Temat ten sam, treść zgoła inna, generalnie chodzi wciąż oto samo. W poprzednim wpisie przybliżyłem Wam poniekąd sytuację, w której znalazła się jedna z osób, które znam. Niezbyt to dla niej przyjemne, lecz można rzec, że prosiła się oto już od dłuższego czasu. Rozwiązała się między Wami bardzo ciekawa dyskusja, co bardzo mnie ucieszyło, tym samym potwierdzając, że temat piractwa internetowego jest wciąż na topie. W jednym z postów, dokładnie w [88], nadmieniłem, że to nie koniec "przygody" i tak oto przed Wami obiecywany ciąg dalszy. Tym razem już nie o wymiarze sprawiedliwości, a o konsekwencjach haniebnego czynu, jakim jest bez wątpienia piractwo internetowe. A także o tym, jak w takiej sytuacji normalne funkcjonowanie w społeczeństwie zostaje zaburzone i staje się wręcz niemożliwym. Zapraszam do króciutkiej lektury i ewentualnej dyskusji.
Markę Dead Space zna każdy miłośnik gier komputerowych, który ceni sobie wysoką grywalność, niezłą oprawę audiowizualną, a także gęsty i niepokojący klimat. Z tego co się orientuję, wersja na komputery osobiste została bardzo ciepło przyjęta przez całkiem sporą rzeszę graczy. W końcu trzecia część została zapowiedziana, więc jakiś tam sukces osiągnięto. Nie śledzę w ogóle rynku konsol, ale domyślam się, że i tam było podobnie. W chwili obecnej gram w wersję mobilną na telefonie Samsung Galaxy S i przyznam, że bawię się wyśmienicie. Może nie jest to aż tak komfortowe granie, jak w przypadku PC, ale to nadal kawał porządnej elektronicznej rozrywki. Od razu chciałbym też zaznaczyć, że nie grałem w żadną odsłonę Dead Space na "blaszaku" i nie mam bladego pojęcia czy wersja mobilna to przeniesiona gra 1:1, czy zupełnie nowa historia.
Zjawisko internetowego piractwa jest tak powszechne, że mogłoby leżeć na półkach sklepowych między pieczywem, a cukrem. Nie mam bladego pojęcia, jak to wygląda w Polsce i jakie z tego tytułu ponoszą konsekwencje sami piraci, ale w Niemczech nikt się z tym nie cacka, a wali z grubej rury. Od niespełna 10 lat na terenie Bundesrepubliki funkcjonuje specjalna jednostka Policji, powołana właśnie do walki z piractwem internetowym. I jak pokazuje dzień dzisiejszy, działa bardzo skutecznie. Według wezwania, które dane było mi dzisiaj obejrzeć, wiem o prawie 250 tysiącach rozesłanych wezwań do zapłaty za nielegalne pobieranie wszelakiej treści z Internetu, za okres od 31 listopada 2011 do 5 stycznia bieżącego roku. A bardzo prawdopodobnym jest, że takich wezwań będzie jeszcze więcej.
Gooz 'O Mania - można powiedzieć, że jeszcze nie tak dawno na ustach internautów była właśnie ona. Za sprawą kliku osób miała stać się jednym z większych przedsięwzięć min. polskiego Internetu. W porozumieniu z PaySafeCard i we współpracy ze sponsorami, miała przybrać formę zabawy, w której to nagrodami miały być kupony Pre-Paid, a w późniejszym czasie także nagrody rzeczowe. Cele jakie postawili przed sobą organizatorzy nie były łatwe do zrealizowania, ale widać było wielkie zaangażowanie w ich pracy. Sam osobiście liczyłem na ogromne powodzenie ich akcji. Niestety skończyli rownie szybko, jak rozpoczęli. "Oficjalny" blog milczy od jakiegoś już czasu, tak samo oficjalny profil na Facebook. Nie liczę by cokolwiek ruszyło na Google+ gdyż tamten profil należał do tragicznie zmarłego Mariusza Zawadzkiego. Nie dawało mi to jednak spokoju i postanowiłem skontaktować się z kimś odpowiedzialnym za organizację. Udało mi się porozmawiać z panią Heike Hillenbrand, przemiłą kobietą, która odpowiedzialna jest za dział personalny na terenie Niemiec. Z racji iż była to rozmowa telefoniczna, nie dysponuję oryginalnym zapisem, dlatego musicie zadowolić się tłumaczeniem. Czego się dowiedziałem i jakie są plany na najbliższy okres, tego dowiecie się czytając poniższą rozmowę. Zapraszam.
