Recenzja gry Marvel vs. Capcom Infinite – hej to jednak jest dobre! - Czarny Wilk - 21 września 2017

Recenzja gry Marvel vs. Capcom Infinite – hej, to jednak jest dobre!

Czarny Wilk ocenia: Marvel vs. Capcom Infinite
77

Capcom wykonał niesamowitą PRową robotę przy najnowszej odsłonie cyklu Marvel vs. Capcom, zrażając do niej wszystkich. Wieloletnich fanów zniechęciły informacje o uproszczeniach w rozgrywce oraz o wykastrowaniu zestawu dostępnych postaci. Komunikat, jaki w głównej mierze dotarł do potencjalnych nowych odbiorców, brzmiał natomiast „robimy z tego maszynkę do zarabiania pieniędzy na DLC”. Nie pomogło również wypuszczone przed kilkoma miesiącami demo trybu fabularnego, które pokazywało grę z najgorszej możliwej strony.  A tymczasem okazuje się, że sama bijatyka, choć niepozbawiona wad, okazała się porządnym tytułem zarówno dla gatunkowych wyjadaczy, jak i

kompletnych amatorów.

Marvel vs Capcom Infinite dokonuje dość drastycznych zmian w systemie walki, z czego spora część czyni tytuł prawdopodobnie najbardziej przystępną dla nowych graczy bijatyką na rynku. Pierwszą rzucającą się w oczy nowinką jest system autocombosów – wciskając tylko jeden, zawsze ten sam przycisk, sterowana przez nas postać wykonuje efektowną, ośmiociosową kombinację ataków.

Podobnie jak w poprzedniczkach, najpotężniejsze ataki specjalne są wyjątkowe efektowne.

Dzięki temu już przy pierwszym zetknięciu z grą można toczyć charakterystyczne dla cyklu, bardzo widowiskowe pojedynki. A zamiast zmuszać się do uczenia na pamięć długich kombinacji, pierwsze chwile można poświęcić na poznawanie pozostałych, całkiem rozbudowanych mechanik rządzących rozgrywką. Na przykład systemu ataków specjalnych, do odpalenia tradycyjnie wymagających naładowania specjalnego paska. W tym przypadku również ułatwiono graczom życie – do aktywowania jednego z tych hiperataków wystarcza równoczesne przytrzymanie L2 i R2.

Co zaś przy tych zmianach jest najważniejsze, danie nowicjuszom potężnej broni dotąd dostępnej wyłącznie dla weteranów nie sprawiło, że doświadczenie i trening przestały mieć znaczenie. Ręcznie wykonywane combosy są znacznie bardziej śmiercionośne od tych automatycznych, a jak się wielokrotnie przekonywałem w trybie sieciowym, profesjonalista bez najmniejszych problemów jest w stanie wdeptać w ziemię młokosa i praktycznie uniemożliwić mu jakąkolwiek reakcję.  

Tryb misji pozwala na bezbolesne opanowanie podstaw rozgrywki oraz naukę wybranych combosów.

Prawdziwa rewolucja paradoksalnie związana jest jednak z elementem mocno krytykowanym przed premierą, czyli ograniczeniem liczby postaci w drużynie do dwóch. Bardzo szybko okazuje się, że był to ruch dobrze przemyślany przez deweloperów, którzy wprowadzając

aktywną zamianę

zdjęli z graczy większość ograniczeń związanych z wymianą znajdującej się na placu boju postaci. Tagować możemy się niemalże w dowolnej sytuacji i bez konieczności zużywania do tego celu jakichkolwiek pasków. Wolno to robić w samym środku combosa czy w połowie hiperataku, tworząc niewiarygodnie satysfakcjonujące, efektowne i długie kombinacje.

Dobór i liczba postaci delikatnie mówiąc nie imponuje.

O ile wszystko pójdzie po naszej myśli, bo mechanizm ten balansują pewne słabe strony. Po każdej zamianie druga postać pozostaje przez kilka sekund bezczynna na placu boju, więc jeśli coś się nie uda i oponent przejmie inicjatywę, jest w stanie zaatakować bezbronnego wojownika albo nawet obie nasze jednostki równocześnie i narobić poważnych szkód. Przydługawe kombinacje, choć świetnie wyglądające i dające sporo radości, nie mają też aż tak wielkiego przełożenia na wynik starć, gdyż poziom zadawanych obrażeń skaluje się w miarę trwania sekwencji i kolejne ciosy ranią stopniowo coraz mniej.

