Sekrety serii Dragon Age
Wszystkie grzechy Gothica. Jakim cudem tak źle zaprojektowana gra zdobyła tylu wiernych fanów?
Klasyczne CRPG i ich droga ku zapomnieniu
Postacie, dialogi, wybory - dywagacje o grach cRPG.
Pen & Paper #2. O tworzeniu postaci
Hej zagrajcie muzykanty! O bardach, skaldach i kapelach w grach RPG
Jakiś czas temu mogliście zobaczyć Jesike F ucharakteryzowaną na Mirandę Lawson. Tym razem znalazłem coś jeszcze ciekawszego. Niejaka Jia Crens postanowiła "przebrać" się za znaną z Mass Effecta Jack. Trzeba przyznać, że wymagało to naprawdę sporo pracy i poświęcenia, ale było warto! Rezultat jej starań możecie obejrzeć w galerii poniżej.
Jakiś czas temu w sieci pojawił się nowy trailer Dragon Age 2 i muszę przyznać, że to co przygotowali graficy z BioWare wgniata w fotel. Scena walki jest świetna, a samą końcówkę mógłbym oglądać codziennie zamiast dobranocki ;) Trailer to jednak tylko dobrze wykonana reklamówka, która często ma mało wspólnego z gotowym produktem. Nie tracąc więc czasu, od razu po filmiku zabrałem się za czytanie „pierwszych wrażeń” Vercettiego. Niestety opisane przez niego zmiany zapowiadają się dość niewesoło dla fanów Baldurów, Tormentów i pierwszej części gry :/ Jako fan serii postanowiłem przygotować listę elementów, które moim zdaniem powinny zostać zmienione względem jedynki oraz takie, których zmieniać nie trzeba. Moje (absolutnie subiektywne) wypociny możecie przeczytać poniżej.
Puzzle Quest 2 to prosta ale bardzo zgrabnie zdobiona mieszanka gry logicznej, strategii i cRPG. Rozgrywka składa się z serii pojedynków z coraz mocniejszymi przeciwnikami, polegającymi na z pozoru prostym przekładaniu kamyków na planszy tak aby dobrać pasujące rodzajami lub kolorami.
Wszystko osadzone jest w prostym świecie fantasy, po którym możemy podróżować naszym awatarem. Wykonujemy zadania, rozwijamy naszą postać, poznając nowe umiejętności i nabywając nowe przedmioty.
Wszystko brzmi dosyć banalnie, gra jednak w swojej kategorii jest jednym z najlepszych "zabijaczy czasu". Pojedynki stają się coraz bardziej wymagające, widzimy realny wpływ rozwoju naszej postaci na przebieg walki, mamy możliwość stosowania wielu taktyk.
Każdy chyba wie, w jaki sposób w grach roleplaying rozwijać charakterystyki postaci. Ogólnie wpierw trzeba poszwędać się po okolicy, wymordować kilka setek potworów oraz przeczołgać się przez kilometry zatęchłych podziemi. Japończycy jednak kolejny raz udowodnili, że ich wyobraźni nie są w stanie skrępować żadne bzdurne zachodnie konwenanse i stworzyli RPG, w którym nasze kobiece podopieczne trenujemy poprzez karcenie ich klapsami.
Na początku było Diablo. Potem w moim życiu pojawiła się gra Nox. Następnie przyszedł czas na Diablo 2 oraz trójwymiarowe wariacje na jego temat - Dungeon Siege i Titan Quest. Wszystkie te fantastyczne (dosłownie i w przenośni) klikadła mają się dobrze, a wraz z premierą Diablo III mieć się będą jeszcze lepiej. Póki co jednak maniacy hack'n'slashy zmuszeni są choć przez chwilę zerknąć na Torchlight.
Grę nabyłem w wersji pudełkowej i od razu stwierdzam - nie żałuję wydanych 60 złotych. Pudełko swoje robi i wygrywa z bezdusznymi megabajtami pobieranymi z sieci. Prócz tego grę można zainstalować ile razy się chce, więc również moja ładniejsza połówka może cieszyć się masakrowaniem demoniego pomiotu na swoim laptopie. Oj, bo masakrowania w tej grze jest pod dostatkiem.
