Świeże spojrzenie na kampanię Call of Duty: Ghosts - OsK - 6 listopada 2013

Świeże spojrzenie na kampanię Call of Duty: Ghosts

Pozwolę sobie jeszcze raz napisać coś, co już nieraz sygnalizowałem w tekstach: z serią Call of Duty rozminąłem się całkowicie. Zdarzyło mi się przejść jedną, czy dwie misje tej czy innej części, ale zdecydowanie nie jest to seria na którą w ogóle bym czekał. Przypadek chciał, że w moje ręce trafiły Duchy. Przygoda z kampanią w tej grze była dla mnie doświadczeniem o tyle nowym, że nie skażonym opiniami wyniesionymi z poprzednich części. (Trochę zdjęć, ale większych spoilerów brak)

Zacznijmy od kwestii technicznych. Komputer, na którym grałem w Ghosts, niewiele różnił się od tego, co – według ostatnich raportów Valve – jest najpopularniejszym aktualnie sprzętem graczy. Innymi słowy, komputer ze średniej półki. Gra automatycznie dopasowała ustawienia, które spokojnie można było podbić prawie wszędzie na najwyższe, bo i tak wszystko działało absolutnie płynnie. Do optymalizacji nie mogę się doczepić.

Wstęp jest niezły, później jest już tylko gorzej.

Krótko o multiplayerze – nie obchodzi mnie on. Być może właśnie to było głównym powodem, dla którego CoD był mi zawsze obojętny. Po prostu nie gram w strzelanki w trybie multi, bo mnie to w ogóle nie bawi. Nie napiszę więc recenzji CoDa, bo zdaję sobie sprawę, że jest on przede wszystkim grą multi. Ciekaw byłem jednak, jakich wrażeń może dostarczyć kampania dla pojedynczego gracza.

Początkowo jest znakomicie. Sielankowy wstęp od razu zostaje rozbity niemal apokaliptycznym bombardowaniem, efekty wizualne i dynamika akcji prezentują się świetnie. Samouczek jest dyskretnie przeprowadzany w trakcie pierwszych misji, więc uniknięto zbędnych dłużyzn na strzelnicy czy czegoś podobnego.

Pierwsze misje. Klimat postapokaliptycznego miasta i nasz wierny kompan. Szkoda, że później nagle znika i jedno i drugie.

Gra początkowo ma świetny klimat, apokaliptyczna wizja przyszłości, spacery po zniszczonych miastach i naprawdę ładnie zaplanowane widoki przyciągają uwagę od pierwszych scen. Poznajemy legendę o oddziałach Duchów i budzi się w nas ciekawość dalszych wydarzeń. Jest dobrze.

Szybko poznajemy najsłynniejszą postać tej części serii, czyli psa. Absolutnie rozbroiła mnie pierwsza scena gdy obserwujemy świat z kamery na jego grzbiecie (nie wiedząc jeszcze, że właśnie gramy psem) i widzimy napis „naciśnij q” by zaatakować. Kamera „podbiega” do wroga i rzuca mu się na szyję. Pomysł sam w sobie nie miał być pewnie zabawny, ale skojarzenie z jednym z późniejszych epizodów Twin Peaks sprawiło, że nie umiałem się nie zaśmiać. Ale mniejsza z tym. Pies jako kompan jest dosyć ciekawym pomysłem, możemy go czasem użyć jako broni, a jedno czy dwa zadania realizujemy bezpośrednio sterując czworonogiem.

Gra bazuje głównie na ładnych widokach.

No i tyle dobrego...

Są gry, które wymagają otwartego świata, mnogości opcji do wyboru itp. Są też takie, które mogą być nie więcej niż prostymi korytarzówkami, ale muszą za to oferować wciągającą fabułę (Spec Ops: The Line) lub naprawdę dobrą mechanikę (Bulletstorm). CoD: Ghosts nie ma ani jednego ani drugiego. Wiedziałem, że gra będzie mnie prowadziła jak po sznurku, ale naprawdę nie sądziłem, że pozostałe dwa pola (mechanika i fabuła) zostaną aż tak zepsute.

