Klasyczny Sonic wraca do gry - recenzja Sonic Mania - Montinek - 14 września 2017

Klasyczny Sonic wraca do gry - recenzja Sonic Mania

Montinek ocenia: Sonic Mania
90

„Gdyby mnie dopuścili do produkcji, zrobiłbym to o niebo lepiej” – tego typu stwierdzenie każdy z nas wymruczał pod nosem przynajmniej raz w swojej karierze gracza, mając styczność z licznymi niedoróbkami gier, czy też złymi decyzjami developerów. I chociaż z reguły są to słowa rzucone na wiatr, nietrudno sobie wyobrazić, że wśród społeczności fanów danej gry znajdzie się kilka utalentowanych osób, które rzeczywiście „zrobiłyby to o niebo lepiej”. Oczywiście, nikt przy zdrowych zmysłach nie oddałby w ręce grupki zapaleńców (choćby i nie wiem, jak zdolnych) produkcji nowej gry ze znanej serii. Nie w czasach, kiedy jedno potknięcie może zadecydować o ogromnych stratach finansowych i wizerunkowych całej firmy. Całe szczęście, SEGA nie jest firmą o zdrowych zmysłach. Dlatego kiedy młodzi, zdolni i szerzej nieznani goście przedstawili Sonic Team prototyp swojej własnej gry z Sonikiem w roli głównej, Takashi Iizuka, głowa studia, po krótkim namyśle wypalił: sure, why not?

Tym przedziwnym trafem SEGA, znana z podejmowania tragicznych decyzji w kwestii swojej maskotki i grzebania potencjału marki, doprowadziła do powstania jednej z najlepszych odsłon serii od lat. Sonic Mania to gra od fanów, dla fanów… Ale jakością zdecydowanie wybijająca się ponad zwykłe „fanowskie” produkcje. Nie powinno to jednak być zaskoczeniem dla osób, które znają nazwiska wspomnianych młodych i zdolnych twórców. Każdy z tych maniaków* ciężko zapracował sobie na swoje miejsce w procesie produkcyjnym. Ich sylwetki możecie poznać bliżej pod koniec tego tekstu – ja zaś pozwolę sobie przejść do meritum.

Sonic Mania jest hołdem złożonym klasycznym, dwuwymiarowym odsłonom Sonika z konsoli SEGA Genesis (znanej też jako Mega Drive poza granicami USA). Cudowna, pikselowa grafika, oprawa dźwiękowa, w końcu oldschoolowe „SEEEGAAA” słyszane przy odpalaniu gry – to wszystko stara się nas przekonać, że skoczyliśmy w przeszłość do czasów 16 bitów. Co prawda ilość ślicznych animacji, efektów, ogólny przepych wizualny plansz czy nawet użyta bogata paleta barw decydują o tym, że w rzeczywistości gry tej nie uciągnąłby żaden 16-bitowy system… Ale przecież nie o to tutaj chodzi. To ma być wyidealizowany obraz gier z tamtych czasów – dokładnie taki, jaki fanom tych tytułów prezentuje upojona nostalgią pamięć.

Sonic i Tails. Jak za starych, dobrych lat.

W porządku, ale co to właściwie jest, remake w stylu nowego Crasha Bandicoota, czy też całkiem nowa gra? Po prawdzie Sonic Mania jest jednocześnie jednym i drugim. Najlepsze słowo na opisanie tego stanu rzeczy, z jakim się spotkałem, to remix. Z dwunastu** stref (bo w grach z Sonikiem słowo level uparcie zastępuje się słowem zone), które składają się na całą kampanię, aż osiem dzieli nazwę i ogólny projekt graficzny ze strefami obecnymi w starych odsłonach. Pozostałe cztery to całkowicie oryginalne plansze, czasem posiłkujące się niewykorzystanymi materiałami z produkcji gier na Genesis, a czasem będące wytworem wyłącznie wyobraźni maniaków.