Czasy kiedy grałem w EverQuest II i dodatki do tej gry prawdopodobnie minęły bezpowrotnie. Co prawda gra cały czas działa, ewoluuje, być może stanie się niedługo doskonałym tytułem free to play z mikro płatnościami lecz dla mnie czas EQ2 skończył się.
Gra była w dniu premiery naprawdę doskonałym tytułem, niestety zbyt zabugowanym i przytłoczonym przez oddech nadciągającego tytana MMO czyli WoW. 2 miliony graczy atakujących świat krainę Norrath szybko wykruszyło się i zamieniło w kilkaset tysięcy. Jak na tamte czasy i tak był to spory sukces.
W mniej więcej 2 lata po premierze gdy gra stałą się stabilna i zbalansowana, developerzy i gracze podnieśli wzrok znad swoich komputerów i zobaczyli na niebie wielki napis World of Warcraft. I to było by na tyle.
Jakkolwiek i wtedy i nawet dzisiaj całkiem spora rzesza miłośników "never ending adventure" bawi się wspaniale w dziesiątkach krain i labiryntów które dochodzą cały czas razem z nowymi dodatkami.
Everquest 2 na zawsze zagościł w moim sercu i dał mi godziny doskonałej zabawy. Zawsze łezka kręci mi się w oku gdy pomyślę o tej grze. Mogła być WoWem minionego dziesięciolecia gdyby nie perfekcja Blizzarda.
Grę oceniam krytycznie na 75% ale jakość zabawy, wspomnienia i niesamowite wrażenia związane z odkrywaniem wielkiego różnorodnego świata oceniam na100%.
Stęchły powiew nostalgii jeszcze mi nie odpuścił. Niestety.
W czasach przedpotopowych, z punktu widzenia gracza ciupiącego regularnie na dwóch konsolach w całe spektrum gatunkowe elektronicznej rozrywki, mój pogląd na gry był srodze ograniczony. Na solidnym C-64 znałem tylko produkcje polegające na skakaniu, strzelaniu i kierowaniu pojazdami zlepionych z ogromnych pikseli. Odkrycie, do którego doszło parnego letniego dnia (a przynajmniej jak sobie to wyobrażam), można porównać jedynie do iście męskiego odkrycia, że kobieca pierś nie tylko do karmienia dzieci się nadaje (oj, nie...). Zawroty głowy, niemota, otumanienie. Tak też się czułem, kiedy w me ręce wpadł numer tajemniczej gazety (a nie … czasopisma), zwącej się z lekka pretensjonalnie Światem Gier Komputerowych. Rozwarte strony ŚGK kusiły licznymi tajemnicami, nowinkami i wręcz niewyobrażalnymi podnietami wirtualnego świata. Mój wąski horyzont został poszerzony zbyt nagle przez co niezdrowe podniecenie nie zeszło ze mnie przez dobrych kilka godzin.
Ilekroć zasiadam do nowego RPG-a przeżywam katusze. Wybór umiejętności, klasy postaci – a co za tym idzie stylu rozgrywki na kolejne paręnaście godzin – to dylemat, który przyprawia mnie o zimny pot i dreszcze co bardziej niesfornych części ciała. Problem leży w rozdźwięku pomiędzy moimi ulubionymi „rolami” (charyzmatyczny złodziejaszek czy też zwinny bydlak) a nieposkromioną chęcią zagrania INACZEJ, zrobienia czegoś wykraczającego poza mój ulubiony zestaw zachowań. Sytuacja powtórzyła się po raz setny z Alpha Protocol.
Od początku brałem pod uwagę najbardziej pasujący do gry archetyp Thortona: szpiega co i podkradnie się sprytnie i mocno w ciemię przyłoży, ale i pistoletem headshota zasadzi z parunastu metrów. Niestety, znowuż mnie wzięło na eksperymenty, i zamiast trzymać się lubianej i mocno wydeptanej ścieżki, stworzyłem woja przeznaczonego do mniej subtelnych rozwiązań. Karabiny i strzelby naraz postanowiłem rozwijać, tak aby na krótkim zasięgu z dwururki wypalić, a na większe odległości jedną celną kulą wroga do piachu posłać.