś dziesięć bądź więcej lat temu, lwią część nie związanego z graniem czasu spędzałbym pewnie na rysowaniu moich własnych wersji przodków złodziejskiego szopa. Kreśliłbym wtedy również alternatywne wersje kostiumów, jakie prowadzony bohater mógłby zdobywać w grze, przemierzając epoki, które również własnoręcznie powołałbym do życia. Dzisiaj troszkę mi już nie wypada, więc moją radość wypływającą ze spotkania z Thieves in Time przeleję właśnie tutaj. Bo to świetna gra jest, i basta!
Dawno, dawno temu, za siedmioma platformami, za siedmioma padami i siedmioma generacjami gier komputerowych (no, może troszkę bliżej, ale nie psujmy bajki), protagoniści największych hitów występowali zazwyczaj pod postaciami zwierząt. I nie chodzi o to, iż pierwsze, drugie czy trzecie akceleratory grafiki 3D nie bardzo radziły sobie z kreowaniem ludzkich postaci nie spychających naszego umysłu w dół doliny niesamowitości. No dobra, może i chodziło, ale to znów rujnuje nam piękno całej opowieści. Zwierzęcy, odjechany bohater to jednak już dzisiaj coś, za czym śmiało możemy powzdychać, wertując kolejne tłumy Marcusów, Kratosów i innych Nejtenów w poszukiwaniu sławetnego wyjątku. Kolekcje HD i samotny Sly z Ratchetem świata nie zbawiają, ale był taki czas, w którym to właśnie zwierzaki rozdawały wszystkie karty. Crash Bandicoot był jednym z nich.
Buenos dias hermano! Gotów na przygodę, w której do ocalenia jest piękna señorita? A może masz ochotę na skopanie tyłka jakiemuś wrednemu pendejo? Atrakcji ci u nas nie brak, więc wskakuj w swoje obcisłe gajdy, skryj tożsamość pod kolorową maską i wywalcz sobie tytuł największego z luchadores! Wszystko to (i wiele, wiele więcej) odnajdziesz w Guacamelee! – smakowitym niczym tequila miksie platformówki z grą typu beat’em up, od której żar gorącego ducha Meksyku czuć na kilometr. Ay, papi!
Gdy byłem jeno małym chłopcem, marzyłem to ja sobie o grze, która da mi nielimitowaną wolność. Taką prawdziwie na bogatości – idź gdzie chcesz, rób co chcesz, przejdź przez każde z drzwi. Jeśli są zamknięte, wyposaż się w wytrychy, jeśli na drodze do nich wyrośnie góra, obejdź ją dookoła. Bez niewidzialnych ścian, korytarzowych map i innych dupereli ograniczających moją swobodę. Później poznałem Morrowinda i wiedziałem już, że oto moja Ziemia Obiecana. Jeśli jednak produkcja, którą chciałbym wam dzisiaj przybliżyć, jakimś cudem zostałaby zapowiedziana właśnie w tamtym okresie, w Morka grałbym tylko po to, by zająć się czymś w oczekiwaniu na jej premierę. I czekałbym tak sobie po kres dni moich, bo kreowanego na prawdziwie wyzwolony „next-gen gaming” Outsidera nie ma z nami po dziś dzień.
„Wspaniała gra! Majstersztyk!”, krzyczą jedni. „Najbardziej przehajpowany tytuł w historii. Ludzie dają same dychy i nie wiedzą za co”, dopowiadają drudzy. Po której stronie leży więc większa część prawdy o Bioshock: Infinite? Produkcja wspaniała, bardzo dobra, dobra, czy może wręcz przecięta, stanowiąca idealny przykład przerostu formy nad treścią? Po szczerej rozmowie sam na sam z najnowszą odsłoną serii o nietypowych miastach już wiem, w którym miejscu złożę swój podpis.
Jakiś czas temu na łamach Friendly Fire opisywałem „z życia wzięty” przypadek, w którym gry wideo dość brutalnie wykluczone zostały z grona, powiedzmy, form artystycznej ekspresji godnych analizy. O tym, że ten konkretny scenariusz nie zawsze musi się w naszym pięknym życiu powtarzać, napisał Rojo, potwierdził Munchhausen, prawiło również wielu moich znajomych. Spokój jednak nie przychodził, bo wciąż brakowało mi naocznego dowodu – nie mówiąc już o bezpośredniej możliwości udowodnienia, że gra komputerowa może jednak stanąć ramię w ramię z książką, filmem, wierszem czy chociażby obrazem. Moje prośby i litanie wysyłane w niebiosa w końcu musiały zostać wysłuchane, bo całkiem niedawno taka sposobność sama do mnie przywędrowała. „Bohaterem ostatniej akcji” został nikt inny, a artystycznie genialny Bioshock.
Podczas ostatnich starań wprowadzenia w moim pokoju jako takiego porządku (w szlachetnej walce z nieładem, który tworzy się przecież sam), w moje łapska wleciał prawdziwy dinozaur. Wśród sterty kartonów, wielgachnych gór prehistorycznych zeszytów, notatek i kserokopii, niewinnie leżał sobie on – a w zasadzie to ona, bo z okładki odnalezionego czasopisma zalotnie spoglądała na mnie sama Lara Croft. Wykopany egzemplarz magazynu Total PlayStation z 1999 roku zapewnił mi nie tylko prawdziwie sentymentalną jazdę bez trzymanki, ale i również sporo westchnień i całe góry śmiechu.
Nerwowo przebieram nogami i wiercę się na małym, drewnianym krzesełku, wyczekując końca ostatniej już dzisiaj lekcji. Kiedy zbawca w postaci maniakalnie wybijającego muzykę moich uszu dzwonka w końcu rozpoczyna swoją pieśń, w ekspresowym tempie znikam z duszącej mnie klasy i zasuwam w kierunku domu. Zanim spostrzegam, że całą drogę przehasałem z otwartym plecakiem, jestem już w zasadzie na miejscu. Wkrótce całe spektrum emocji, towarzyszących mi podczas zanurzania się w świat elektronicznej rozrywki, ponownie spłaci mi potężnego plaskacza - wszystko za sprawą jednej, jeżącej każdy włos na moich plecach serii dźwięków, której zapomnieć po prostu nie sposób.
Podobno by zaistnieć dzisiaj na YouTube’owej scenie, potrzeba ni mniej, ni więcej, a dobrego pomysłu. Pal licho drogi sprzęt i graficzne fajerwerki - rób to co kochasz i co daje ci satysfakcję, bądź w tym prawdziwy i wybij się na tle konkurencji za pomocą tej iskry indywidualności, którą nosi w sobie przecież każdy z nas. Rzeczywistość bywa jednak o wiele bardziej brutalna, a wśród istnego zalewu let’s play’ów, recenzji, solucji i całej watahy innych, mniej lub bardziej wyszukanych filmików, zaznaczenie swojej obecności w filmowo-growym półświatku zdaje się być tytanicznym wysiłkiem. Ile w tej całej gadaninie prawdy, rozmawiałem z Lordem Scaremongerem – „tym Ślonzokiem od gryfny szpili” i hajerem przodowym Freaky Gamerzz, w sieci najczęściej kojarzonym z tytułem YouTube’owego Hanysa.