Kilka dni temu (2-4 kwietnia) uruchomiono zamkniętą betę najnowszego DOOM-a. Czwarta część chyba największej serii studia id Software powoli zmierza ku półkom sklepowym, wszak datę premiery ustalono na 13 maja bieżącego roku. Deweloperzy są zatem na etapie, gdzie nawet minimalne zmiany trudno wprowadzić (szczególnie w rozgrywce). Jak zatem wyglądały przedpremierowe testy trybu multiplayer oczami gościa, który nigdy nie grał w żadną część z tego cyklu? Świetnie!
Zabawa toczyła się tylko na jednej lokacji, ale nie przeszkodziło mi to w spędzeniu kilku niezwykle energicznych godzin. Mam wrażenie, że id Software nie starało się na siłę przywoływać ducha starych odsłon, a po prostu wyszło z założenia, że nie ma co siłować się z kultem i stworzyć coś na modłę tego. I to wyszło!
Moc silna jest w możliwości szerokiej kreacji własnego „protagonisty”. Możemy odblokowywać kolejne malowania nakładane na jego uzbrojenie, typy wzorków na pukawki, modyfikować poszczególne kolory, kreować warstwy. Ogólnie rzecz biorąc – dość przyjemnie spędzać czas poza samym strzelaniem. Koniec końców to właśnie dzięki temu DOOM zyskuje na swoistej unikalności, pozwalając dłużej pozostawać przy „wirtualnym życiu” – nawet gdy deweloperzy przestaną udostępniać kolejną zawartość (mapy, bronie etc.).
Beta pozwalała przetestować dwa tryby rozgrywki - deathmatch drużynowy oraz wojenną ścieżkę. Przyznam się szczerze, że drugiego z nich nie zdążyłem nawet pobieżnie obadać, przez co wyrobiłem sobie opinię tylko na temat pierwszego wariantu. Niemniej jednak nie wadzi to w osądzeniu dzieła id Software – a jest po prostu bardzo satysfakcjonujące! Niemal wszystko tutaj napawa „dumą” – kiedy rozwalimy pierwszego oponenta, zdobędziemy przepustkę do kolejnych emblematów, barw, wzorów; kiedy zdobędziemy specjalne moce, pojawiające się raz na jakiś czas w losowym miejscu na mapie, przed przeciwnikami; aż wreszcie kiedy docieramy do „miejsca mocy”, które zamienia nas w przepotężną bestię rozwalającą oponentów wystrzałem rakiety. Pokonanie takiego monstra to wysiłek niemal całej drużyny (niezdrowo dużo punktów HP), lecz jej byt regulowany jest też przez czas działania „ficzera” – to około kilkudziesięciu sekund. Jest to dobre urozmaicenie rozgrywki – zatwierdzam to!
Moduły hakerskie to kolejny wpływ współczesnych FPS-ów (niezaprzeczalnie marki Call of Duty) na oldschoolowego DOOM-a. Zresztą po raz kolejny robiąc to w poprawny sposób, wszak cóż można popsuć w temacie deathstreaków/killstreaków (bonusu po serii zgonów/zabójstw)? Balans działa, zaś rzadko kiedy zauważyć można istotny wpływ tych perków na samego gracza lub jego przeciwników – istnieją, działają w tle i to jest ich zadanie. Zestawy wyposażenia z kolei to nic innego, jak sloty zapisujące nasze konfiguracje giwer oraz dodatków do nich, by płynnie przełączać się między nimi w trakcie rozgrywki, warunkując to zmiennymi preferencjami lub sytuacją na polu bitwy.
Do gustu przypadła mi również oprawa graficzna! Można ją scharakteryzować krótkim: kolorowa, nie jaskrawa; lekko stonowana, nawet pastelowa, choć to dość daleka kuzynka definicji tego słowa. Drobnym mankamentem jest fakt, że podczas przesuwania kamery obraz strasznie smuży, co dla kogoś, kto jest namiętnym fanem Counter-Strike’a jest nie do zniesienia. Choć becie DOOM-a wybaczyłem, to pełna wersja może nie przejść tego testu.
Po kilku godzinach spędzonych z drużynowym deathmatchem w "czwórce" mogę powiedzieć, że nowym fanom marki ta część na pewno się spodoba. Gorzej z weteranami, choć nie znam żadnego, kto wydałby taki osąd. Z wypiekami na twarzy czekam zatem na możliwość ponownego przetestowania multika (15-18 kwietnia) w otwartych beta-testach!