MEGArecenzja Final Fantasy XV - czy piętnastka udźwignęła ciężar oczekiwań? - Montinek - 13 stycznia 2017

MEGArecenzja Final Fantasy XV - czy piętnastka udźwignęła ciężar oczekiwań?

Montinek ocenia: Final Fantasy XV
85

Final Fantasy XV nie przestaje mnie zadziwiać. Na samym początku zdziwiło mnie, że jakimś cudem udało się developerom doprowadzić dziesięcioletni projekt do szczęśliwego końca. Dalej okazało się, że w sumie ta gra ma nawet ręce i nogi… Co tam, jest nawet bardzo grywalna i angażująca! I kiedy już myślałem, że oto erpeg, którego z dumą mógłbym postawić na półce obok Dzikiego Gonu, piętnasty fajnal postanowił znowu sprawić mi niespodziankę – bo oto po przecudownej pierwszej połowie gry na wierzch zaczęły wychodzić szwy, którymi w pośpiechu szyto projekt przed premierą i liczne kikuty po elementach, których na premierę uszyć już się nie dało. Słodki smak nagle zastąpiła gorycz, a ja, skonfliktowany, myślałem nawet, czy może tej gry nie zwymyślać okrutnie w recenzji. Lecz wtedy piętnastka zadziwiła mnie po raz ostatni, bowiem okazało się… Że zwymyślać jej nie potrafię. Że wciąż wracam do niej myślami. Bo, cholera jasna, to mimo wszystko jest prawdziwe Final Fantasy.

Fakt, ortodoksyjni fani serii mogą rzucić w tym momencie tekstem, że prawdziwe FF skończyło się w okolicach dziesiątej odsłony. W pewnym sensie to prawda, jeśli chcemy uznać za cechy wyróżniające serię pseudo-turowy system Active Time Battle, kontrolę nad całą drużyną i stosunkowo liniowo prowadzoną rozgrywkę. Ale hej, te czasy dawno już minęły, nastały nowe trendy i trzeba się dostosować. A można przy tym też pamiętać, że Final Fantasy to nie tylko mechaniki rozgrywki. To również cudowna atmosfera kreowanych światów, gdzie zawsze w jakiś sposób magia łączy się z techniką. To epickie do granic możliwości fabuły, w których pod koniec zawsze będziemy walczyli co najmniej z bogami. To liczne emocje. To genialne soundtracki. I to wszystko można zachować, jednocześnie żeniąc serię z będącymi obecnie na topie rozwiązaniami, takimi jak dynamiczna walka i kreowany na sandboksową modłę świat. Final Fantasy XV w dużej mierze to się udaje i na tym skupmy się w pierwszej kolejności.

Gra na samym początku niezmiernie spieszy się, żeby nas rzucić na otwartą przestrzeń. Zarys fabuły to dosłownie dwie minuty cut-scenek: oto nasz protagonista, książę Noctis, i jego czterech zaufanych przyjaciół wyruszają w podróż poza stolicę, żeby następca tronu zawarł polityczne małżeństwo z Lunafreyą, księżniczką pewnej prowincji wrogiego imperium. Wyprawa od początku zapowiada się na bardzo długą i pełną przestojów, zaś pierwszym z nich jest awaria naszych czterech kółek... Ach, no i chwilę później imperium napada naszą stolicę i zabija ojca, ale tym się nie przejmujcie. Bo i niespieszne tempo na początku gry nie każe się niczym przejmować.

Statek z masą żądnych mojej krwi żołnierzy? Skąd on się... Ach no tak, przecież trwa wojna!

