PES 2016 myClub jako free-to-play
WTFG 2.1 - Hideo Kojima
Fabuła serii Metal Gear. Część 1: Solid Snake
Fabuła serii Metal Gear. Część 2: Big Boss
Gdy zawyją syreny wspomnień mrocznego serca Silent Hill…
W co gracie w weekend? #352: RE3 2020, Steins;Gate Linear Bounded Phenogram, Gears 5, GoW4 i Gradius V
Po kilkunastu godzinach zabawy odkryłem niemal całą talię w Metal Gear Acid na PlayStation Portable. Czuję się więc zobowiązany, aby wybrać w subiektywnym podsumowaniu pięć kart, które najbardziej przydały się w grze i pięć takich, które uważam za totalną pomyłkę i brak pomysłu ze strony autorów.
Osobom, które lubią samemu odkrywać talie i zamierzają jeszcze grać w pierwszą część dzieła Konami odradzam dalsze czytanie. Możecie popsuć sobie frajdę ze zbierania.
Dla wielu graczy na świecie niezwykle ważnym elementem każdej dobrej gry są znakomicie zaprojektowani, ciekawi, wymagający i zapadający w pamięć bossowie. Nie wszystkie gatunki gier pozwalają jednak autorom zabłysnąć w tym temacie. Przekonał mnie o tym dobitnie Metal Gear Ac!d.
Nie mam pretensji i żalu do Konami za rzadkie i niezbyt porywające potyczki z szefami. Karciany system gry nie pozwalał zbytnio zaszaleć twórcom i praktycznie kilka razy dostałe to samo. Ot po prostu, szefowie wymagali większej liczby ciosów/naboi posłanych w ich stronę niż zwykły przeciwnik.
Po pierwszych po dłuższej przerwie materiałach o kolejnej odsłonie serii Metal Gear pojawiły się głosy, że Rising to policzek wymierzony w twarz fanom Solid Snake’a i jego przygód. Moim zdaniem to jednak krok w dobrą stronę i klarowne postawienie sprawy, że z całym cyklem MGS gra ma wspólne tylko uniwersum.
Rozumiem, że w związku z tym wiele osób może być naprawdę rozczarowanych. Ja jednak od początku właśnie tak traktowałem ten projekt i cieszy mnie, że przestał on być wreszcie zawieszony gdzieś pomiędzy grą z oficjalnego kanonu, a spin-offem. Powalczymy Raidenem, może zobaczymy inne znane twarze, przeciwników czy scenerie, ale summa summarum nie ma co czekać na tę produkcję jeśli chcemy dalej słuchać o relacjach Big Bossa, Snake’a, Patriotów, Revolver Ocelota i spółki.
Ślepy zaułek. Twórcy z Konami właśnie w to miejsce zapędzili się chyba w pewnym momencie pracując nad Metal Gear Acid na PlayStation Portable. Skąd taki wniosek? Od kilku godzin moja talia kart, którą gram nie poprawia się. Wychodzi na to, że zdobyte po sześciu-siedmiu godzinach zabawy umiejętności, bronie i dodatkowe przedmioty wystarczą, aby pokonać wszelkie przeszkody.
Po ukończeniu GTA: Chinatown Wars przyszła pora na zainwestowanie w kolejny tytuł na PlayStation Portable, który umili podróże komunikacją miejską. Wybór padł na Metal Gear Ac!d, oryginalne ujęcie uwielbianej przez wielu serii.
Dobrze wiedziałem, czego się spodziewać po uruchomieniu gry. To nie będzie MGS jakiego znam z ekranu telewizora, który pozwoli na swobodne poruszanie się po cichu za plecami wrogów. Tym razem będzie turowo i karciankowo. Wciąż jednak ze specyficznym dla dzieła Konami sznytem.
Przez wiele lat to japońscy projektanci byli liderem w temacie wirtualnych piłek nożnych. Ostatnio jednak regularnie muszą uznawać wyższość rywali z zachodu, których FIFA ma bogatszą zawartość i często lepiej oddaje ducha dyscypliny.
Deweloper z Kraju Kwitnącej Wiśni robi więc wszystko, aby znowu wspiąć się na najwyższy stopień podium. Udoskonala infrastrukturę sieciową, która dla coraz większej liczby graczy jest wyznacznikiem jakości tytułu. Pracuje nad oprawą audiowizualną, aby przestać straszyć japońskim techno w menu, drętwą animacją zawodników i fatalnie wyglądającymi kibicami. Powoli zyskuje w oczach maniaków licencji, którzy nigdy nie potrafili przełknąć konieczności pracy w Edit Mode przy obecności nawet Major League Soccer i ligi duńskiej w FIFie. Widać, że Seabassowi i spółce zależy na odzyskaniu dawnej pozycji i odbudowaniu nadszarpniętego zaufania.
Po kilku latach przerwy dorwałem w swoje ręce najnowszą odsłonę Pro Evolution Soccer. Plan wyglądał klasycznie. Tryb Master League, najsłabsza drużyna, startowy skład łamag i marzenia o podboju świata.
Konami zapowiedziało wydanie kolejnych zestawów wielkich, dawnych hitów. Składanka Metal Gear Solid ma przypomnieć nam losy Raidena na Big Shell, Bossa walczącego z The Cobras i fabułę Peace Walkera.
Już na pierwszy rzut oka widać jednak, że w tym zestawie czegoś brakuje. Absencja Metal Gear Solid: Twin Snakes dziwi i boli. Remake pierwszej części ukazał się tylko na GameCube’a i przez mniejszą popularność konsoli nigdy nie trafił do masowej publiczności. Sytuacja podobna do tej z Resident Evil Zero lub odświeżoną pierwszą częścią horroru od Capcom.
Witam w kolejnym odcinku cyklu WTFG. Epizod 2.3 będzie ostatnim poświęconym Hideo Kojimie. Prześledzimy w nim pracę mistrza nad kontynuacją sagi Metal Gear Solid na PlayStation 2 i PlayStation 3, dowiemy się o wielkich robotach oraz udowodnimy, że Castlevania: Lords of Shaow nie była jego pierwszym spotkaniem z tematem pogromców wampirów. Na początku też chciałem zaznaczyć, że tym razem w tekście pojawią się spojlery - żeby nie było, że nie ostrzegałem zawczasu.
Przed wami kolejny odcinek cyklu WTFG. W epizodzie 2.2 zajmiemy się dalszymi losami Hideo Kojimy. Sprawdzimy, co robił w latach 90 XX wieku, dowiemy się nad czym pracował między pierwszą odsłoną przygód Solid Snake’a a wielkim hitem, który zagościł na premierowej konsoli Sony, czyli Metal Gear Solid.