Osoby, które jakimś cudem mają za sobą wszystkie dwuwymiarowe przygody jeża, nie muszą się obawiać uczucia wtórności w czasie gry. Poziomy wzorowane na klasykach są bardzo luźną interpretacją materiału źródłowego – twórcy niezmienione pozostawili jedynie ogólny styl i najbardziej charakterystyczne momenty danych etapów. Cała reszta to świeże pomysły. Level designerzy potrafią na przestrzeni jednego poziomu wykorzystać wrogów i interaktywne elementy z kilku części, a następnie dodać do tego jakąś całkowicie autorską mechanikę w stylu przeskakiwania pomiędzy bliższym, a dalszym planem. Wiele z tego to smaczki, które wychwycą wyłącznie odbiorcy oryginałów, cała reszta po prostu będzie się świetnie bawić. A stworzone od podstaw na potrzeby Sonic Mania etapy? Moim zdaniem biją na głowę i tak bardzo dobre poziomy „klasyczne”.

Jedna z nowych stref - Press Garden Zone. Ciężko ocenić, czy Sonic jest wybitnie ucieszony z nowinek gameplay'owych.

„Ale czemu zatrzymywać się z miksowaniem w tym miejscu?” – musiał się zapytać ktoś w zespole maniaków. „Czemu nie miksować już zremiksowanych poziomów?”. Mówisz, masz. Każda ze stref podzielona jest na dwa akty, gdzie pierwszy wprowadza gracza w dane środowisko, zaś drugi, korzystając ze znanych już elementów, miesza wszystko ze sobą i z reguły dorzuca jakąś ciekawą nowinkę. Jak to w remixach.

Widać to już w drugim etapie, wzorowanym na kultowym Chemical Plant Zone z Sonic the Hedgehog 2. Akt I to w większości znane atrakcje, na czele z segmentem pod wodą, który niezaprawionych w platformówkowych bojach graczy może doprowadzić do szewskiej pasji. W momencie, gdy na ekran wjeżdża wielki napis Chemical Plant Zone Act II, a z głośników zaczyna lecieć remix (a jakże!) podstawowego utworu muzycznego, na scenę wchodzą galaretowate substancje, od których możemy się odbijać, kładki, do których da się przylepić, czy kapsuły, które wynoszą nas parę kondygnacji wyżej, tworząc za nami ślad z chemikaliów w kształcie helisy DNA.

Od czasu do czasu można wziąć udział w bonusowych rundach, rozgrywanych w pseudo-3D.

Ogółem twórcy Sonic Mania cały czas starają się nas czymś zaskoczyć. Podążają moim zdaniem słuszną ścieżką game designu, gdzie zestaw ruchów bohatera nie jest wcale wybitnie rozbudowany, a cała zabawa polega na radzeniu sobie z użyciem tych ograniczonych środków z coraz to nowymi przeciwnościami i warunkami na planszy. Do grania poza d-padem (lub analogiem dla wygodnych) wykorzystywany jest jedynie jeden przycisk, odpowiedzialny za skok. Wciśnięcie go w połączeniu z przytrzymaniem „dołu” na d-padzie umożliwia wykonanie klasycznego spin-dasha, a maltretowanie tego samego przycisku w powietrzu zaowocuje akcją charakterystyczną dla danej postaci (bo poza Sonikiem, który po prostu ładuje wtedy spin-dasha, możemy grać podlatującym do góry Tailsem oraz szybującym w poziomie i wspinającym się po ścianach Knucklesem). I to wszystko, bohaterowie przez całą grę nie uczą się niczego nowego. Nie muszą.

Ja rozumiem, że przyjaciele i w ogóle, ale fakt, iż Tails na SWOIM samolocie wymalował imię "Sonic" uznaję za co najmniej niepokojący.