Z chwilą, gdy naprawiamy samochód, możemy zacząć rozbijać się po całym kontynencie. Świat jest bardzo rozległy, pełen różnorodnych krajobrazów i przede wszystkim… Czarujący. W jego projekcie odzwierciedlenie znajduje hasło „a fantasy based on reality”, którym to marketingowcy rzucają na lewo i prawo przy promowaniu FFXV. Większość czasu podróżujemy po normalnych, asfaltowych drogach, zatrzymując się przy stacjach benzynowych lub na przydrożnych postojach. Pomijając dosyć osobliwe formacje skalne, otoczenie na ogół wygląda zaskakująco przyziemnie. Wydawałoby się, że jeśli wrzucić w te klimaty potwory, mistyczne grobowce, czy magiczne kryształy strzelające ku niebu, to pasowałoby to jak pięść do nosa. A tutaj to wszystko jakimś cudem współgra, nawet, gdy na horyzoncie zaczyna majaczyć gigantyczny wulkan z pół-zastygłymi mackami lawy, sięgającymi ku niebu.

Chciałoby się uwierzyć w ten osobliwy świat. W szczególności zachwycają dwa miasta, którymi Square-Enix udowadnia, że jednak potrafi wciąż kreować designerskie perełki, które są czymś więcej, niźli nudnymi punktami uzupełniania mikstur. Czy to obudowane wokół elektrowni Lestallum, czy przypominająca Wenecję Altissia (jedna z najpiękniejszych lokacji ever, aczkolwiek ceną za to są lecące w dół FPSy), za każdą wizytą w tych miejscach aż palec świerzbi, żeby co chwilę uderzać przycisk SHARE na padzie.

Witajcie w Altissii, mieście cudów.

A jak ten świat sprawdza się, jeśli chodzi o rozgrywkę? W miarę, powiem, w miarę. Grając w przedpremierowe demo (tzw. Judgement Disc, klik!) nie mogłem zdzierżyć formuły sandboksa. Questy poboczne typu przynieś, wynieś, pozamiataj i długie podróże piechotą po pustych polanach, gdzie nawet potwory spotykało się z rzadka, kazały poddać w wątpliwość sens tworzenia tak bardzo otwartego świata. Całe szczęście pełna wersja kazała mi spojrzeć na te połacie terenu z innej strony. Po pierwsze, stosunkowo szybko otrzymujemy dostęp do Chocobo, tych przeuroczych ptaszysk, które zabiorą nas wszędzie tam, gdzie nie wjedzie samochód. Po drugie, choć questy nie zyskują za grosz głębi, to system walki okazał się na tyle przyjemny, że od czasu do czasu warto wziąć udział w jakimś polowaniu (tym bardziej, że zakontraktowane stwory często są prawie że mini-bossami). Po trzecie, jest kilka przyjemnych urozmaicaczy wolnego czasu – łowienie ryb, wyścigi Chocobo, walki potworów na arenie, itd.. W końcu po czwarte i najważniejsze, Japończycy ze Square-Enix mieli zdecydowanie inny pomysł na wykorzystanie otwartego świata od ich zachodnich kolegów.

No tak, można było się spodziewać, jaki kolor wierzchowca obierze sobie dziewczyna...

To nie ma być drugi Skyrim, gdzie ilość losowych zdarzeń i miejsc o własnej historii jest wręcz niedorzeczna, a pod co drugim patykiem kryje się mapa do mitycznego skarbu. Świat nie ma być bohaterem gry, bo tego już mamy. Ba, bohaterów mamy  nawet czterech.

Kiedy twórcy będą chcieli pokazać graczowi coś ciekawego, zrobią to w specjalnie zaprojektowanej lokacji, do której dostaniemy się przez jedno, ustalone wejście. Takie dungeony nie są co prawda za częste, ale każdy z nich wykonany jest na wysokim poziomie. Posiadają różnorodny design, a niekiedy w ciekawy sposób urozmaicają rozgrywkę. Otwarty świat zaś ma być sceną, na której obserwujemy spektakl przyjaźni naszych bohaterów. Bo głównym motywem Final Fantasy XV, co pewnie wielu z Was już wie, jest braterska więź, która łączy Noctisa, Ignisa, Prompto i Gladiolusa.

Jeden z przykładów na kreatywne projektowanie dungeonów. Tutaj podchodzimy pod stromiznę, kontrolując pasek staminy. To akurat jest łatwe, trudniejsze może być wysłuchiwanie narzekań Prompto na wysiłek fizyczny.

