Krycie się w mroku nie bardzo ma tu sens, bo wrogowie w naturalny sposób wykształcili sobie chyba noktowizję w oczach. Z drugiej strony, umiejętność widzenia w ciemności przypłacili słabszym wzrokiem w ciągu dnia, bo Ellie jest dla nich niewidzialna, a w większości przypadków mają problem z dostrzeżeniem martwego kolegi, leżącego na ziemi parę metrów dalej. Słuch również płata im figle – na szamotanie się duszonego obok strażnika pozostają obojętni, by w chwilę później panikować na dźwięk stłuczonej bądź przewróconej butelki. Coś jeszcze? Kolba karabinu z impetem wtapia się w ramię Joela, kiedy ten schyla się podczas trybu skradania. No i ta lecąca cegła, z wbudowanym systemem samonaprowadzania, zawsze trafiająca w głowę namierzonego biedaka – chociażby biegł slalomem i skakał w powietrzu. Moja lista błędów The Last of Us, po 14 godzinach spędzonych na przejście jej kampanii fabularnej, zawierała w sobie jeszcze kilka innych, nie mniej ciekawych „smaczków”. Ale wiecie co? To i tak pieruńsko dobra gra.
W pierwotnym założeniu, to miała być dość „sztampowa” recenzja, wiernie podążająca za wydeptaną już ścieżką spod znaku „wstęp, fabuła, gameplay, multi”. Szybko jednak zdałem sobie sprawę, że nowa produkcja Psiaków może nie o tyle uniemożliwia mi wpisanie jej w ten standardowy schemat, o ile na takowe traktowanie po prostu nie zasługuje. I żeby nie było – to wciąż tylko gra jest, z całym asortymentem plusów i minusów tego stanu rzeczy, ze swoimi niedociągnięciami, bugami i niedorzecznościami, które z lotu przekreśliły mi te wszystkie „dychy”, które tak chętnie wlepiane są The Last of Us zarówno przez naszych, jak i zagranicznych dziennikarzy, wliczając w to gameplay’ową recenzję Imperialisty. Nie chcę w tym miejscu absolutnie negować zachwytu innych i odbierać im z rąk prawa do wystawiania exclusive’owi Sony maksymalnych not – powiem tylko, że takowego stanu rzeczy do końca zrozumieć nie jestem w stanie. Ale po kolei.
Moja chęć chociaż delikatnego zarysowania wam fabuły The Last of Us dość szybko zabita została przez równie silny wstręt do zawierania w tekście jakichkolwiek spoilerów, a przy okazji tej produkcji za spoiler uważam niemal wszystko. Przed premierą gry sam nie karmiłem się absolutnie żadnymi informacjami, wiedząc w zasadzie tyle, że jest facet, który ma wyprowadzić dziewczynkę ze strefy kwarantanny „dokądś tam”, jest apokalipsa i jest zombie, tym razem w postaci ludzi opanowanych przez zmutowanego grzyba. I chociaż ten krótki, fabularny zarys brzmi niczym historyjka z taniego filmu akcji, podróży Joela i Ellie daleko jest do tak niskiego poziomu. Mówiąc wprost, to najlepsza historia jaką miałem przyjemność w tym roku poznać i być może jeden z najlepiej opowiedzianych mi scenariuszy w ogóle. I oto się tu w zasadzie rozchodzi – nie o samą opowiastkę o ludziach starających się dożyć kolejnego dnia w post-apokaliptycznej rzeczywistości, a o sposób, w jaki zostało nam to wszystko przedstawione. Sposób prosty, bezkompromisowy, wręcz naturalistyczny, nie bawiący się w słodzenie i ukazujący rzeczy takimi, jakimi są (lub, właściwie, mogłyby być). Pomimo standardowego błędu Naughty Dog w postaci rozbicia wykreowanej rzeczywistości na to, co dzieje się w przerywnikach filmowych oraz na to, co oglądamy podczas samej rozgrywki, w świat przedstawiony jak i zamieszkujące je postaci w The Last of Us naprawdę się wierzy. Zupełnie jak i w przypadku Nathana Drake’a, który podczas gry łykał całe tony pocisków i miał się przy tym dobrze, by w chwilę później zwijać się z bólu od jednej kulki w przerywniku filmowym, i tutaj natrafimy na taki niezręczny dysonans. Ale to wciąż tylko gra, a gra, w swym pierwotnym założeniu, ma nas przecież bawić - to, że The Last of Us zmusza przy tym do refleksji i w swej opowieści jest tak bardzo wiarygodna, traktować należy jako bonus.
A przysiąść i zastanowić się jest tutaj nad czym, bo ta dość nietuzinkowa produkcja zdołała zawrzeć w sobie cały asortyment problemów post-apokaliptycznego świata – bezwzględność, głód, przemoc, ludobójstwo czy kanibalizm. Swoje pięć minut będzie miała i nawet pedofilia, a inspiracje Drogą kochanego przez Amerykanów Cormaca McCarthiego widać tu momentami aż zanadto. The Last of Us bawi się naszymi emocjami, w jednej chwili budząc strach i przerażenie, w drugiej zaś skłaniając do szczerego uśmiechu na dźwięk okazjonalnych żartów wędrujących bohaterów. I takie przedstawienie sprawy kupuję o wiele bardziej, niż ociekającą patosem/ heroizmem/ testosteronem większość, na jaką to natrafiamy w lwiej części przypadków kontaktu z grami komputerowymi. Innymi słowy, podróży oferowanej nam przez The Last of Us naprawdę doświadczyć wypada – nawet jeśli gra co chwila potyka się o własne, gameplay’owe nogi.