Kamienie nieskończoności

są kolejną istotną nowością. Przed każdym starciem wybieramy jeden z sześciu artefaktów dających nam po dwie dodatkowe możliwości – jedną działającą jak dodatkowy atak możliwy do wykonania w każdej chwili oraz drugą, ładującą się, gdy otrzymujemy obrażenia i aktywowaną na kilkanaście sekund. Bonusy potrafią być całkiem potężne. Jeden z kamieni pozwala na przykład na wykonywanie krótkodystansowych, błyskawicznych teleportacji. Inny nie dość, że wskrzesza poległą postać, to jeszcze pozwala nam na krótkotrwałe walczenie obiema naraz.

Frank West walczy tym, co ma pod ręką - nieważne, czy jest to przepychacz, czy żywy trup.

Wszystkie te zmiany razem wzięte nadają świeżości systemowi walki Marvel vs. Capcom Infinite, nie odbierając mu przy tym tego, co dla serii najbardziej charakterystyczne, czyli dużego nacisku na efekciarstwo i wykonywanie wyjątkowo długich combosów - dzięki aktywnej zamianie i wprowadzeniu autocombosów nawet bardziej długich niż zazwyczaj. Ułatwienia sprawiają, że amatorzy szybko się tu odnajdują, a na zawodowców czekają pokłady głębi. Niestety, cieniem na świetny system walki kładzie się

lista grywalnych postaci,

która na tle Marvel vs. Capcom 2 (56 grywalnych postaci), Marvel vs. Capcom 3 (36 postaci) i Ultimate Marvel vs. Capcom 3 (48 wojowników) prezentuje się zwyczajnie marnie. Tym razem podstawowy pakiet (bo Capcom planuje kilka ton DLC) składa się jedynie z trzydziestu wojaków, z czego zaledwie pięcioro – Ultron, Gamora, Kapitan Marvel, Jedah i Mega Man X - to debiutanci.

Fani od lat nie mogą się doprosić o nową odsłonę Darkstalkers, ale na pocieszenie otrzymali grywalnego Jedaha.

Na dodatek, o ile u Capcomu mamy jeszcze pewną różnorodność (oprócz obowiązkowych Ryu ze Street Fightera czy Dantego z Devil May Cry dostaliśmy choćby Franka Westa z Dead Rising i residentevilowego Nemezisa), to połówka Marvela jest szalenie monotematyczna i skupia się niemal wyłącznie na postaciach z filmów.

Po stronie komiksowej mamy więc większość obecnych i przyszłych Avengerów, trzech złoczyńców (w tym powracającego do cyklu po dłuższej nieobecności Thanosa), dwoje Strażników Galaktyki (a w zasadzie to troje, bo Rocketowi w starciach pomaga Groot), szalejącego ostatnio w Agentach TARCZY Ghost Ridera i Novę Prime’a, jedyną postać stricte z komiksu, a nie filmów i serialu (chociaż korpus Nova w kinie zadebiutował, więc pewnie tylko dlatego Nova przetrwał „czystki”).

Thanos powraca po dość długiej nieobecności i jest jedną z najciekawszych postaci w grze.

Nie ma żadnego X-Mana, choć to właśnie od starć mutantów z ulicznymi wojownikami zaczął się cały cykl. Zabrakło będącego dla wielu graczy główną atrakcją Marvel vs. Capcom 3 Deadpoola. Nigdzie nie widać Fantastycznej Czwórki. Ba, do puli nie załapali się nawet członkowie netfliksowego Defenders, mimo że formalnie również należą do kinowego uniwersum.

Z tego powodu, choć dostępne postacie rzeczywiście znacząco różnią się od siebie i wydają się porządnie zbalansowane, to palecie grywalnych wojowników nie mogę nadać innego określenia niż „rozczarowująca”. Szczególnie, gdy na te same platformy sprzętowe za pół ceny Infinite każdy zainteresowany może sobie sprawić znacznie bogatsze i odważniejsze w doborze postaci Ultimate Marvel vs. Capcom 3.

Capcom nauczył się na błędach

popełnionych przy premierze Street Fightera V, przez które bijatyka ta do dziś cieszy się złą sławą. I tak, lista trybów rozgrywki dostępnych w Infinity może nie imponuje bogactwem, ale zawiera wszystkie najistotniejsze elementy – rozbudowany tryb fabularny; klasyczną drabinkę arcade mode (niestety bez unikalnych endingów dla poszczególnych postaci); versusa; tryb treningowy; misje skrywające porządny tutorial z podstawami zabawy (znowu ukłon dla amatorów) i trenera combosów (to z kolei coś dla weteranów); kilka wariantów rozgrywki sieciowej.

Użycie pełnej mocy kamieni nieskończoności nie tylko daje nam dodatkowe moce, ale przekolorowuje także całą arenę.