Co mi się bardzo spodobało, nie jest to spektakl jakiś wybitnie podniosły. Jest raczej… Ludzki. Nasi emo chłopcy, mimo że wyglądają jak dzieci My Chemical Romance i Backstreet Boys, z charakteru są po prostu wyluzowanymi młodziakami, którzy dobrze czują się w swoim gronie. I gracz również czuje się z nimi dobrze – słuchając ich spontanicznych rozmów na przeróżne tematy, obserwując, jak się wspierają nawzajem w walce, czy ulegając prośbom Prompto – który jest zapalonym fotografem – żeby robić sobie pamiątkowe zdjęcia przy każdej okazji. Zdjęcia te możemy później przeglądać i zapisywać w czasie noclegów. Dzięki w miarę częstym dialogom nawet długie podróże samochodem z miejsca na miejsce nie nużą, a obserwowanie trakcie jazdy licznych detali w stylu bawienia się telefonem, czy podawania sobie napojów to sama przyjemność. Mówiłem to zawsze i będę wciąż powtarzał: to drobnostki najlepiej budują wiarygodność komputerowych postaci, czy światów.

Już na tym etapie lista rzeczy, które w Final Fantasy XV się udały, jest całkiem pokaźna. A muszę ją jeszcze uzupełnić o potyczki, które może i pod względem finezji nie dorównają Dark Souls, ale przez swoją efektowność i dobrze przemyślane drzewko rozwoju postaci nie nudzą się nawet po kilkudziesięciu godzinach gry. Główna zasługa przy budowaniu spektakularności potyczek przypada zdolności Noctisa do teleportowania się na krótkie dystanse, co system walki wykorzystuje na przeróżne sposoby – od błyskawicznych uników, po miażdżące ciosy z daleka. Początkowo bałem się o stopień trudności starć, ale całe szczęście okazało się, że wysokopoziomowe monstra potrafią zapewnić graczowi należyte wyzwanie (większość bestii w okolicach 50 lvl potrafi zajść za skórę, nawet, jeśli sami jesteśmy blisko takiego levela). Trzeba tylko nabrać trochę wprawy w tym, jak skutecznie się bronić i kiedy atakować, żeby uniknąć nazbyt dużej frustracji… Bo ta może się pojawić, jeśli walczymy w ciasnych pomieszczeniach lub na gęsto zalesionym terenie. Kamera absolutnie sobie nie radzi w takich warunkach i łatwo o pomyłkę.

Obrazy mówią więcej niż słowa, stąd też przygotowałem na tę okazję krótki filmik. Z gościnnym występem trochę nieogarniętej kamery i nieudanych uników.

Bardziej szczegółowo o działaniu systemu walki pisałem w moim tekście o wersji demo (klik!), więc czujących niedosyt odsyłam tam (5. oraz 6. akapit). Jedyne, o czym muszę jeszcze tutaj wspomnieć, to kultowe dla serii summony, które nie raczyły zaznaczyć swojej obecności w demie. W Final Fantasy XV pełnią one rolę broni ostatecznej – bóstwa oferują swoją pomoc, gdy nasza drużyna jest w rozsypce i sekundy dzielą nas od śmierci. Każdorazowe przyzwanie summona to istny spektakl dla oczu, a okolica po takim ataku wygląda co najmniej, jak Hiroshima po czterdziestym piątym. Mało w tym rozwiązaniu głębi, ale przy takich fajerwerkach naprawdę nie można narzekać.

Efekt przywołania Ramuha. Rzekłbym: piorunujący!
(...bo on to jest, heh heh, bogiem piorunów...)