Tych potknięć niestety trochę tutaj jest, a część z nich udało mi się już nakreślić przy okazji pierwszego akapitu. Podobnie jak i w przypadku całego spektrum emocji towarzyszących mi podczas poznawania fabuły The Last of Us, równie zmieszany czułem się smakując gameplay tej produkcji – niestety, już w bardziej negatywnym znaczeniu tego słowa. Z jeden strony mamy bowiem wyśmienity system craftingu i rozwoju umiejętności głównego bohatera (więcej zdrowia, większa celność, szybszy crafting etc.), przeciwników komunikujących się ze sobą podczas walki, poruszających się różnymi trasami patrolowymi po wczytaniu punktu kontrolnego czy flankujących nas z zawrotną wręcz prędkością, z drugiej zaś przenikające się modele postaci, nagłe wczytywanie punktu kontrolnego w samym środku rozrywki (!), gdy nie dzieje się absolutnie nic, czy też totalnie losowe odnajdywanie zapasów przez naszą towarzyszkę. Ellie, na wzór „bajoszokowej” Elizabeth, przytargać może nam bowiem apteczkę bądź nieco znalezionej amunicji, ilekroć znajdujemy się w podbramkowej sytuacji. Szkoda, że tego systemu nie do końca da się wyczuć, bo brak naboi w magazynku czy lichy poziom żywotności Joela wcale nie jest „triggerem” takich sytuacji. Prawie zipiesz, Ellie przynosi ci apteczkę, w następnym starciu giniesz – gra się wczytuje, na powrót wyglądasz dość niewyraźnie, Ellie nie przynosi już nic. Dafuq? Niektóre z gorętszych sytuacji udało mi się również ominąć za sprawą taktyki zasuwania do następnego punktu kontrolnego – gdy ten już „załapał” i zaliczyłem po nim glebę, w momencie ponownego wczytania poziomu przeciwnicy zapomnieli, że dosłownie przed chwilą za kimś biegli. Często nie widzą nas, gdy dostrzec bohaterów ewidentnie powinni, kiedy indziej precyzja ich wzroku jest wręcz zaskakująca. Jak żyć?
Na takie techniczne niedoróbki wpadałem tutaj całkiem często, co gra sowicie starała się wynagrodzić mi w postaci absolutnie cudownej oprawy audiowizualnej. Grafika, dźwięk i animacje zasługują tutaj na wszelkie możliwe pochwały, a sama gra po licznych, zaliczonych przeze mnie zgonach, wczytywała się w mgnieniu oka. Co prawda po przejściu gry dotarły do mnie informacje o możliwości uszkodzenia autosave’a wykonywanego przez tytuł, a przez to konieczność rozpoczęcia całej kampanii od nowa – sam jednak tego bólu nie doświadczyłem.
I tak już zupełnie między nami, nie do końca wiem jaką to złotą i uniwersalną prawdę o The Last of Us mógłbym wam jeszcze sprzedać, a która to nie została już wspomniana w naprawdę świetnej recenzji imperialnego. Cudownie długa, filmowa i w żadnym wypadku nie nużąca kampania single player, zawierająca w sobie historię i postaci, które po prostu trzeba poznać, uzbrojona została dodatkowo przez tryb multi, więc contentu masz ci tutaj panie po brzegi. Jeśli więc po zobaczeniu napisów końcowych naszym celem nie jest dokopanie się do wszystkich „znajdziek” bądź wymaksowanie broni i Joela dzięki New Game +, zawsze pozostaje nam rzucenie się w odmęty sieciowych starć dwóch, występujących w lokalnym uniwersum frakcji. I chociaż sam multiplayer nie jest aż tak „super” i „wow”, jak obiecywali nam to twórcy (dwa tryby rozgrywki, w całości podporządkowane idei rozbudowy własnej, post-apokaliptycznej społeczności i próbie jej utrzymania), z ręką na sercu wierzę, że i on znajdzie swoich entuzjastów. W temacie "singla" o ten stan rzeczy trzymać kciuków już na pewno nie trzeba.
I żeby więcej już nie zanudzać, hołd The Last of Us oddać muszę ze względu na jeden, kluczowy i bardzo ważny dla mnie element. Przymykając już oko na delikatny brak ostatecznego, technicznego szlifu, najnowszemu exclusive'owi PlayStation 3 udała się sztuka najważniejsza z możliwych - smakowitego połączenia niesamowitej grywalności z autentycznie wciągającą i urzekającą historią. W miejscu, w którym Bioshock Infinite jedynie delikatnie musnął powierzchnię tego przepysznego miksu, The Last of Us donośne zadrapał o dno gara swoją wielką, metalową łychą. A na taką ucztę kręcić nosem już mi po prostu nie wypada.
Zapraszamy na oficjalny fan-page Friendly Fire – z prędkością karabinu maszynowego wyrzucający najświeższe informacje o nowych recenzjach i felietonach!