Przeładowuję! #18 - The Outsider czyli wolność której nie będzie. - Robson - 9 kwietnia 2013

Przeładowuję! #18 - The Outsider, czyli wolność, której nie będzie.

Gdy byłem jeno małym chłopcem, marzyłem to ja sobie o grze, która da mi nielimitowaną wolność. Taką prawdziwie na bogatości – idź gdzie chcesz, rób co chcesz, przejdź przez każde z drzwi. Jeśli są zamknięte, wyposaż się w wytrychy, jeśli na drodze do nich wyrośnie góra, obejdź ją dookoła. Bez niewidzialnych ścian, korytarzowych map i innych dupereli ograniczających moją swobodę. Później poznałem Morrowinda i wiedziałem już, że oto moja Ziemia Obiecana. Jeśli jednak produkcja, którą chciałbym wam dzisiaj przybliżyć, jakimś cudem zostałaby zapowiedziana właśnie w tamtym okresie, w Morka grałbym tylko po to, by zająć się czymś w oczekiwaniu na jej premierę. I czekałbym tak sobie po kres dni moich, bo kreowanego na prawdziwie wyzwolony „next-gen gaming” Outsidera nie ma z nami po dziś dzień.

Początek naszej historii odnajdujemy w roku 2005, kiedy to David Braben, w świadomości graczy zakodowany przede wszystkim jako ojciec The Elite, po raz pierwszy zarzucił w świat hasło „Outsidera”. Podnieta stworzyła się już w zasadzie sama - no bo jak tu nie czekać na nową produkcję ojca osławionej zabawy w piaskownicy, ograniczonej już tylko naszą własną wyobraźnią? Trzeba wam bowiem wiedzieć, iż wydany w 1984 roku space-sim Dawida to, nie ujmując, pierwszy sandbox w historii – i to nie byle jaki, bo rzucający gracza prosto w bezkres przestrzeni kosmicznej. Z nową produkcją klimaty miały zmienić się diametralnie, ale obiecywana przez Brabena wolność, za sprawą Outsidera, osiągnąć miała zupełnie nowy wymiar. Podkreślam – miała.

Z oklepanej fabuły najciekawsze było to, iż nasz oskarżony o zabójstwo prezydenta były agent CIA poruszać miał się po perfekcyjnie odwzorowanym Waszyngtonie i jego okolicach. Baza Powietrzna Andrews, siedziba CIA w Langley, HQ marynarki w Newport – wszystkie z wymienionych lokacji (i wiele więcej) stanąć miały przed nami jak prawdziwe. Na tym szaleństw absolutnie nie koniec, bo zgodnie z wydłużającą się z każdym zdaniem listą obietnic, wszystkie z waszyngtońskich drzwi dałoby się otworzyć i nabrudzić buciorami w dowolnym z budynków. Do pełni szczęścia fanom sandboksów brakuje już chyba tylko silnika Frostbite, trzymającego to wszystko w ryzach. I czołgu.

To uczucie, gdy ktoś zapomniał pokryć teksturą twojego ulubionego Deserta.

Niemniej jednak, ambicje twórców w dalszym ciągu dalekie były od wyczerpania, bo przy okazji swojego świeżutkiego IP z rękawa wycisnąć mieli jeszcze całe spektrum trudnych do ogarnięcia bajerów. Co najbardziej zasadziło mojej wyobraźni solidnego kopa w krocze, to stwierdzenie, iż gra miała być w całości pozbawiona skryptów i sztywnej, podążającej zawsze jednym i tym samym torem narracji. Zamiast tego, na Waszyngton i poruszających się po nim enpeców zarzucona została gęsta siatka zależności, z każdą podjętą przez gracza decyzją ciągnąc za któryś ze sznurków, wywołując tym samym swoisty efekt domina. Zabiłeś gościa? Jego rodzina rozpocznie poszukiwania, szef zastanowi się, dlaczego nie ma go w pracy a Rudy z CSI pochyli się nad zwłokami i założy swoje przeciwsłoneczne okulary. Starsza pani na widok giwery w twojej dłoni zawiadomi policję, spiesząca się do pracy kobieta strzeli torebką przez głowę i poczęstuje ukrytym w niej gazem łzawiącym, a ochroniarz z pobliskiego supermarketu schowa się pomiędzy regałami. Albo i też nie – wszystko zależy od podczepionego pod konkretny awatar systemu wartości, celów i dróg do ich osiągnięcia.

I chociaż powyższa lista „ficzerów” i tak zrywa czapki z głów, David dopiero się rozkręcał. Jeśli totalnie nieprzewidywalna rozgrywka i prawdziwie otwarty świat komuś by nie wystarczył, zawsze mógł ponapalać się jeszcze na nowatorski system animacji, zaprojektowany specjalnie na potrzeby niedoszłego hitu. To, jak nasz ex-agent się porusza, walczy czy też pokonuje terenowe przeszkody, miało być całkowicie kontekstowe i nie definiowane przez z góry ustalony wachlarz animacji. Świat tego systemu podobno jeszcze nie znał i chyba tak już pozostanie, bo w połowie stycznia 2011 roku ojciec projektu osobiście powiadomił wszystkich zainteresowanych o tymczasowym wstrzymaniu prac. Powodem, jak to zwykle bywa, okazały się „zmiany w priorytetach”, a więc dwie, dawno ukończone części Kinectimals. Projekty na boku, służące jako zastrzyk gotówki dla wielkiego dzieła, które ujrzymy przy okazji nowej generacji konsol? A może po prostu wspólny dla mnie i Davida sen o wolności okazał się być ostatecznie marzeniem nie do spełnienia? Któż to wie, lecz jedno jest w tym wszystkim pewne - ciężkie jest życie outsidera. 

Z alternatywną wersją moich rozkmin nad opisywanym powyżej Outsiderem zapoznać możecie się w CD-Action numer 05/2013. Dział Epitafium zaprasza!

Zawitaj na oficjalny fan-page serwisu – z prędkością karabinu maszynowego wyrzucający najświeższe informacje o nowych recenzjach i felietonach!

Robson
9 kwietnia 2013 - 19:04