Walki w pewnych aspektach przeplatają się z motywami zwiedzania świata. Gdy zapada zmrok – a, co mnie ucieszyło, w Final Fantasy XV noc rzeczywiście jest ciemna i bez latarek mało co widać – budzą się demony, które przez początkowe rozdziały gry stanowią dla nas ogromne zagrożenie. Czasem nawet zatrzymują nasze auto i niejako zmuszają do konfrontacji, jeśli chcemy jechać dalej. Zamiast jednak prosić się o śmierć w świetle księżyca, możemy po prostu rozbić gdzieś obóz lub przenocować w jakimś mieście. Taki nocleg ma sporo zalet, bo raz, że tylko wtedy „inkasowane” jest zdobyte przez nas doświadczenie; dwa, że Ignis przygotowuje wtedy dające buffy potrawy; trzy, że okraszone są budującymi klimat podróży i braterstwa animacjami naszych protagonistów grających w karty, grillujących, czy po prostu dyskutujących pod gołym niebem.

To wszystko, wraz z dwoma walkami z bossami na EPICKĄ skalę (jakkolwiek efektowność górowała w nich nad wyzwaniem), kazało mi myśleć, że oto mam przed sobą jednego z najlepszych fajnali w historii. Kto wie, może i mesjasza wynoszącego serię na tron gatunku, jak to swego czasu uczyniła siódemka na PSX. Co prawda fabuła wyglądała na dosyć słabo zarysowaną i nieskładną, ale kilka poznanych postaci – m.in. Iris, czy Aranea – okazało się być nawet niezgorzej napisanych, więc scenarzyści jakieś tam umiejętności już na tym etapie zaprezentowali. Poza tym twórcy mieli jeszcze blisko połowę gry, żeby narzucić wydarzeniom jakieś konkretniejsze tempo, czyż nie?

A tutaj sobie kulturalnie z chłopakami obozujemy. Jak pewnie zauważyliście, w końcu się złamałem i przefarbowałem moje ptaszysko.

Cóż, niestety, mniej więcej w 2/3 rozgrywki Final Fantasy XV porzuca rozległe tereny i staje się bardziej liniowe. Właśnie tutaj gra zaczyna się rozpadać niby osobowość schizofrenika*. Twórcy nawet ostrzegają nas w momencie rozpoczynania pierwszego rozdziału z tych „dalszych” fragmentów gry, że powrót do otwartego świata przez pewien czas będzie niemożliwy. Mogliby również dodać „porzućcie wszelką nadzieję, wy, którzy tu wchodzicie”.

Ta część przygody jest tragicznym efektem braku czasu developerów i ciągłych zmian koncepcji. Musicie bowiem wiedzieć, że choć gra była w produkcji przez dziesięć lat, to około trzech – czterech lat przed premierą porzucono pierwotną wizję piętnastki, a pan reżyser Tetsuya Nomura oddał fotel koledze Hajime Tabacie, który musiał prawie że zbudować grę od nowa, żeby cały ten bałagan zebrać do kupy. Jego wysiłki zaowocowały genialną pierwszą połową gry, jednak zabrakło czasu i sił na resztę. Jaki tego efekt?

Ano właśnie schizofrenia. Składowe gry zaczynają funkcjonować w zupełnym oderwaniu od siebie, a FFXV na próżno stara się nas przekonać, że wszystko jest w porządku.

Nadzieje na co najmniej 9/10 umknęły niby ten ptak.

Fabuła nagle przyspiesza jak bolid formuły 1, aczkolwiek gracz nic z tego nie rozumie, bo lwia część wydarzeń dzieje się gdzieś za kulisami – nie przedstawia ich ani rozgrywka, ani cut-scenki, a dowiadujemy się o nich z jakichś notatek i oszczędnych rozmów. Wiele innych zdarzeń zaś pozostaje w ogóle nieumotywowana. Ot, nagłe nawrócenia postaci, bezzasadne wywlekanie tajemnic, które w żaden sposób nie były podbudowane na przestrzeni gry i nie mają po wyjawieniu żadnego znaczenia i wiele, wiele więcej. Kto by się przejmował ekspozycją! Dziesiątki postaci przepada w odmętach fabuły, nie wiadomo jak i kiedy. Inne z kolei nie mają za grosz charakteru, bo pokazują się na ekranie dosłownie przez minutę. Momentami losy całych krajów są nagle bagatelizowane, mimo że jeszcze przed chwilą wydawały się być główną osią historii!

