Sekrety serii Dragon Age
Wszystkie grzechy Gothica. Jakim cudem tak źle zaprojektowana gra zdobyła tylu wiernych fanów?
Klasyczne CRPG i ich droga ku zapomnieniu
Postacie, dialogi, wybory - dywagacje o grach cRPG.
Pen & Paper #2. O tworzeniu postaci
Hej zagrajcie muzykanty! O bardach, skaldach i kapelach w grach RPG
Większość gatunków gier ma jednego bądź kilku prominentnych przedstawicieli, którzy uchodzą za absolutny wzór do naśladowania. W przypadku skupionych na opowieści erpegów takim tytułem jest bezsprzecznie Planescape: Torment autorstwa studia Black Isle. Niezwykle wciągająca fabuła, znakomite odgrywanie roli, zapadające w pamięć postaci – to trzy główne filary legendy Tormenta (Reguła Trójek w najlepszym wydaniu). Nie wszyscy jednak wiedzą, że nawet mimo swojej złożoności i długości, Udręka jest produkcją mocno pociętą, pozbawioną wielu elementów wcześniej planowanych przez deweloperów. W niniejszym tekście przedstawię kilka co ciekawszych przypadków porzuconych pomysłów oraz wyciętej bądź niezaimplementowanej zawartości. Nie zabraknie też, jak to w moich wypocinach, kilku ciekawostek. Strzeżcie się spoilerów i nie ufajcie czaszce!
Marka Dragon Age to aktualnie trzy pełnoprawne gry, pięć powieści, sześć komiksów, jeden film animowany i kilka innych pomniejszych produkcji. W tak rozbudowanym uniwersum zawsze czają się różne smaczki i sekrety, które łatwo przegapić z tego czy innego powodu. W kolejnym tekście z serii „Sekrety” poruszam temat ciekawostek z niektórych powyżej wspomnianych mediów. Strzeżcie się spoilerów, gdyż niniejszy artykuł jest nimi przesączony.
Choć sekretom i ciekawostkom związanym z trylogią Mass Effect poświęciłem trzy teksty, to temat zawartości wyciętej z serii zdążyłem ledwie napomknąć. W związku z powyższym w niniejszym tekście przyglądam się treściom, które ostatecznie w cyklu się nie znalazły, a które zdecydowanie zasługują na opisanie. Na samym początku pragnę wyraźnie zaznaczyć, że w swoim subiektywnym wyborze ograniczyłem się jedynie do najciekawszych elementów usuniętych bądź zarzuconych. Ponadto nie opisuję tych, których autentyczność jest z tego czy innego powodu wątpliwa bądź niemożliwa do zweryfikowania. Zapraszam zatem do lektury wszystkich fanów Mass Effect, którym niestraszne spoilery.
Każdy, kto przynajmniej zetknął się z kryminałami przełomu XIX i XX wieku, od pisarzy takich jak Agatha Christie, zna ten scenariusz: stara rezydencja należąca do bogatego rodu z długą i dumną tradycją. Głowa rodziny to stary, arogancki zrzęda, który patrzy na wszystkich z góry. Jego żonę obchodzi tylko, czy w kieliszku nie kończy jej się alkohol. Dzieci nienawidzą swojego ojca, ale grają w rodzinnym przedstawieniu licząc na sowity spadek, choć senior rodu najchętniej zabrałby cały dobytek do grobu, zamiast zapisywać go komukolwiek w testamencie. Tragedia wisi w powietrzu. Najczęściej wszystko przebiega tak, że ktoś morduje kogoś innego, żeby zwiększyć swój kawałek ojcowizny, a główny bohater przychodzi rozwiązać sprawę. The Deed przedstawia taki właśnie scenariusz z jedną, zasadniczą, różnicą. Tym razem to my jesteśmy mordercą.
W gatunku RPG Dragon Age bez wątpienia jest jedną z najpopularniejszych (a z pewnością najlepiej sprzedających się) marek ostatniej dekady. Wprawdzie nie darzę jej przesadnie ciepłymi uczuciami, jednak ograłem wszystkie jej odsłony i dużą (jeśli nie większą) część wydanych do nich dodatków. Choć gry spod znaku Dragon Age prezentują różny poziom – zarówno w formie, jak i treści – to o każdej można napisać coś ciekawego. W niniejszym tekście mowa głównie o tym, co mogło być, a nie było z tego czy innego powodu. Zapraszam zatem do lektury wszystkie osoby, którym spoilery niestraszne.
