TOP 5 najbardziej przydatnych i beznadziejnych kart w Metal Gear Ac!d - Brucevsky - 17 stycznia 2012

TOP 5 najbardziej przydatnych i beznadziejnych kart w Metal Gear Ac!d

Po kilkunastu godzinach zabawy odkryłem niemal całą talię w Metal Gear Acid na PlayStation Portable. Czuję się więc zobowiązany, aby wybrać w subiektywnym podsumowaniu pięć kart, które najbardziej przydały się w grze i pięć takich, które uważam za totalną pomyłkę i brak pomysłu ze strony autorów.

Osobom, które lubią samemu odkrywać talie i zamierzają jeszcze grać w pierwszą część dzieła Konami odradzam dalsze czytanie. Możecie popsuć sobie frajdę ze zbierania.

TOP 5 najbardziej przydatnych kart

Solidus Snake

Podwójne miecze o ogromnej sile, których używał finałowy boss części drugiej. W pierwszym etapie gry były niezastąpione, bo eliminowały każdego za jednym zamachem. Wtedy też walka na krótki dystans zdarzała się częściej, więc za każdym razem, gdy do ręki dostawałem Solidusa to trzymałem go na odpowiednia chwilę i wykorzystywałem z dużą skutecznością. Przydał się też do szybkiej eliminacji pierwszego bossa, a za to musi znaleźć się na tej liście. Zdecydowanie, jedna z najsensowniej przygotowanych kart postaci w zestawie.

 

 

Famas

Nim znajdziemy dużo lepsze bronie FAMAS jest najlepszym możliwym wyborem. Nawet później potrafi być nad wyraz użyteczny. Jego głównym atutem jest to, że nie trzeba go ekwipować i można go szybko i sprawnie wykorzystać do załatwienia oponenta lub kamery. Do końca gry w taliach obu dostępnych postaci miałem kilka sztuk tych karabinów. Potem ich siła nie wystarcza już do wyeliminowania wroga, ale na osłabienie go, rozwalenie kamery czy uszkodzenie komputera przydaje się bardzo dobrze.

Olga Gurlukovich

Jedna z pobocznych postaci w świecie Metal Gear doczekała się jednej z najbardziej użytecznych zdolności w Acid. Dzięki jej „przeładowaniu” zawsze mogłem dorzucić sobie trzy karty do ręki, co dość często okazywało się zbawienne, gdy robiła się zbyt duża strzelanina i brakowało amunicji bądź racji. Filmik z tą postacią oglądałem najczęściej podczas kilku godzin zabawy, a to o czymś świadczy. Zdecydowanie najlepsza karta „wsparcia” w całym zestawie.

 

 

PSG-1

Zaskoczeni? Snajperkę trzeba przed użyciem wyekwipować, ale potem można już czuć się bezpiecznie. Do końca gry praktycznie nie spotkałem przeciwnika, który byłby w stanie przetrwać ostrzał z tego typu broni. Jej gigantyczny zasięg jest chyba błędem, bo ułatwia zabawę w niesamowity sposób. Będąc poza polem widzenia wrogów możemy eliminować wszystko i wszystkich. Od momentu, gdy pojawiła się wśród kart to bez zastanowienia wymieniłem wszystkie pistolety i większość karabinów właśnie na snajperki. To ułatwiło mi zabawę dość znacznie.

Stealth

Nie ma wątpliwości, że stając się niewidzialnym znacznie ułatwiamy sobie grę. Niestety tylko na czas 20 punktów kosztu, który nie zawsze wystarcza, aby przebiec odpowiedni dystans i jeszcze użyć broni na eliminację wroga. Znacznie łatwiej jednak jest planować ruchy, a nawet uciekać z podbramkowych sytuacji, gdy możemy skorzystać z tej zdolności. To było do przewidzenia, że ta kultowa już w kręgach fanów MGS umiejętność znajdzie się na tej liście.

