Klimat wylewa się z ekranu - recenzja Bioshock - Montinek - 26 września 2013

Klimat wylewa się z ekranu - recenzja Bioshock

Montinek ocenia: BioShock
90

Taki szmat czasu po premierze… Gdy ograłem pełnoprawnego następcę – Infinite – gdy wszyscy już dawno przestali się nim podniecać – ja dopiero zabrałem się za pierwszego Bioshocka. I stojąc w obliczu napisania recenzji, czuję się naprawdę głupio. Tyle ochów, achów, artykułów i wszystkiego innego zdążyło się już przewinąć przez sieć, że mówienie czegokolwiek więcej i tak będzie powtarzaniem raz już wypowiedzianych rzeczy. Nie zmienia to jednak faktu, że po przejściu spacerem przez Rapture jedyne, co dudni mi w głowie, to ciche „would you kindly write this review?”. A, jak wiadomo, pewnym rzeczom po prostu nie sposób się sprzeciwić…

Wprowadzenie do fabuły – nie ważne, jak pobieżne – powinien kojarzyć każdy gracz, który ostatnich kilku lat nie spędził pod kamieniem. Mamy lata 60. XX wieku. Główny bohater jako jedyny przetrwał katastrofę samolotu na środku oceanu, gdzie ratuje się dopłynięciem do latarni morskiej na samotnej skale. Latarnia okazuje się wejściem do podwodnego miasta, które kiedyś miało być utopią, a skończyło jako jej przeciwieństwo. Pełne psychicznych wykolejeńców, genetycznych modyfikacji, potworów w skafandrach nurków i klimatu, jakiego próżno szukać gdziekolwiek indziej.

Opowieść o idei i opowieść o upadku

Przy tym zagadnieniu wypada zatrzymać się na dłużej, bo Rapture jest kartą przetargową, którą Bioshock kupił sobie wstęp do grona gier z najbardziej zapadającym w pamięć settingiem. Miasto naukowców i artystów, gdzie wolna myśl nie jest ograniczona przez zasady moralne. Gdzie nikt nie jest pod niczyją władzą, a funkcjonowanie zapewnia kapitalizm. Kipiące kulturą, pełne teatrów, kin, domów nauki… Postępowość i dążenie do perfekcji w każdej dziedzinie wyraża się nawet w stylu architektonicznym i urządzeniu wnętrz. Króluje tu art deco, który w połączeniu ze stylizowaniem wszystkiego (od muzyki w radiu po propagandowe plakaty) na złote lata pierwszej połowy XX wieku wygląda świetnie. Zwłaszcza, że umieszczenie wszystkiego pod wodą dodaje aurę niesamowitości, z dziesiątkami neonów rozświetlającymi głębię i rybami pływającymi tuż obok okien.

I w sumie wizja takiego miasta w zupełności by wystarczyła, żeby mnie przykuć do ekranu na długie godziny. Ale nie, Ken Levine i spółka nie opowiadają radosnych historii. Wobec tego gdy my wkraczamy do Rapture, całość jest w stanie ruiny, do czego doprowadziły narastające w nim konflikty oraz – przede wszystkim – szaleństwo modyfikacji genetycznych, jakie ogarnęło jego mieszkańców. Przemierzanie korytarzy, niegdyś utrzymanych w nienagannym stylu, a obecnie zdemolowanych, udekorowanych porozrzucanymi meblami i trupami ma w sobie coś magicznego. A gdy dodamy do tego Splicerów, czyli zdegenerowanych przez mutacje mieszkańców Rapture, którzy tylko czekają, by kogoś (w domyśle nas) wypatroszyć lub dla zabawy rozstrzelać, robi się nawet odrobinę strasznie.

Momentami aż chciałoby się zobaczyć Rapture sprzed upadku... Trzeba czekać na Burial at Sea.

Dwie substancje napędzające koło szaleństwa tej antyutopii to pozyskiwany z morskich ślimaków ADAM oraz EVE. ADAM umożliwia zmiany w genotypie, których efektami są popularne w Rapture nadnaturalne umiejętności (w dłuższej perspektywie uzależniający, stąd głód Splicerów), a drugi specyfik jest niezbędny, by z tych zdolności korzystać. I tu na scenę wkraczają gwiazdy upadłego Rapture, a także samego Bioshocka – para Little Sister / Big Daddy. Ktoś wpadł na poroniony pomysł: zarazić dziewczynki morskim pasożytem, by strzykawkami z trupów Splicerów (a uwierzcie mi, w tym miejscu o trupy nietrudno) wyciągały ADAM i magazynowały w swoich ciałkach. To siostrzyczki. Tatusiek z kolei to kilkaset kilo bestii zakutej w strój nurka, ogromnym wiertłem górniczym lub kołkownicą rozprawiającym się z jakimikolwiek „adoratorami” Little Sister. Potępieńczo ryczący tatusiek, przy każdym kroku wzbijający dookoła tumany kurzu, wzbudza nielichy respekt. A ty, chłopczyno, będziesz go próbował ustrzelić, bo jak każdy, do przetrwania będziesz potrzebował umiejętności zapewnianych przez ADAM.