Intruz to trzecie i ostatnie fabularne rozszerzenie do Dragon Age: Inkwizycja, Gry roku 2014 według czytelników serwisu gry-online.pl. Dodatek zamyka historię rozpoczętą w Inkwizycji i kładzie fundamenty pod kolejne odsłony serii Dragon Age. Za cenę około 60 złotych po raz kolejny możemy wyruszyć w podróż po świecie Thedas i rozwiązać toczące jego mieszkańców problemy.
W świecie Blackguardsspędziłem dobre kilkadziesiąt godzin. Wykonałem mnóstwo questów, poznałem wiele postaci i zwiedziłem sporo miast. Byłem więźniem, zbiegłym skazańcem, później gladiatorem, chłopcem na posyłki, a na końcu nawet wybawcą świata. Teoretycznie taka długa przygoda powinna obfitować w pamiętne sceny, które później mógłbym przez lata wspominać. Tutaj jednak tak nie jest.
My, polscy gracze, jesteśmy gromadką podzieloną i często posiadającą skrajnie odmienne gusta i preferencje. Są jednak nieliczne rzeczy, które łączą większość z nas, jak choćby fakt, że w przeciwieństwie do naszych kolegów z Zachodu nie gramy prawie w ogóle w Halo. Innym przykładem jest kult Wiedźmina, jaki wykształcił się wśród nas na przestrzeni lat, choć nie o tym specyficznym zjawisku będzie mowa w niniejszym tekście, a o grze, która 8 lat temu, 26 października 2007 roku, dała mu początek, czyli pierwszym Wiedźminie. Powspominajmy zatem umiarkowanie odległą przeszłość i sprawdźmy, jak po ośmiu jesieniach na szlaku ma się dziadek Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu.
Niecałe 63 godziny na przestrzeni ponad 4 miesięcy*. Aż tyle czasu zajęło mi dotarcie do finału Wiedźmina 3, a dobrze wiem, że do odkrycia pozostało jeszcze mnóstwo znaków zapytania i kilkanaście, jeśli nie kilkadziesiąt, zadań pobocznych. I gdy tylko na rynku pojawią się obiecane duże rozszerzenia, z rozkoszą wrócę do Dzikiego Gonu i ujrzę to, co jest na razie dla mnie tajemnicą. A póki co jeszcze buzują we mnie różne emocje, z których smutek (o dziwo!) jest chyba najsilniejszą. Bo Wiedźmin 3 wspaniały jest!
Baldur's Gate II: Cienie Amn to bezdyskusyjnie jeden z absolutnie ponadczasowych klasyków komputerowych gier RPG i zarazem jedna z ciekawszych pozycji w gatunku. Kontynuacja przełomowych Wrót Baldura ujrzała światło dzienne 22 września 2000 roku (1 grudnia nad Wisłą), od samego początku zbierając bardzo wysokie, zasłużone bądź co bądź, noty. Choć operujące sprawdzonymi schematami Cienie Amn właściwie nie stanowiły żadnej rewolucji pod względem fabularnym czy mechanicznym, to ogrom świata przedstawionego i liczebność zamieszkujących go postaci robią wrażenie do dziś, zwłaszcza że nie są one generowane losowo czy zaprojektowane „na sztukę”. Masa zawartości podana w przystępny (jak na swój czas) sposób sprawiła, że gry RPG do dzisiaj mierzy się miarą Baldur's Gate II, a deweloperzy często wskazują dzieło BioWare jako źródło inspiracji i wzór. Jako że dzisiaj obchodzimy okrągłą, bo 15. rocznicę wydania Baldur's Gate II: Cienie Amn, zapraszam do lektury niniejszego tekstu, który popełniłem specjalnie na tę okazję. Dołożyłem wszelkich starań, aby każdy mógł znaleźć w nim coś dla siebie – zarówno weterani, jak i początkujący.