 

 

 

Wniosek:

Niemal wszystkie wymienione karty należą do grupy ofensywnych. Niestety, w Metal Gear Acid, pozostałe elementy talii są tylko tłem, bo w misjach najważniejsze jest szybkie i sprawne eliminowanie wrogów. Stąd też najczęściej korzysta się z różnych broni. Nie jestem zachwycony, że w takim kierunku powędrował system, ale najwidoczniej Konami nie do końca go jeszcze dopracowało. Tym samym, sporo kart okazało się zupełnie nieprzydatnych i w żaden sposób nie wykorzystywanych. Lista kilku najgorszych pomysłów poniżej.

Top 5 najbardziej nieprzydatnych kart

Johnny Sasaki

Humorystyczny akcent MGS-ów w Acid występuje jako postać, która pozwala wymienić wszystkie karty w ręce na inne. Teoretycznie może wydawać się to przydatne, ale w praktyce takie nie jest. Przy tych 30-40 kartach zabieranych na misję zawsze są tylko te dobrane przez nas. Rzadko się więc zdarza, aby nagle trafić do ręki pięć totalnie nieprzydatnych w danej sytuacji. Tym samym Johnny jest marną alternatywą dla Olgi Gurlukovich, która pozwala uzupełnić zasób kart bez konieczności wyrzucania kilku odkładanych na później..

 

 

Socom

Na początku to podstawowy element ekwipunku, ale dość szybko zostaje zastąpiony przez skuteczniejsze bronie. Do końca gry nie zrozumiałem jaki atut ma mieć dla mnie możliwość “przewrócenia” wroga po pierwszym oddanym strzale. Najczęściej żołnierz wstawał już w następnej turze i odwdzięczał się mi serią z AK-47. Bezsensu.

 

 

Sniper Wolf

Tak lubiana przez graczy postać jak Sniper Wolf też nie doczekała się dobrej umiejętność. Niestety, wina w tym systemu, w którym celność nie ma większego znaczenia. Większość broni ma tę statystykę na poziomie około 80 procent, więc gracz nie myśli o tym, aby dołożyć tutaj kolejne 40 procent i zmarnować jeden punkt akcji. Tym samym Sniper Wolf w ogóle nie trafia do talii i jest zmarnowanym potencjałem. Niewypał.

Hold

To jest podobny przykład jak ten z kartami poprawiającymi celność. Po co mam zachodzić wroga od tyłu, brać go na muszkę i obniżać poziom jego ekwipunku o jeden skoro w większości przypadków zginie on nim zdoła mi cokolwiek zrobić posiadanymi przez siebie kartami? Sama fabuła, budowa misji także nie pozwalają ani razu sensownie wykorzystać tej karty. Trzeba naprawdę się zmusić, aby wyekwipować ją do talii, a potem użyć podczas gry. Nieopłacalne i jeszcze trudne do wykonania.

Volgin

Spodziewałem się wiele po talii MGS3 i widząc co ma do zaoferowania karta Volgina zwątpiłem. Możliwość rozwalenia jednego pistoletu z ekwipunku wroga? Poważnie? Wrogowie mają tak mało punktów zdrowia w Acid, że zabawa w niszczenie im ekwipunku jest zwyczajnie nieopłacalna. Poza tym, częściej niż z pistoletem chodzą z karabinem, co dodatkowo uwypukla “bezużyteczność” zdolności Volgina. Bezwartościowy.

Wnioski:

W Metal Gear Acid jest ogromna ilość kart, które w ogóle nie nadają się do użycia podczas gry. System nie został do końca przemyślany i tym samym wiele z nich ma wartość jedynie kolekcjonerską. Szkoda, bo przez to dość szybko zabawa staje się płytka, a kolejne walki i zadania sprawiają wrażenie niemal identycznych. A to wpływa na jakość zabawy przy małym ekraniku PSP. Ale o tym to już napiszę przy swojej recenzji gry.

Brucevsky
17 stycznia 2012 - 21:25