Przy okazji wstępu do trzeciej części cyklu wspomniałem, że rozszerzenia fabularne do gier uznanych grami roku mają bardzo trudne zadanie przed sobą. Mianowicie będąc kontynuacją wydarzeń bądź źródłem wielowątkowości fabularnej z założenia muszą prezentować ten sam, a nawet wyższy poziom wykonania, co podstawowa wersja gry. W przypadku pierwszej części Half-Life, dodatkami zajęło sie zewnętrzne studio Gearbox Software, co zaowocowało świeżym podejściem do tematu. Natomiast przy okazji Half-Life 2 tworzeniem niżej opisanych rozszerzeń zajęło się samo Valve. I chyba można śmiało powiedzieć, że kolejny raz programiści pod wodzą Newell'a stanęli na wysokości zadania. Epizodyczny ciąg dalszy przygód dzielnego doktora Freemana okazał się w moim prywatnym odczuciu jeszcze lepszy niż podstawowa wersja gry, choć niezupełnie. To była wciąż ta sama gra, jednak każdy z dodatków zaoferował zgoła odmienne walory estetyczne.
Gdy w roku 1994 pierwszy raz uruchomiłem grę Jaguar XJ220, doznałem niemałego szoku. Nigdy przedtem nie miałem do czynienia z tak dopracowaną, jak na tamten okres, grą wyścigową. Graficznie nie powalała na kolana, bo bliźniaczy Lotus III: The Ultimate Challenge prezentował się zdecydowanie ciekawiej, jednak dzieło Core Design nadrabiało całą resztą. Była to pierwsza gra, w której podczas hamowania mogłem dostrzec zapalające się światła stop. Była to pierwsza gra, w której warunki atmosferyczne wyraźnie wpływały na charakterystykę jazdy. No i w końcu była to pierwsza gra, w której spotkałem się z elementami ekonomicznymi, związanymi z dokonywaniem napraw uszkodzonego samochodu. Do tego wszystkiego dołożyło się podróżowanie po całym globie w celu uczestniczenia w kolejnych, coraz to bardziej prestiżowych zawodach. Liczył się dosłownie każdy zarobiony wirtualny cent. Nie było dnia, w którym nie uruchomiłbym tej znakomitej gry. Oczywiście trwało to do momentu, gdy nadarzyła się okazja, by zagrać w Road & Track Presents: The Need for Speed. Od tej pamiętnej chwili na długie lata seria Need for Speed zmieniła moje postrzeganie zręcznościowych gier wyścigowych. Takie gry jak Speed Busters, Breakneck, seria Test Drive czy także znakomity eRacer, nie posiadały wystarczająco dużej siły przebicia, by zainteresować mnie na dłużej. Niedługo skończy nam się rok 2012, a Need for Speed osiągnął już chyba wszystkie poziomy zarówno kiczu, jak i perfekcji. Rodzi się zatem pytanie, czy można w tym temacie jeszcze coś wymyślić?
Rok 2004 był szczególnym z wielu powodów. Był szczególnym także ze względu na premierę Half-Life 2. Trwając wciąż w wirtualnym katatonicznym stanie, spowodowanym obcowaniem z pierwszą częścią i rozszerzeniami fabularnymi, śliniłem się na widok każdej najmniejszej wzmianki o kolejnej odsłonie, jakie pojawiały się w Internecie i prasie komputerowej. Aż doczekałem dnia, w którym moja cierpliwość została wynagrodzona i dane było mi zagrać w najnowsze przygody Gordona Freemana & Co.