Niektóre lokacje mogłyby zapaść w pamięć, gdybyśmy tylko trafili tam na dłużej niż pół minuty.

Zacznijmy od kwestii samego gameplayu. Niby od razu widać, że bardziej opłaca się strzelać po głowach niż po korpusach, ale nie mogę zrozumieć, dlaczego czasem przeciwnicy od razu umierali nawet od pojedynczego strzału w nogę, jeżeli tylko został zadany z zaskoczenia. Dosyć ubogo prezentuje się też wachlarz animacji, którymi przeciwnicy reagują na postrzały.

Zastanawia mnie, co jest nie tak z tymi ciałami? Dlaczego możemy rozstrzelać wroga serią z karabinu a jego ciało upada w stanie idealnym? Nie widać żadnych obrażeń, żadnej krwi (poza czerwoną chmurką w momencie trafienia)? Steam mi zainstalować jakąś wersję ocenzurowaną, czy coś? Co jest z tymi ciałami, że po śmierci stają się niezniszczalnymi obiektami, zupełnie odpornymi na wszelkie postrzały? Wiem, że to mogą być tylko drobiazgi, ale bardzo psują klimat. Pamiętam, że w starszych grach (jak chociażby Soldier of Fortune) twórcy nie bali się odważniejszego podejścia do tematu. Wiem, że nie każdy chce oglądać żołnierza rozrywanego przez granat, ale dlaczego w grze wojennej nie ma chociaż opcjonalnie do wyboru „realistycznych obrażeń”? Czy FPSy wojenne w ostatnich latach naprawdę doszły aż do takiego stopnia gloryfikacji militaryzmu, że trzeba cenzurować wszystko, co może do niego zniechęcać?

Prawie gore... nie, to nie to. Ktoś liczy na glicze?

Gra ma tragiczny system interakcji z otoczeniem. Wiem, że otwieranie drzwi to zbyt wiele na taką korytarzówkę (jeszcze ktoś by się zgubił), ale reakcja przedmiotów na trafienia była już lepsza w wielu, wielu grach. Czasem uda się coś wystrzelić w powietrze lub przestrzelić, ale większość otoczenia jest całkowicie nienaruszalna. Nie sądziłem, że w tego typu grze może tak bardzo kuleć system zniszczeń. Naprawdę nie da się nawet odstrzelić (całkiem sporego) kawałka szyby, który został w oknie po jej wybiciu?

Byle tylko każda misja toczyła się gdzie indziej. Mniejsza o sens.

Call of Duty jest korytarzową strzelanką, wszyscy to wiedzą, więc nie ma problemu. Ale jeżeli zwrócimy uwagę, że twórcy mieli opracować tylko małe, zamknięte przestrzenie, bez jakichkolwiek ścieżek pobocznych, opcji dialogowych itp., spore wrażenie robi, że nie dopracowali nawet tego, co powinni. Przecież to jest aktualnie jedna z największych marek! Nie chcę marudzić, że po nowej generacji spodziewaliśmy się więcej, bo to w tej chwili nie ma sensu – nawet ta generacja już nieraz prezentowała wyższy poziom.

Grafika jest ważna, zawsze była. Ale jak można bazować tylko na niej?

Nie znam się na współczesnej broni i tego nie ukrywam. Może dla kogoś, kto ma większą wiedzę, będzie robiło różnicę, czym strzela. Może robi to różnicę w multi. Jak dla mnie, w grze widziałem trzy klasy broni palnej. Jasne, że w ramach każdej są różne modele, ale ani przez chwilę nie robiło mi różnicy, jakiego karabinu używam. Tylko model i animacja przeładowywania wyglądały inaczej.

W takim razie gra bazuje zapewne na klimacie i fabule? Chyba powinna, niestety już po pierwszych dwóch misjach klimat całkowicie pryska. Właściwie, w chwili spotkania Duchów, niewiele już zostaje ciekawego, bo gra zamienia się w zupełnie bezbarwną strzelankę, która nie ma ani jednego fragmentu, mogącego zapaść w pamięć.