Niektórzy mówią, że do zrozumienia fabuły Final Fantasy XV wymagane jest obejrzenie animacji Kingsglaive, która opowiada o rozgrywającej się na początku gry inwazji na naszą stolicę. Wiecie co? Guzik prawda. Ta animacja może i pozwala odnaleźć się na początku, ale NIC, naprawdę NIC nie pomaga później. Niech ostatecznym dowodem na temat niepoczytalności fabuły będzie fakt, iż kompletne wyjaśnienie jej poszczególnych niuansów jest możliwe dopiero po przeczytaniu materiałów z książeczek dołączonych do edycji kolekcjonerskiej gry, nieosiągalnych w żaden inny sposób.

A touchy subject indeed.

Dołuje to tym bardziej, że gdy na wzór badacza zrekonstruujemy całą fabułę z dostępnych w różnych miejscach ochłapów informacji, tworzy ona obraz całkiem prostej (paradoksalnie), acz jednocześnie ciekawej historii. Z najjaśniejszym punktem w formie naszego antagonisty, który poniekąd jest postacią dosyć tragiczną.

„No ale to tylko problemy fabuły, Montinek wyluzuj, to Japończycy, nie wymagaj od nich za wiele”. Tyle tylko, że również gameplay popada w rozsypkę. Skaczemy po lokacjach, gdzie w tle majaczą majestatyczne widoki, a walczymy na dosłownie kilkunastu metrach kwadratowych (przypomnijcie sobie, co mówiłem o kamerze w czasie walki na niewielkiej przestrzeni)... I ta  jedna walka stanowi całą sekwencję na daną lokację. Ba, czasem nawet w ogóle nie walczymy, odwiedzamy przecudowne miejsce tylko po to, żeby wysłuchać słowną relację z tego, co się dzieje z fabułą poza zasięgiem naszego wzroku. A szczegółowo wykonany, płonący zamek w tle krzyczy „byłem w czasie produkcji całym etapem, ale kazali mnie wyciąć z gry, bo wymagałem jeszcze miesiąca na dopracowanie!”.

"Ach. Więc to tam bym mógł sobie pobiegać, gdyby nie realia rynku gier."

Tajemnica poliszynela

Żeby nie było, że cięć w grze upatruję się tylko na podstawie własnych obserwacji – chociaż momentami ślady po usuniętych fragmentach gameplayu są tak wyraźne, że ciężko je przeoczyć – mam pod ręką kilka innych dowodów. W dyskusji na 4chanie (wiem, wybitnie rzetelne źródło) użytkownik mieniący się anonimowym pracownikiem studia odpowiadał na liczne pytania fanów odnośnie procesu produkcyjnego najnowszego fajnala. Wyjawił, że w istocie wiele z będących obecnie „dekoracją” lokacji w czasie developingu było pełnoprawnymi poziomami (łącznie z pokazanym powyżej zamkiem na czele), nie wspominając o znacznie bardziej rozbudowanym ostatnim rozdziale gry – miał hołdować on gameplayem jednej z poprzednich części serii, a obecnie hołduje jej jedynie swoim tytułem.

Zdecydowanie bardziej wiarygodnym dowodem jest wyciek (klik!, ale uważajcie, bo to same spoilery), który miał miejsce blisko sześć miesięcy przed premierą. Prawie wszystkie informacje w nim zawarte, w tym niemożliwe do przewidzenia szczegóły fabuły, zgadzają się ze stanem faktycznym. Prawie wszystkie. Bo przykładowo ostatnia walka miała mieć więcej etapów – a ten fakt pokrywa się ze stwierdzeniami wspomnianego wyżej informatora z 4chana.