Rozszerzenia fabularne do gier, które zostały uznane grami roku i zdobyły od groma prestiżowych nagród i wyróżnień, nigdy nie miały łatwo. Nie ma co do tego wątpliwości, że oczekiwania graczy względem wspomnianych dodatków zawsze były, są i będą naprawdę wygórowane. A biedni programiści zmuszeni są wtedy dwoić się i troić, by zadowolić potencjalnych klientów. Praca niewdzięczna, bo jak coś pójdzie nie tak, to na pechowym studiu deweloperskim psy będą wieszane i basta. Można się domyślać, że w przypadku dodatków do Half-Life mogło być podobnie, jednak Valve wykonało pewien unik i wykonaniem Opposing Force oraz Blue Shift zajęło się zewnętrzne studio Gearbox Software. W moim mniemaniu był to strzał w dziesiątkę. Lepiej po prostu być nie mogło. Trafiło na zespół programistów, którzy potraktowali całą sprawę bardzo poważnie i zaoferowali bardzo świeże podejście do tematu. Historia opowiedziana z perspektywy żołnierza HECU oraz pracownika wewnętrznej ochrony była z góry skazana na sukces. Może niedokładnie wyszło tak, jak sobie życzyli programiści, ale mogą być ze swojej pracy naprawdę dumni. No, ale po kolei…
Tak, rok 2011 dobiega końca. Nie będąc zbytnio dokładnym, w chwili gdy to piszę zostało mniej niż półtorej doby. Zapewne każdy z nas tworzy już swoje listy noworocznych postanowień i zastanawia się, ile z nich tak naprawdę będzie w stanie wprowadzić w życie. Jest to oczywiście kwestia własnego podejścia do sprawy i w pewnej mierze silnej woli. Nie raz słyszałem jakoby ktoś od nowego roku rzucał palenie, a jak wiadomo nic z tego dobrego nie wynikało. Więcej było w tym gadania niż działania. Sam swojego czasu robiłem noworoczne postanowienia i nie zawsze udawało się dotrzymać samemu złożonych obietnic, ale gdzieś zawsze coś jednak wychodziło. Jednak nie o takich postanowieniach chciałem napisać. Mianowicie poniższym wpisem chcę Wam przedstawić prowizoryczny spis treści mojego Gameplay'a na nadchodzący rok 2012, a dokładniej na kilka pierwszych jego miesięcy. Zapraszam do niedługiej lektury.
Half-Life Uplink umieścił poprzeczkę bardzo wysoko. Niepowtarzalny klimat z jakim przyszło mi wówczas konfrontować podczas zabawy z wersją demonstracyjną sprawił, iż miałem wygórowane oczekiwania względem pełnej wersji. Życzyłem sobie by było jeszcze lepiej, mroczniej, bardziej niezrozumiale, a może i jeszcze bardziej klaustrofobicznie. Marzyło mi się by podstawowy Half-Life urzekł mnie historią, którą konsumowałbym z niewyobrażalnym apetytem, delektując się najdrobniejszymi jej kawałeczkami. I tak też się zapowiadało, a wprowadzająca sekwencja filmowa nastrajała bardzo optymistycznie. Prowadzona w iście żółwim tempie pozwalała bym mógł na spokojnie rozglądać się dookoła i zacząć utożsamiać z głównym bohaterem. Robiło się naprawdę interesująco. Wpatrzony w monitor siedziałem w bezruchu i z wytrzeszczonymi oczami oglądałem, jak wagonik personalny podąża krętymi tunelami placówki Black Mesa Research Facility. W akompaniamencie otwieranych i zamykanych włazów słuchałem hipnotyzującego damskiego głosu, wprowadzającego gracza do pozornie bezpiecznego świata gry. Wagonik podążał dalej, a ja wraz z nim, na coraz to niżej usytuowane poziomy kompleksu badawczego. Nazywam się Gordon Freeman, mam 28 lat...