Wielokrotnie, w recenzjach militarnych gier FPS (Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor itp.), autor wspomina o "feelingu" broni. O tym czy strzela mu się dobrze czy marnie, realistycznie czy wręcz przeciwnie, czy czuje "moc broni" - ogólnie czy ten element gry jest dobry, czy "dziwny"...
Narzekanie, negatywna ocena - zwykle albo nie jest poparta żadnymi argumentami, albo autorzy chętnie sięgają do stwierdzenia "brak odrzutu", "nie ma recoila". Czy rzeczywiście "legendarny" odrzut jest winny i taki istotny? Czy dysponując tylko obrazem "first person" i dźwiękiem, możemy dostać namiastkę realnego i dobrego "feelingu" wirtualnego karabinu?
Oldschool to pojęcie kojarzące się nam bardzo pozytywnie, przynajmniej tym nieco starszym pokoleniom. W końcu to co było dawniej wydaje nam się lepsze. Nie inaczej jest z grami, które przez pryzmat czasu postrzegamy coraz lepiej. Kiedyś (niby) w końcu wszystko robiło się lepiej, a w produkcję wkładało się więcej pasji. Jakaś racja w tych słowach jest, bo branża zmieniła się głównie dzięki technologii. Kilka lat temu dużo tytułów wymagało od graczy większych umiejętności, zaangażowania i przede wszystkim wyobraźni, żeby czerpać pełnię frajdy. Dziś wszystko jest podane jak na tacy, a developerzy prześcigają się ze swoimi silnikami graficznymi, aby zniszczyć nasze gałki oczne realizmem. Każdy gatunek ewoluował przez dekady, także First Person Shootery. W natłoku kolejnych Call of Duty, Battlefieldów i Medal of Honorów zaczynam nostalgicznie patrzeć wstecz na takie tytuły jak choćby Serious Sam, Duke Nukem 3D, Doom czy inny Shadow Warrior. Tęsknię za nimi.
Pozwolę sobie jeszcze raz napisać coś, co już nieraz sygnalizowałem w tekstach: z serią Call of Duty rozminąłem się całkowicie. Zdarzyło mi się przejść jedną, czy dwie misje tej czy innej części, ale zdecydowanie nie jest to seria na którą w ogóle bym czekał. Przypadek chciał, że w moje ręce trafiły Duchy. Przygoda z kampanią w tej grze była dla mnie doświadczeniem o tyle nowym, że nie skażonym opiniami wyniesionymi z poprzednich części. (Trochę zdjęć, ale większych spoilerów brak)
Najgorszy, bo najtrudniejszy przeciwnik w grach. Czy to doskonale wyposażony w śmiercionośną broń, zakuty w wytrzymałą zbroję i odporny na ataki osiłek? Niekoniecznie. A może więc to potwornie szybki, sprytny, umiejętnie korzystający z topografii terenu oponent? Też nie. Najgorszy wcale nie jest też żaden geniusz zła, wybitny umysł, zwykły siłacz czy wytrzymały atleta. Najtrudniej poradzić sobie z ... nieracjonalnie zachowującym się i normalnie wyposażonym oponentem idiotą.
Metro: Last Light jest lepsze od Metro 2033. Może nie jakoś dramatycznie, ale progres widoczny jest gołym okiem, co postaram się udowodnić w tej którkiej recenzji. Gdy panowie z 4A Games skończyli zachwycać się swoim poprzednim dzieckiem, wzięli się do roboty, poprosili Dimitrija Głuchowskiego o pomoc przy pracy nad scenariuszem i tak długo dokręcali śrubki, aż na światło dzienne wyszedł jeden z tych sequeli, które są usprawnionymi pod niemal każdym względem wersjami oryginałów.
Pisanie referatów, jak sami dobrze wiecie, najczęściej sprowadza się do powielania dostępnych treści i co najwyżej parafrazowania, by uchronić się przed zarzutem plagiatu, a jednocześnie szybko odhaczyć to mało wdzięczne dla studenta zadanie. W procesie ich tworzenia nie powstaje żadna wartość dodana, zmieniają się jedynie słowa, nie następuje głębsza analiza treści. I mniej więcej tak jest z singlem Battlefielda 3: DICE odbębniło ten element, by móc skupić wszystkie swoje siły na trybie sieciowym. Multi faktycznie wyszło znakomicie, ale scenariusz dla pojedynczego gracza powinien mieć już chyba swoją własną normę PN-EN.
Pomimo przeciętnych wyników finansowych, które miały źródło również w nikłej kampanii reklamowej, Spec Ops: The Line wciaż zdobywa uznanie wsród graczy oraz krytyków. O produkcji napisano już sporo, niektórzy mogliby powiedzieć, że wystarczająco. Uważam jednak, że tak niecodzienna gra wciąż zasługuje na dodatkowy rozgłos, uwagę. Jakiś czas temu produkcja pojawiła się w usłudze Playstation Plus, co stwarza doskonałą okazję do jej poznania.
Sztuczna inteligencja. Jeden z głównych powodów obaw dla gracza, który odświeża sobie hity sprzed lat. Czy wrogowie nie oszukują? Czy nasi kompani nie są idiotami? Czy twórcy nie wpadli na ryzykowny pomysł dorzucenia misji eskortowych? Uruchamiając po raz pierwszy Medal of Honor: European Assault nie zastanawiałem się nad tym specjalnie, bo nie spodziewałem się, że w każdej misji towarzyszyli mi będą sterowani przez konsolę kompani. Mały oddział, któremu będę mógł wydawać proste polecenia...
Służyłem z porucznikiem Jimmym Pattersonem, z którym sabotowałem działania nazistów pod koniec II wojny światowej. Wspierałem Manon, członkinie francuskiego ruchu oporu w jej walce z poplecznikami Adolfa Hitlera. Wraz z Pattersonem brałem też udział w lądowaniu na plaży Omaha. Szukając oddechu od wojennej zawieruchy opuściłem Europę i przeniosłem się do Stanów Zjednoczonych. Wylądowałem w Pearl Harbour, akurat w dniu ataku Japończyków na USA. Teraz wracam na Stary Kontynent, by po raz kolejny pomóc aliantom w walce z nazistami. Czy Medal of Honor: European Assault trzyma poziom godny poprzednich odsłon tej znakomitej serii?
Taki szmat czasu po premierze… Gdy ograłem pełnoprawnego następcę – Infinite – gdy wszyscy już dawno przestali się nim podniecać – ja dopiero zabrałem się za pierwszego Bioshocka. I stojąc w obliczu napisania recenzji, czuję się naprawdę głupio. Tyle ochów, achów, artykułów i wszystkiego innego zdążyło się już przewinąć przez sieć, że mówienie czegokolwiek więcej i tak będzie powtarzaniem raz już wypowiedzianych rzeczy. Nie zmienia to jednak faktu, że po przejściu spacerem przez Rapture jedyne, co dudni mi w głowie, to ciche „would you kindly write this review?”. A, jak wiadomo, pewnym rzeczom po prostu nie sposób się sprzeciwić…