Jak dla mnie mistrzostwem jest jednak aura tajemnicy, którą staramy się rozwiać poprzez odsłuchiwanie znalezionych dzienników z różnych dni i lat. Od gracza zależy, czy na podstawie tych informacji zdoła ułożyć sobie w głowie obraz tego, co właściwie zaszło w mieście i co doprowadziło do jego upadku. Aż żałuję, że część faktów znałem już przed sesją z grą (trudno nie znać, kiedy jakaś produkcja jest obecna na rynku od kilku lat), psując sobie tym samym radochę z odkrywania.

W parze z świetnym projektem świata idzie całkiem niezła fabuła. Cóż, niezła do około trzech czwartych gry – kiedy dostałem w twarz świetnym twistem fabularnym, który kazał z otwartymi ustami gapić się na ekran w ciszy. Sama końcówka już trochę się dłuży, a zakończenie w ogóle rozczarowuje. 30 sekund filmiku, gdzie słyszę „dalej to było wszystko tak a tak, a w ogóle to kończy nam się czas antenowy, więc zamiast wyjaśnień pooglądaj sobie napisy końcowe”. Po wcześniejszym zwrocie akcji chyba zabrakło impetu, żeby zakończyć to z pompą. Nie mogę zapomnieć o dwóch wariantach zakończenia, zależnych od naszego postępowania z siostrzyczkami. Po ubiciu jej ochroniarza możemy ją albo uleczyć – co da mniej ADAMu, ale pozostawi ją przy życiu – albo wyzyskać do cna, jednocześnie kończąc jej żywot. Klasycznie: dobro albo zło.

"Altruizm źródłem niegodziwości"? W takim razie polityka musi być pełna "altruistów"...

Żonglowanie genami

A sama rozgrywka? Cóż, byłem pod wrażeniem. Głównie z tego powodu, że pod względem doznań z czysto „gameplayowej” części gry oryginalny Bioshock w kilku miejscach przebija Infinite.

Większą część czasu spędzimy na walce, a o brak nudów dba system losowo pojawiających się Splicerów w poszczególnych rejonach Rapture. Są oczywiście też zainscenizowane przez autorów zachowania, jeśli się za szybko nie wtrącimy, możemy posłuchać psychopatycznych rozmów naszych wrogów. Mniejsza jednak z tym wszystkim. To, co oprócz genialnego świata i dobrej historii broni Bioshocka, to szerokie możliwości działania. Prawdę mówiąc nie wiem, jak się do tego zabrać, by nie zająć zbędnym gadaniem całej strony…

Otóż podstawowy bajer to wspomniane modyfikacje – plasmidy – które wykupujemy za ADAM. W sumie to bardziej czary, niż mutacje (choć pseudonauka świata Bioshocka wiele rzeczy naprawdę ciekawie wyjaśnia), jako że w ich poczet wchodzą takie cuda, jak strzelanie z dłoni ogniem lub prądem, zamrażanie wrogów, przekabacenie tatuśka przez chwilę na naszą stronę, czy stara, dobra telekineza. Swoistą maną jest wspomniany EVE, na szczęście strzykawki walają się po mieście jak po domu narkomana, więc z reguły nie brak nam paliwa do „mocy”.

Można powiedzieć, że paniusia została dosyć chłodno przyjęta.

Już same ich efekty są świetne, jednak prawdziwą radochę sprawia wykorzystywanie ich w otoczeniu. Tak się bowiem składa, że autorzy przy projektowaniu lokacji nie omieszkali umieścić plam palnego oleju pod maszynerią, kałuż wody, czy stert gratów, które dzięki telekinezie stają się zabójczymi pociskami. Smaczki w stylu Splicera, który po podpaleniu biegnie do najbliższej kałuży wody celem wytarzania się w niej jeszcze bardziej cieszą oko. Zwłaszcza, gdy puścimy przez tę wodę prąd…

Na tym nie kończą się nasze możliwości. Bohatera możemy rozwijać w pseudo-erpegowy sposób, poprzez stosowanie tzw. toników. Są to stałe modyfikacje organizmu, zwiększające odporność na kule, zdolności inżynierskie – możemy bowiem hackować automaty ochrony w Rapture, by atakowały wrogów, ewentualnie włamujemy się do sejfów – potencjał bojowy itd. Haczyk w tym, że naraz możemy ich mieć tylko kilka aktywnych, co zmusza do żonglowania nimi w zależności od potrzeb.

Ludzie nauki śmierci nie uznają

Na koniec dochodzi jeszcze duża ilość broni, naprawdę ciekawych (miotacz chemikaliów lub kusza rozpinająca między ścianami linki pod napięciem – elektryzująca zabawa), do których możemy ładować różne typy amunicji… Tylko Tommy Gun pyka, jakby strzelał plastikowymi kulkami. Czy przy tak przygotowanym zapleczu można coś spartolić w samym systemie strzelania? Niestety, można. Pomijam już małą różnorodność wrogów, co sprawia, że do końca gry tłuczemy się z tymi samymi pajacami, od czasu do czasu jedynie przegryzając pancerze Big Daddych.

