Cel! Pal! #17 - Bioshock: Infinite - Robson - 8 kwietnia 2013

Cel! Pal! #17 - Bioshock: Infinite

„Wspaniała gra! Majstersztyk!”, krzyczą jedni. „Najbardziej przehajpowany tytuł w historii. Ludzie dają same dychy i nie wiedzą za co”, dopowiadają drudzy. Po której stronie leży więc większa część prawdy o Bioshock: Infinite? Produkcja wspaniała, bardzo dobra, dobra, czy może wręcz przecięta, stanowiąca idealny przykład przerostu formy nad treścią? Po szczerej rozmowie sam na sam z najnowszą odsłoną serii o nietypowych miastach już wiem, w którym miejscu złożę swój podpis.

Nie jarałem się. Nie „hajpowałem”. Cholibka, nie miałem nawet zamiaru zagrać w dniu premiery, bądź gdziekolwiek w jej okolicy. Niemniej jednak, dochodzące zewsząd głosy o epickości nowego dziecka Kena i jego szczęśliwej rodziny coraz silniej dobijały się do mojej świadomości. „Musisz zagrać”, szeptały. „Tylko spójrz na te oceny!”.

Rzeczywiście, to mogło zwracać na mnie uwagę. Tym bardziej, gdy ktoś od czasu do czasu podlał rosnący ogień podjaru stwierdzeniem o moim przereklamowaniu i byciu co najwyżej dobrą. Nie neguję tego, każdy ma przecież swój punkt widzenia. Sama w drodze do napisów końcowych popełniam nieco błędów, jakbym nie potrafiła zdecydować się, czy mam być już wielkim przeżyciem, czy jeszcze tylko grą. Szczerze mówiąc, starałam się zrównoważyć te dwie składowe. Widziałam, jak się między nimi zmagasz.

Tak, to prawda, ale tą kwestię zostawmy może na później. Widzisz, zanim jeszcze wylądowałaś u mnie w domu, myślałem sobie: ale przecież to Bioshock jest, czasu na niego potrzeba, co bym pełną immersję strzelił. Na chwilę obecną, chyba nie dysponuję odpowiednio dużą ilością tego środka. Presja okazała się jednak zbyt silna, a ja w końcu wyciągnąłem swoje chytre łapy po własny egzemplarz. Zdarłem folię, władowałem do napędu. Czas znalazł się już sam, bo kontroler na dobre odłożyłem dopiero o 6:00 nad ranem. Nie chciałem opuszczać tego świata. Nie mogłem.

Wiem, przecież przy tym byłam. Jedno pozostaje tylko dla mnie zagadką – tak dobrze się bawiłeś, czy raczej na własne oczy chciałeś przekonać się o wartości moich końcowych scen? Wszyscy przy okazji finału robili po internetach wielkie oczy i chyba gdzieś tam w środku liczyłeś, że całość i ciebie strzeli w twarz niczym bomba z Modern Warfare.

Nie zaprzeczę, iż przed opuszczeniem Kolumbii powstrzymywała mnie chęć poznania zakończenia. Poza tym, jakoś tak wyszło, że po drodze przywiązałem się nieco do duetu Booker & Elizabeth, i szkoda było mi ich zostawiać. Zresztą, wszystkie postacie pojawiające się na ekranie dorzucają swoją szuflę opału do wielgachnego pieca z napisem „magia Bioshocka”. Chociaż wciąż komiksowo przerysowane i mało wiarygodne, trudno jest odmówić im wyrazistości. Jak widać, odzywający się i składający pełne zdania protagonista ma w tej serii rację bytu. Tylko ta Elizabeth… Ładna, fajna i w ogóle, ale nie bardzo wiem, co w tym miejscu chciałaś osiągnąć. Powód, dla którego nie przywiązałem się do bohaterów i nie zaangażowałem w akcję w pełni, wynika z tego, o czym wspomniałaś już wcześniej.

Chodzi o tą dwoistość tak? Granie kontra przeżywanie?

No tak. Z jednej strony pięknie oprowadzasz mnie po tym podniebnym mieście i poświęcasz na początku naprawdę sporo czasu, bym uwierzył w latający świat, by nieomal równolegle rzucać mi pod nogi świecące się jak psu jajca monety i beczki z lootem. W jednej ręce miałem więc prześliczną, pełną artyzmu i pieczołowitości wykonania metropolię, w drugiej zaś – ciągle poczucie, że to tylko gra. Kazałaś mi uwierzyć w zawartą w sobie intrygę, ideologię, namacalność i prawdziwość tego miejsca, niszcząc wszystko wszędobylskimi skrzyniami z amunicją i bananami przywracającymi zdrowie. Wyobraź więc sobie sytuację, w której razem z Elizabeth musimy dawać nogę, a ja, zamiast obrać kierunek za młodą panną, w wyniku namierzonej kątem oka beczki w pierwszej kolejności zasuwam właśnie do niej. Zbliża się wielki finał i powinienem udać się do tych ogromniastych drzwi, ale sam obiegam najpierw wszystkie trupy przeciwników i okradam ich kieszenie. Kreujesz przepiękne panoramy i widoki na nieboskłonie, zmuszając mnie jednocześnie do ciągłego wlepiania gałów w chodnik i przeczesywania ulicy w poszukiwaniu wartościowych gratów. Opięta w gorset dziewoja również dokłada do twojej dualistycznej natury swoje „pińć” groszy. Niby tak prawdziwa, niby z krwi i kości, a w bitewnej zadymie twardo podrzuca mi apteczki, amunicję i paliwo dla tutejszej odmiany Plazmidów, by w przerwach od walki służyć już tylko za chodzący i gadający wytrych. I w sumie to już nie wiem sam – wyrazista i dająca się lubić postać, czy tylko biegająca za graczem wydmuszka, pomagająca od czasu do czasu w rozgrywce?