Nie mogło zabraknąć śnieżnej scenerii, prawda?

Nic się nie dzieje? Wprost przeciwnie! Cały czas się coś dzieje. Cały czas jesteśmy przerzucani do nowych miejsc i wykonujemy nowe zadania. Tylko co z tego, skoro to wszystko jest całkowicie pozbawione klimatu? Są lepsze fragmenty, jak na przykład ucieczka z rozpadającego się budynku, który wcześniej wydawał się całkowicie stabilną lokacją, tyle tylko, że zupełnie nikną one w nieustannym natłoku błysków i latających obiektów. Imponuje tylko liczba lokacji, jakie zaliczymy w czasie tej pięciogodzinnej kampanii.

Twórcy chcieli przykuć gracza do ekranu, zapewniając mu nieustanną akcję i nowe, niesamowite wrażenia w każdej minucie. Niestety, zupełnie nie tędy droga. Można odnieść wrażenie, jakby twórcy chcieli jak najwięcej pokazać – scenerie są naprawdę ładne, ale w ogóle nie mamy czasu, żeby wczuć się w ich klimat, bo po dwóch minutach już się wszystko zmienia i z przestrzeni kosmicznej zostajemy wrzuceni np. do dżungli. Fabularnie ledwo się to wszystko trzyma kupy, a główny wątek (łowca Duchów Rorke i motyw ojca z dwoma synami) jest jedną z najbardziej idiotycznych i najgorzej umotywowanych historyjek, jakie ostatnio widziałem. Ewidentnie fabuła ma być tylko klejem, trzymającym razem zróżnicowane elementy gameplayu. Niestety, bardzo słaby ten klej, bo i tak co chwilę wszystko się rozlatuje. Gra co chwilę odskakuje od jednotorowej fabuły, żeby tylko wrzucić nas za stery kolejnego pojazdu.

Główny zły. Tak na poważnie, czy ten facet kogolwiek z graczy obchodził?

Latamy helikopterem, pływamy pod wodą, jedziemy czołgiem, sterujemy nawet psem, ale wszystko to są tylko parominutowe sekwencje, które za każdym razem ledwo starczają na wyuczenie się mechaniki (a to naprawdę nie zajmuje wiele). Myślę, że ktoś tu powinien wziąć lekcję u twórców Spec Ops: The Line, żeby zrozumieć, że gra może się toczyć w jednym miejscu i mieć stosunkowo mało urozmaicony gameplay, a i tak okazać się produkcją ambitną i wciągającą. Nie wiem, czy tanie chwyty stosowane przez autorów CoDa naprawdę na kogoś działają... Powiedzmy sobie szczerze, gdyby nie multiplayer – którego nie ocenię, bo jego fenomen zrozumieją tylko fani tego typu rozgrywki, do których nie należę – Ghosts byłby absolutną porażką. Źle wyreżyserowanym, interaktywnym filmem, z wyjątkowo słabym scenariuszem. W tej grze nawet sekwencje QTE sprawiają wrażenie wprowadzonych nieudolnie (już rozumiem, dlaczego niektórzy je "hejtują").

Podsumowując: to, że są gracze, którzy kupują nowe Call of Duty tylko dla trybu single player (jak ja w tym przypadku), na pewno nie jest wystarczającym dowodem na to, że ktokolwiek powinien to robić. Ładne, ale całkowicie puste widowisko – nic więcej.

Podkreślam jeszcze raz – to opinia na temat kampanii dla pojedynczego gracza. Z szacunku dla graczy multi, uznając że takie jest główne zastosowanie gry, oceny nie wystawiam. Jeżeli ktoś rozważa zakup dla kampanii single, mógłbym powiedzieć, żę szkoda pieniędzy, powiem jednak inaczej: szkoda czasu.

OsK
6 listopada 2013 - 14:05