Nasi maniakalni twórcy prawie nigdzie się przy produkcji Sonic Mania nie potknęli. Udało im się nawet zachować równowagę tam, gdzie wiele innych dwuwymiarowych platformówek nader często z hukiem rozbija sobie twarz o glebę – w przypadku starć z bossami. Pierwsze minuty gry nie zapowiadają niczego specjalnego, ale już drugi akt Green Hill Zone funduje nam przerobionego bossa z drugiego Sonika, który próbuje nas zagonić na koniec klifu (o czym dowiedziałem się dopiero, gdy za pierwszym razem walczyłem za długo i spadłem w przepaść). Żaden schemat walki nie powtarza się dwa razy, sposoby na pokonanie przeciwników wymagają czasem chwili namysłu, a poza jednym przypadkiem potyczki nigdy nie prowadzą do frustracji. Nie mogę opisywać Wam każdego bossa z osobna, ale mogę powiedzieć, że starcia są tak dobre, jak ten utwór przygrywający podczas kilku z nich:

Czy to w projektach bossów, czy też – a może przede wszystkim – w projektach poziomów, widać jak na dłoni, że twórcy mistrzowsko rozumieją formułę dwuwymiarowych Soników. Wirtuozeria ta przejawia się w tym, jak gra potrafi łączyć sekcje, w których prujemy przed siebie na złamanie karku z odcinkami trudniejszego, platformowego skakania. Wiem, że wielu ludzi krytykuje dwuwymiarowe gry z jeżem za to, że rzekomo karzą gracza za próby rozwijania dużych prędkości. Że niby kiedy tylko zaczynamy cieszyć się pędem, projektanci perfidnie rzucają nam pod nogi najeżonego kolcami wroga, przez którego tracimy skrupulatnie gromadzone pierścienie. Kiedyś sam tak uważałem, ale z perspektywy czasu sądzę, że po prostu nie rozumiałem designu Sonika. Ta gra czytelnie sygnalizuje, kiedy można dociskać pedał gazu, a kiedy zwolnić i mierzyć każdy skok. Wszelkie pętle, długie zjazdy i serpentyny to miejsca, gdzie właściwie możemy zapomnieć o kontrolowaniu jeża i cieszyć się ponaddźwiękowym sprintem w 60FPSach. Jednak gdy tylko Sonic zostanie wyrzucony wysoko w powietrze i wyląduje w miejscu, lub zostanie zastopowany przez jakiś element otoczenia - to znak dla nas, żeby się ogarnąć i nie szarżować dalej na ślepo. Jeśli zrozumiemy te proste prawidła i będziemy zwracać uwagę na otoczenie jeża, eksploracja poziomów stanie się czystą przyjemnością.

A jest co eksplorować, gdyż maniacy stworzyli tyle alternatywnych dróg i ścieżek w obrębie każdej strefy, że nawet jak na standardy serii można mówić o bogactwie. Dzięki temu Sonic Mania jest jedną z niewielu gier, które z autentyczną przyjemnością przechodziłem drugi raz – po części, żeby odhaczyć wszystkie pominięte przy pierwszym podejściu znajdźki, po części właśnie żeby zobaczyć, jak wiele terenów umknęło wcześniej mojej uwadze. Tym samym gra, którą wprawny gracz może ukończyć w max cztery godziny, starcza na co najmniej trzy razy tyle (bo przecież można jeszcze spróbować przejść ją innymi postaciami, których umiejętności pozwalają na dotarcie do wcześniej nieosiągalnych miejsc).

Jak już kiedyś pisałem, Sonic jest mistrzem memów. Nie dziwota więc, że jednym z bonusów do odblokowania jest "& Knuckles mode", który umożliwia ziszczenie marzeń internetowych śmieszków. Wreszcie można rozegrać kampanię jako duet Knuckles & Knuckles!

Tak naprawdę jedyną rzeczą, która może powstrzymywać przed cieszeniem się Sonic Mania, to niechęć do gier z Sonikiem, czy też do dwuwymiarowych platformówek ogółem. Najnowsza produkcja jest kwintesencją tego, co przesądziło o sukcesie Sonika w czasach konsol 16-bitowych. Wszystkim, którzy nie są pewni, czy formuła zabawy do nich przemówi, polecam po prostu odpalić gdzieś w sieci jakąś darmową wersję jednej ze starych gier. Jeśli Wam się spodoba, to Sonic Mania możecie brać w ciemno.

Gotta go fast!

* Mówcie, co chcecie, ale to określenie na zespół odpowiedzialny za Sonic Mania bardzo mi przypadło do gustu. Jeśli zastanawiacie się, dlaczego brzmi tak źle, to z tego prostego powodu, że sam je wymyśliłem.