Prawda to co piszesz, chociaż zaczynasz się nieco czepiać. I tak widziałam, że w historię i świat wpadłeś niczym oklepana śliwka w kompot. Nawet gdy musiałeś na chwilę odejść od konsoli, po powrocie natychmiastowo wskakiwałeś w przygotowane przeze mnie siodło i dalej ciągnąłeś temat. Stąpanie po granicy pomiędzy przeżyciem a "zwykłą grą" to ryzykowne zagranie, ale na twoim przykładzie mogę stwierdzić, że hazard jednak się opłacił. Może w poprzednich częściach subtelniej komunikowałam się z graczem – przeciwników było mniej, przez co zmalała również ilość ciał do przeszukania, gdy bitewny kurz opadł na podłogę. Mniej było skrzyń, beczek, kas fiskalnych i innych rzeczy, do których wetknąć można łeb w odwiecznej walce o pieniądz. Może mniej wajch, przycisków, przekładni – język opierał się na otoczeniu, statycznych plakatach i muzyce. W nowym mieście masz przy tym to samo a nawet i więcej, a narzekasz, że przybrałam nieco na masie w kwestii "bycia grą". I nie mów, że źle ci z tym faktem.

Nawet nie mam zamiaru. W porównaniu z którymkolwiek z poprzedników, pod względem rozgrywki jesteś solidnym krokiem naprzód. Na parę dni przed tym, jak do drzwi zapukał niosący cię listonosz, powróciłem na moment do Rapture, i wiesz co? Klimat jak ta lala, wciąż można (a nawet warto) pograć, ale jak topornie pluło się tam ołowiem 6 lat temu, tak topornie strzela i walczy się tam do dziś. U ciebie ubijałem wrogów z prawdziwą przyjemnością, a i podniebne podróże na skyhook’u zaliczyć muszę na duży plus, chociaż po Kolumbii oczekiwałem o wiele większej swobody w eksploracji. Pamiętasz taką twoją jedną, starą i nieaktulaną już dzisiaj pokazówkę z E3? Klimatycznie miasto przedstawione w grze biło z niej taką samą schizą, strachem i niepokojem jak i nieśmiertelne Rapture, Handyman rzucał żywym koniem a Songbird ryczał jak stary, dobry Big Daddy. Żaden z wymienionych elementów nie pojawia się w ostatecznej wersji gry i wierzę, że twórcy mieli ku temu dobry powód. Czego jednak delikatnie odżałować nie potrafię, to fakt, iż Kolumbia zdawała się tam być miejscem prawdziwie otwartym. Potężne odległości do przebycia, dzielnice majestatycznie unoszące się na horyzoncie i tylko czekające, aż władujemy się w ich ulice ze swoimi buciorami – to naprawdę mogło się udać. Ostatecznie jest normalniej, grzeczniej, bezpieczniej, bardziej standardowo. I tak dobrze, ale o straconej nadziei pamiętać mi nie zabronisz.

Nie zabronię, ale ty już nie wypominaj. Kobieta zmienną jest, czyż nie? Lepiej wyjaśnij mi tą ciszę, gdy zakończenie miałeś już za sobą. Tylko bez spoilerów!

Jeśli powiem, że cały motyw ogarnąłem już przy pierwszym kontakcie, śmiało nazwij mnie kłamcą. W istocie siedziałem z gębą na kłódkę, bo w całości zgubiłem się mniej więcej przy końcu. Sprawę musiałem przespać i dołożyć do tego dwa artykuły, które zresztą szczerze polecam – oczywiście tym, którzy z twoim zakończeniem są już na „ty”. Miało być bez spoilerów, więc wszystko, co mogę tutaj dopowiedzieć, to fakt, iż chylę czoło i jestem pod wrażeniem. Kto to ogarnął, kto to rozpisał, kto to wyjaśnił – nie wiem, ale należy mu się fest premia.

Jeśli całość miałbym jakoś podsumować, wyłowić esencję wypowiedzi wprost z tego delikatnego strumienia świadomości, zacytowałbym pewien youtube’owy komentarz, odkryty pod którymś z twoich premierowych trailerów:

„With the game industry in the state it is now, it's rare when a game this stunning comes along. It's fun to play, looks amazing, has an amazing soundtrack, and has a much deeper plot than just "run and shoot people". Best game of the year thus far.”

Wigory, eksploracja, taka sytuacja.

Oj, bo się zarumienię. To co robimy dzisiaj wieczorem?

Nie wiem. Mogę jeszcze raz?

Zapraszam.

Zawitaj na oficjalny fan-page serwisu – z prędkością karabinu maszynowego wyrzucający najświeższe informacje o nowych recenzjach i felietonach! 

Robson
8 kwietnia 2013 - 23:10