Kampanię fabularną umieściłbym jakoś w połowie drogi między wzorowym story mode z Injustice 2 a katastrofą, jaką był tryb opowieści Tekkena 7. Historyjka jest mocno pretekstowa i nie porywa, ale każdy z bohaterów otrzymuje w niej swoje pięć minut, twórcy zadbali także o odpowiednią porcję fanserwisu. W przeciwieństwie do Netherrealm Studios, Capcom nie podzielił całej kampanii na rozdziały skupiające się na poszczególnych bohaterach.

Zamiast tego co walkę gramy kimś innym, w sumie mogąc wypróbować niemal wszystkich wojaków. Poszczególne pojedynki cechują się modyfikatorami różnej maści, te jednak zazwyczaj nie wpływają drastycznie na przebieg starć. Służą one bardziej do stopniowania poziomu trudności, w pierwszych starciach dając potężne wzmocnienia naszym postaciom, później zaś przechylając szalę na stronę oponentów. Z całą kampanią uporałem się w trzy i pół godziny. Po drodze kilka razy musiałem powtarzać sekwencje, ale poziom trudności w żadnym momencie nie był tak absurdalnie frustrujący jak w story mode Tekkena 7. Całość przechodzi się przyjemnie, przy okazji otrzymując pierwszą zaprawą przed zanurzeniem się w świecie

rozgrywek sieciowych.

Tutaj również Capcom wyciągnął wnioski ze Street Fightera V i granie po sieci działa perfekcyjnie. Jak dotąd stoczyłem około pięćdziesięciu starć i każde jedno działało doskonale. Ani razu nie spotkało mnie przerwanie połączenia czy nawet drobniejszy lag. Jedynym problemem jest niewielka liczba graczy, przez którą czasem na znalezienie oponenta trzeba czekać długo, a i zdarza się, że po kilka razy z rzędu jesteśmy parowani z tym samym przeciwnikiem. Cóż, wspomniane na początku tekstu kiepskie prognozy dla gry zbierają teraz żniwa.

Niektóre postacie mogą się transformować - Dante ma na przykład do dyspozycji swoją postać demona (i wygląda w niej okropnie).

Jedyne, czego bym sobie życzył odnośnie trybów sieciowych, to dodanie oddzielnej ligi dla graczy chcących powalczyć bez ułatwień dla nowicjuszy, szczególnie autocombosów. Choć handicap ten uważam za świetną rzecz, to jednak dość drastycznie zmienia on ton zabaw. Od czasu do czasu chciałbym pograć także w bardziej tradycyjny sposób.

Oprawa graficzna

nowej produkcji Capcomu jest bardzo nierówna. Z jednej strony mamy naprawdę ładnie prezentujące się tła, bogate w detale i tworzące interesujące hybrydy między różnymi światami. Przykładowo, możemy zwiedzić siedzibę korporacji A.I.M.brella albo udać się do tajemniczej Valkandy. Dobrze prezentują się również efekty specjalne – wszelkie firewalle, pioruny, rozbłyski czy magiczne wiry.

Pozytywne wrażenia psują jednak okropne modele postaci. Nie wiedzieć czemu, postanowiono zrezygnować ze świetnej komiksowej stylizacji użytej w Marvel vs. Capcom 3 na rzecz… nie jestem pewien, czego. Niektóre postacie chyba miały wyglądać możliwie realistycznie, inne imitować styl amerykańskiego komiksu, a u jeszcze innych dopatrzyć się można mangowych inspiracji. Przez ten miszmasz zabrakło wyrazistego stylu, poszczególne elementy do siebie nie pasują i gra przypomina raczej coś w stylu Mugena niż profesjonalną bijatykę.

Każdy z bohaterów ma do dyspozycji cztery kolory ubrania, z czego dwa trzeba odblokować.

Na dodatek, wiele postaci zostało najzwyczajniej w świecie skrzywdzonych przez grafików, bo inaczej tego ująć nie można. Twarze Gamory, Chun-Li czy Thora wyglądają paskudnie. Spider-Man ma posturę kulturysty a nie stawiającego na zwinność chłopaka. Do tego w jednej ze scenek fabularnych coś dziwnego stało się z ubraniem Ryu, przez co ten zaczął wyglądać jakby w krótkim czasie wyhodował sobie potężny gigantyczny mięsień piwny.

Koniec końców

nowa bijatyka Capcomu wcale nie jest takim niewypałem, jakiego można się było spodziewać. Część przedpremierowych zarzutów pozostała w mocy – dobór grywalnych postaci mocno rozczarowuje, a modele postaci potrafią odpychać. Problemy te rekompensuje jednak nienajgorszy tryb fabularny, świetny kod sieciowy i przede wszystkim odświeżony system walki, który weteranom oferuje sporo głębi, a do amatorów wyciąga rękę serią ułatwień. Marvel vs. Capcom Infinite może nie jest najlepszą bijatyką wydaną w ostatnich latach, ale do czołówki się łapie.

 

Czarny Wilk
21 września 2017 - 17:00