** Istnieje jeszcze specjalna trzynasta strefa z "prawdziwym" zakończeniem, ale żeby nie robić zamieszania, pozwoliłem sobie jej nie wrzucać do zestawienia.

Screeny roboty własnej, reszta materiałów ze stron producentów.

W opcjach obrazu Sonic Mania ukryty jest fajny smaczek dla dinozaurów sprzed ery LCD. Można ustawić specjalny filtr, dzięki któremu gra wygląda, jakby była wyświetlana na ekranie kineskopowym. Niestety, ze względu na niską rozdzielczość wrzuconego screena, raczej nie dostrzeżecie tutaj owego efektu.

A teraz, tak jak na początku obiecałem, parę słów o twórcach:

Christian Whitehead - głowa projektu

Whitehead zaczynał jako autor fanowskiej gry Retro Sonic. Na jej potrzeby postanowił zaprogramować własny silnik, o odkrywczej nazwie Retro Engine, w którym odtworzył fizykę dwuwymiarowych odsłon serii… Na podstawie analizowania ich gameplay’u klatka po klatce! Z jego pomocą stworzył później port gry Sonic CD na iPhone’a, dzięki któremu zdobył zainteresowanie samej SEGI. Szybko został przez nią zatrudniony i oddelegowany do prac nad konwersjami pozostałych klasyków na współczesne sprzęty. Ulepszona wersja Retro Engine napędza Sonic Mania.

Headcannon – znawca oryginalnego kodu

Pod tą nazwą kryje się jednoosobowe, niezależne studio założone przez niejakiego Simona Thomley’a. Swego czasu przewodził on pracom nad fanowskim projektem Sonic Megamix, który opierał się na hackowaniu oryginalnego Sonic the Hedgehog celem implementacji nowych postaci, mechanik i poziomów (projekt ten podobno wciąż jest rozwijany). Bawił się też kodem na inne sposoby, tworząc na przykład własny port pierwszej części na Game Boy Advance, jakościowo bijący na głowę oficjalny port SEGI. Tak jak Whitehead, został dostrzeżony przez niebieskich i zwerbowany do programowania konwersji starych Soników.

Pagoda West Games – artystyczne dusze

Mamy tu do czynienia z kolejnym indie studiem. Jeśli wejdziemy na ich stronę internetową, ukaże nam się portfolio w postaci ślicznych, acz prostych, dwuwymiarowych gier na smartfony. Niech pozory Was nie zmylą – to utalentowane bestie. Należący do niego Tom Fry oraz Jared Kasl objęli przy produkcji Sonic Mania stanowiska odpowiednio głównego artysty i głównego projektanta… I co tu dużo mówić, efekty mówią same za siebie. Jakim zaś cudem znaleźli się na pokładzie statku zwanego Sonic the Hedgehog? Otóż ich studio zawiązało się, gdy stworzyli własną wersję HD gry Sonic the Hedgehog 2.

Tee Lopes – muzyczny as w rękawie

Lopes to samouk, od młodego imający się różnych rzemiosł w obrębie przemysłu muzycznego. Gdy zasmakował pracy z branżą komputerowej rozgrywki, za swój cel obrał karierę kompozytora do gier. Udało mu się zasłynąć na YouTube licznymi remixami utworów z dwuwymiarowych odsłon Sonika – społeczność fanów jeża go pokochała. Ogólne poruszenie środowiska sprawiło, że swoją uwagę zwróciła na niego dwójka młodych twórców gier, którzy właśnie zakładali swoje studio po stworzeniu remake’u drugiej części Sonika… Byli to oczywiście wspomniani wyżej Tom Fry i Jared Kasl. Lopes rozpoczął z nimi owocną współpracę, m.in. komponując ścieżkę dźwiękową do ich zdobywającej nagrody mobilki pt. Major Magnet. Kiedy padło pytanie, kto ma odpowiadać za soundtrack Sonic Mania, Pagoda West Games miało już idealnego kandydata.

Tee Lopes spisał się wzorowo, porównajcie sobie oryginalny motyw walki z Metal Sonikiem z remixem stworzonym na potrzeby Sonic Mania. Miód dla uszu.

Montinek
14 września 2017 - 16:42