A oto i ulubieniec tłumów, spokojny, bo jeszcze nie popieszczony ołowiem.

Wkurza mnie niemiłosiernie odporność wrogów… I nasza w sumie też. Tak się bowiem składa, że czasem stoimy naprzeciw siebie ze Splicerem i pakujemy sobie nawzajem w torsy po pół magazynka. Zamiast jednak zginąć, spokojnie przeładowujemy i kontynuujemy dżentelmeńską wymianę argumentów. No i headshoty. Nie pojmuję, jak można zrobić FPSa, gdzie strzał w głowę „zwiększa obrażenia”, ale niekoniecznie zabija. Rozumiem, że według autorów parę gramów ołowiu w korze czołowej mózgu to tylko drobna niedogodność. Można biegać, strzelać, może nawet czytać książki…

Dalej: potyczki zawierają w sobie pewien element RPG, który nie powinien tu mieć miejsca – otóż jeśli nie zabijemy jakiegoś gościa pierwszym strzałem, choćby się waliło i paliło, ten zdąży się nam odgryźć. Jakby to zależało od jakiegoś systemu, a nie od nas. Szczególnie ten problem doskwiera, gdy braknie nam apteczek i chcielibyśmy możliwie bez strat wychodzić ze starć. Jest jednak coś, co przy braku apteczek jeszcze bardziej mnie rozbija.

Dochodzimy do największej – moim zdaniem – pomyłki w Bioshocku. To system checkpointów ukryty pod postacią komór życia „Vita Chambers”. W momencie zgonu gra odsyła nas do najbliższej komory. Tyle że wszystkie nasze dokonania nie są wymazywane. Wrogowie jak byli ubici, tak nie żyją, wieżyczki strzelnicze dalej są już rozmontowane… Prawie jak god mode. Gdy raz zabrakło mi medykamentów w cięższym starciu, aż było wstyd odradzać się i bez stresu patroszyć kilku Splicerów, umierać, znów odżywać w komorze, zabijać kilku kolejnych… I tak aż do skutku. Oszukiwanie bez cheatów, tego jeszcze nie było.

Splicerzy mają dosyć osobliwe poczucie estetyki...

Najbardziej boli to w przypadku walk z tatuśkami. Każda potyczka z taką kupą mięcha to wyzwanie, Big Daddy potrafi przyjąć więcej ołowiu, niż sam waży i dalej żwawo machać tym swoim wiertłem (ew. kołkownicą). A Vita Chambers powodują, że można go brać na raty, po trochu zabierając coraz więcej życia. Szkoda. Taka sytuacja trochę odbiera im aurę czegoś niepokonanego… Która kompletnie pryska pod koniec gry, gdy obwieszeni granatami i naszprycowani najmocniejszym stuffem w Rapture kosimy tatuśka za tatuśkiem.

Tylko z obowiązku wspomnę jeszcze o grafice. Choć pamięta czasy, kiedy mój laptop potrafił coś odpalić na maksymalnych ustawieniach, prawdę mówiąc dzielnie zniosła próbę czasu. Charakterystyczna paleta barw – morskie zielenie i odcienie błękitu – nadaje miastu utrzymanego w art deco jeszcze wspanialszą atmosferę. No i nie można zapomnieć o wodzie, która przecież w zalewanym, zdemolowanym podwodnym mieście jest bardzo ważna. A wygląda równie dobrze, jak w niektórych współczesnych produkcjach. No i efekt zmoczenia ekranu po przejściu przez strugę wody – coś pięknego… Tak, wiem, jestem strasznym fetyszystą.

Cóż mogę więcej dodać. Mimo swoich wad i paru latek na karku,  Bioshock – zgodnie ze swoim tytułem – zapewnił mi mały szok. Tym samym Levin i Irrational Games trafili u mnie do zakładki „ulubieni developerzy”. Ci ludzie mogliby spaprać nawet trzy czwarte mechaniki gry, ale i tak bym zagrał w ich produkt dla jednego – dla niepowtarzalnej atmosfery i intrygującego świata. Z historią tutaj prawie się udało (w Infinite, moim zdaniem, wyszło już doskonale), więc ideału było blisko. Już kilka lat temu! Nie wiedząc, jak zakończyć, by nie powtarzać się w „ochach” i „achach”, sypnę tylko krótkim banałem: polecam.

Na plus:

+ PRZE-GE-NIAL-NY klimat Rapture!

+ historia, którą musi odkryć gracz

+ liczne możliwości działania (plasmidy)

Na minus:

- ułomności w mechanice strzelania

- "Vita Chambers"? Chyba "God Mode Chambers"...

Montinek
26 września 2013 - 16:47