Guns, Gore & Cannoli 2 (PS4) - eks-gangster bohaterem wojennym
Deus Ex: Rozłam Ludzkości - recenzja gry tylko i aż bardzo dobrej
Sleeping Dogs: sandbox niemal idealny w oczekiwaniu na GTA V
Gry MMO w które grałem i jak się w nich bawiłem (wersja uaktualniona 2014).
Wielka tajemnica - recenzja Kara no Shoujo
The Solus Project (PS4) - w poszukiwaniu drugiej Ziemi...
Prawdopodobnie każdy z nas marzył o posiadaniu jakiejś supermocy – niewidzialności, teleportacji czy umiejętności czytania w myślach. Z kolei wszyscy fani postaci Supermana bez wątpienia oddaliby wiele, by choć na jeden dzień wcielić się w rolę niemal nieśmiertelnego herosa. Okazuje się, że anonimowe dla większości graczy studio Pentadimensional Games przygotowało produkcję niemal w punkt skrojoną dla tychże miłośników komiksowego bohatera.
Przyznam się bez bicia, że Rogue Trooper, trzecioosobowy taktyczny shooter, który zadebiutował w odległym 2006 roku na pecetach oraz konsolach PlayStation 2 i Xbox, zdecydowanie przypadł mi do gustu. Ogrywałem go jako nastolatek, będąc pod niemałym wrażeniem dość innowacyjnych jak na tamte czasy rozwiązań oraz zauważalnej prostoty, lecz nie prostactwa w swoim wykonaniu. Od tamtej pory minęła już jednak dekada, rynek gier zmienił się nie do poznania, a wymagania graczy poszybowały w górę. Czy zatem odświeżona wersja wiekowej produkcji ma jakiekolwiek szanse w starciu ze współczesną konkurencją?
Tam, gdzie zawodzą standardowe metody, tam, gdzie przeciętne służby porządkowe nie mają dostępu lub zwyczajnie się nie sprawdzają, tam pojawia się Sędzia, który w wymowny sposób rozwiązuje problem przestępczości. Z tym konceptem zapoznał nas kultowy Judge Dredd, teraz zaś studio 10tons podjęło się przeniesienia powyższej idei do świata wirtualnego w formie twin stick shootera. Z jakim skutkiem?
Problematyka chorób psychicznych wciąż jest postrzegana w szeroko pojętych mediach jako temat tabu, którego poruszenie powoduje dyskomfort i delikatną konsternację. Z takiego trendu wyłamali się w świetny sposób twórcy Hellblade: Senua’s Sacrifice, podobny efekt starali się również osiągnąć autorzy The Town of Light. W jakim stopniu można uznać, że dopięli swego?
Dość powszechnym konsensusem wśród naukowców jest pogląd, że Ziemia przestanie w pewnym momencie być odpowiednim środowiskiem do podtrzymywania życia, czy to ze względów naturalnych, czy spowodowanych ingerencją człowieka. Tego typu motyw stał za powstaniem chociażby świetnego Interstellar Christophera Nolana, jak również gry The Solus Project, która mimo że zadebiutowała ponad rok temu, dopiero w tym miesiącu doczekała się wersji na konsole PlayStation 4.
Na temat szeroko pojętej eksploracji kosmosu (pół żartem, pół serio, ale jednak) pisałem już w poprzednim tekście, przy okazji recenzji gry Vostok Inc. Prawdę mówiąc, wszelkie produkcje dotyczące podróżowania po najdalszych zakątkach galaktyki stanowią dla mnie co najmniej interesująco zapowiadające się doświadczenie ze względu na moją fascynację tymi tematami. Stąd być może zainteresowanie grą Morphite, która choć przedpremierowo na papierze przedstawiała się na naprawdę smakowity kawałek soczystego indyka, koniec końców niestety zawodzi praktycznie w każdym aspekcie.
Capcom wykonał niesamowitą PRową robotę przy najnowszej odsłonie cyklu Marvel vs. Capcom, zrażając do niej wszystkich. Wieloletnich fanów zniechęciły informacje o uproszczeniach w rozgrywce oraz o wykastrowaniu zestawu dostępnych postaci. Komunikat, jaki w głównej mierze dotarł do potencjalnych nowych odbiorców, brzmiał natomiast „robimy z tego maszynkę do zarabiania pieniędzy na DLC”. Nie pomogło również wypuszczone przed kilkoma miesiącami demo trybu fabularnego, które pokazywało grę z najgorszej możliwej strony. A tymczasem okazuje się, że sama bijatyka, choć niepozbawiona wad, okazała się porządnym tytułem zarówno dla gatunkowych wyjadaczy, jak i
kompletnych amatorów.
Marzenie o podboju i kolonizacji kosmosu spędza sen z powiek ludzkości od ładnych kilkudziesięciu lat, nie tylko ze względu na zrealizowanie kroku milowego w rozwoju technologii, ale również niewyobrażalne pokłady bogactw naturalnych czekających na eksploatację we wszystkich możliwych zakątkach Wszechświata. Dzięki Vostok Inc. jesteśmy w stanie wcielić się w rolę obrotnego przedsiębiorcy, który zbija pierdyliardy wirtualnych Moolah na eksploracji przestrzeni pozaziemskiej.
„Gdyby mnie dopuścili do produkcji, zrobiłbym to o niebo lepiej” – tego typu stwierdzenie każdy z nas wymruczał pod nosem przynajmniej raz w swojej karierze gracza, mając styczność z licznymi niedoróbkami gier, czy też złymi decyzjami developerów. I chociaż z reguły są to słowa rzucone na wiatr, nietrudno sobie wyobrazić, że wśród społeczności fanów danej gry znajdzie się kilka utalentowanych osób, które rzeczywiście „zrobiłyby to o niebo lepiej”. Oczywiście, nikt przy zdrowych zmysłach nie oddałby w ręce grupki zapaleńców (choćby i nie wiem, jak zdolnych) produkcji nowej gry ze znanej serii. Nie w czasach, kiedy jedno potknięcie może zadecydować o ogromnych stratach finansowych i wizerunkowych całej firmy. Całe szczęście, SEGA nie jest firmą o zdrowych zmysłach. Dlatego kiedy młodzi, zdolni i szerzej nieznani goście przedstawili Sonic Team prototyp swojej własnej gry z Sonikiem w roli głównej, Takashi Iizuka, głowa studia, po krótkim namyśle wypalił: sure, why not?
Przywykło się już myśleć, że produkcje niezależne to niewinne, nieskomplikowane, proste, acz często piękne i artystycznie dopracowane tytuły, którym wciąż bardzo daleko do poziomu prezentowanego przez gry największych koncernów. W końcu czego można oczekiwać od chałupniczej pracy dwóch kolegów po godzinach w porównaniu z zespołami liczącymi kilkuset ekspertów w swoich dziedzinach. W przeważającej części jest to po prostu trafne założenie, co jakiś czas trafiają się jednak prawdziwe perełki, wywołujące u graczy najprawdziwszy zachwyt i unaoczniające potężny potencjał, drzemiący w umysłach deweloperów chcących w stu procentach zrealizować swój pierwotny plan, bez uzależnienia od wielkich pieniędzy czy widzimisię osób na górze, które często są zwyczajnie oderwane od rzeczywistości i ich podstawowym celem jest przede wszystkim zarobienie, nie zaś dostarczenie graczom tego, na co zasługują. Bogu Najwyższemu niech będą dzięki, że istnieją jeszcze takie studia, jak Ninja Theory, które ideę „gry niezależnej AAA” z teorii przeniosło w praktykę w postaci Hellblade: Senua’s Sacrifice.