To najbardziej innowacyjny shooter, w jaki grałem w ostatnich latach! Efektownie to brzmi, ale nie mija się z prawdą. Polski Superhot zbudowany na bazie bardzo ciekawego prototypu z 2014 roku (sprawdźcie sami) to wielki powiew świeżości w świecie gier FPP i doskonały przykład na to, że świetny pomysł może zapewnić kupę frajdy nawet w sytuacji, gdy faktycznej zawartości w grze jest niewiele.
Na pewno dobrze wiecie, co jest głównym trikiem gry. Czas porusza się tylko wtedy, gdy porusza się gracz. Zwykła kilku(nasto) sekundowa strzelanina zmienia się w pokręcony rodzaj taktycznej gry, w której omijanie pocisków, wytrącanie broni przeciwnikom, chwytanie jej w locie i oddawanie śmiertelnego strzału jest na porządku dziennym. W ruchu rzecz jest jeszcze fajniejsza, niż się to może wydawać. Dzięki Superhot można poczuć się jak bohater filmu Johna Woo, co dla wielu będzie wartością nie do przecenienia.
B.J. Blazkowicz w pierwszym Wolfenstein 3d rozkładał wrogów i bossa z wielolufowego działka. Niedługo później taką samą broń, choć trochę ładniejszą, chromowaną, dzierżył DoomGuy przemierzając piekło. Dalej było już z górki - sypiący pociskami z sześciu luf minigun znalazł się w praktycznie każdej popularnej strzelaninie FPP. Jaka jest historia miniguna? Czy człowiek może rzeczywiście używać takiej broni, niosąc ją w rękach?
Jakie jest standardowe wyposażenie w strzelaninach FPP? Pistolet, karabinek szturmowy, strzelba i karabin snajperski. Czasem możemy posiadać je wszystkie, a w przypadku gdy gra jest bardziej realistyczna lub istnieje podział na klasy - musimy dokonać pewnych wyborów. Snajperka lub karabinek, a może shotgun? Tak czy siak zestaw najczęściej używanych broni jest podobny. Jakiś czas temu, nie zważając na monsunową ulewę, możliwość utraty słuchu i takie tam, udałem się w miejsce gdzie można zgromadzić cały wspomniany arsenał nie rodząc większych podejrzeń. Założenie było proste - sprawdzić, jak w rzeczywistości strzela się z najpopularniejszych w FPSach broni i jak znane gry radzą sobie z przeniesieniem tego odczucia obcowania z ogromną mocą na monitory. Oto wielki test karabinków M16, M4A1, strzelby pump-action, snajperki i pistoletu Desert Eagle!
Połączenie pierwszoosobowej strzelaniny i elementów gatunku MOBA od twórców Borderlands. W teorii brzmiało to naprawdę fantastycznie i czekałem na Battleborn pełen nadziei i głodny multiplayerowych zmagań, po lekkim rozczarowaniu, które przyniosło Destiny. Niestety, ostatecznie otrzymaliśmy „tylko” dobra grę.
Należę do ludzi, którzy wychowali się na Doomie. Tytuł ten należy do bardzo wąskiej grupy produkcji do których można zawsze powracać. Śmiem nawet powiedzieć, że jest to najlepsza gra FPS jaka kiedykolwiek powstała. Dlatego też nowa gra o tym samym tytule ma przed sobą niełatwe zadanie. Czy id Software potrafi jeszcze tworzyć genialne gry? Czy Doom 2016 będzie chociaż w połowie tak dobry jak jego pierwowzór?
Serie Battlefield i Call of Duty od lat traktowane są jako bezpośrednie konkurentki, czego dowodem jest powszechne porównywanie wciąż rosnącej liczby łapek w dół pod trailerem najnowszej części FPSa Activision z bijącym rekordy popularności zwiastunem kolejnej iteracji cyklu od EA. Mało kto pamięta jednak, że rywalizacja ta zaczęła się tak naprawdę dopiero przed premierą trzeciego Battlefielda w 2011 roku i została zainicjowana przez marketingowców EA. Mocno atakowali w tamtym czasie Call of Duty, chcąc wypromować nowy dla serii „poważny”, w odróżnieniu od Bad Company, singleplayer, w stylu CoDów. Od tamtej pory gracze, nawet ci, którzy nie grywali w żaden z tytułów, podzielili się na dwa wrogie obozy. Nikt nie zwraca za to uwagi na to, jak te dwie serie w gruncie rzeczy niewiele łączy.
Kilka dni temu (2-4 kwietnia) uruchomiono zamkniętą betę najnowszego DOOM-a. Czwarta część chyba największej serii studia id Software powoli zmierza ku półkom sklepowym, wszak datę premiery ustalono na 13 maja bieżącego roku. Deweloperzy są zatem na etapie, gdzie nawet minimalne zmiany trudno wprowadzić (szczególnie w rozgrywce). Jak zatem wyglądały przedpremierowe testy trybu multiplayer oczami gościa, który nigdy nie grał w żadną część z tego cyklu? Świetnie!
Rainbow Six: Siege, choć niewątpliwie bardzo grywalne, jest grą daleką od ideału w swojej klasie. O ile zamknięte beta-testy nastawiły mnie do niej entuzjastycznie, to kilkadziesiąt godzin spędzonych z finalnym produktem obnażyły wyraźnie kilka znacznych braków. Naturalnie nie chodzi o tak zwane oczywiste oczywistości w rodzaju przeglądarki serwerów czy poprawionego systemu wykrywania trafień. Jako że Rainbow Six: Siege ma być aktywnie rozwijane przez co najmniej rok po premierze, postanowiłem przygotować subiektywne zestawienie możliwych do zrealizowania elementów (wspólnych dla wszystkich platform), których moim zdaniem w grze brakuje, a które uczyniłyby ją lepszą.
Deus Ex: Bunt Ludzkości to mojej ocenie jeden z najciekawszych tytułów ubiegłej generacji i wyjątkowo udana odsłona owej serii cyberpunkowych skradanko-strzelanek. Niewątpliwie głównym atutem rzeczonej produkcji jest wciągająca, pełna zwrotów akcji fabuła oraz wyraziste postaci. Grając w pozycję o tak absorbującej opowieści, łatwo jednak przegapić wiele ciekawostek, smaczków czy odwołań. Często takowe zaczynamy dostrzegać dopiero drzy drugim czy trzecim podejściu, a bądźmy szczerzy: nie każdy ma na to wystarczająco dużo czasu i cierpliwości. W kolejnym tekście z cyklu „Sekrety” biorę pod lupę grę Deus Ex: Bunt Ludzkości, w której – jak w życiu – nie ma przypadków, są tylko znaki. Jeśli nie boicie się spoilerów, zapraszam do lektury.
Popularna seria pierwszoosobowych strzelanin od Activision nie kojarzy się raczej z większymi zmianami w rozgrywce. Tymczasem najnowsza odsłona wniosła pewien powiew świeżości i potrafi wciągnąć, pomimo już trochę wymęczonego, futurystycznego klimatu.