Zamykając listę dowodów przytoczę jeszcze newsa z ostatnich dni. Pewien gracz znalazł glitch w grze, umożliwiający wyjście poza narzucone nam ramy w liniowych etapach z drugiej części gry i odkrył całkiem szczegółowo wykonane, ogromne połacie nieużywanego w grze terenu. W miejscach, których nie sposób jest dojrzeć w żaden inny sposób…

Ale cały ten zamęt to nic. Jest jeszcze tzw. Chapter 13, który zdążył już obrosnąć legendą w społeczności fanów gry. Tutaj gra nagle doznaje urojeń, że może być horrorem na wzór pierwszych Resident Evil. Noctis zostaje oddzielony od przyjaciół, pozbawiony wszystkich broni poza jedną popierdółką i zmuszony do przemierzania niekończących się, identycznych korytarzy. Gameplay opiera się na unikaniu zbyt silnych wrogów**, doświadczaniu okazjonalnych jumpscare’ów i poszukiwaniu kart otwierających kolejne drzwi. Gdzieś już widziałem taką szkołę projektowania poziomów… Tak, przecież tak się robiło gry na pierwszym Playstation! Sekwencja ta zajmuje blisko półtorej (!) godziny, a jej jedynym marnym, plusem jest główny zły, który na bioshockową modłę gada do nas przez głośniki.

Jeśli rozkoszujecie się w tragicznym game designie, to po prostu pokochacie trzynasty rozdział. Ubaw po pachy.

Jednym słowem dramat. Dopiero na koniec Final Fantasy XV zaczyna się zachowywać, jakby w końcu zażyło należną dawkę neuroleptyków. Ostatnia lokacja jest niezwykle klimatyczna i pełna wymagających walk na otwartej przestrzeni. Zaś zakończenie, odwołujące się do budowanej przez całą grę przyjaźni, pozostawiające gdzieś z boku zdezorganizowaną fabułę i niepotrzebny patos, jest naprawdę najwyższych lotów. Dość powiedzieć, że chociaż spodziewałem się jakiegoś wyciskacza łez, byłem na to gotowy, to i tak gra w ostatnich chwilach zredukowała mnie do postaci popłakującej dziewczynki. Niestety nie zaciera to ogólnie złego wrażenia, jakie pozostawia po sobie liniowa część piętnastki.

I to jest właśnie ten moment, w którym wewnętrzny konflikt recenzenta wchodzi w decydującą fazę. Zrównać piętnastkę z ziemią, czy nie zrównać? Na szczęście na pomoc fajnalowi przychodzą ogólny feeling i radość gry, które towarzyszyły mi podczas pierwszej połowy. To uczucie przygody, poznawania magicznego świata, wyprawy z kumplami… Poza tym jest jeszcze jak zwykle świetny soundtrack, skomponowany tym razem przez Yoko Shinomurę (poprzednio komponującą do serii Kingdom Hearts). Jest również oprawa graficzna, która, choć trochę nierówna, w wielu miejscach potrafi zachwycić. Zebrane do kupy, elementy te bronią FFXV przed zbyt silną krytyką.

Ja latam? Ja latam!

Jakby na otarcie łez po zakończeniu okazuje się także, że gra pozwala wrócić do otwartego świata, gdzie czeka na gracza ogromna ilość zawartości zarezerwowanej dla end-game’u. Że wspomnę tylko o specjalnych dungeonach, polowaniu na legendarne bronie, czy możliwości odpicowania naszego samochodu tak, żeby wzbijał się w przestworza. Hajime Tabata doskonale sobie zdaje sprawę z tego, co w jego produkcji gra, a co nie, stąd ten powrót na stare śmieci po napisach końcowych.

Koniec końców Final Fantasy XV to gra w połowie cudowna, w połowie przyprawiająca o zgagę. Hajime Tabata odgraża się, że jego zespół zamierza łatać tytuł, dogrywać scenki przerywnikowe i ogółem stawać na głowie, żeby choć troszkę ogarnąć sklejane na szybko fragmenty gry – czy to im wyjdzie, ciężko powiedzieć. Ja się cieszę z tego, co udało im się zrobić dotychczas. A udało im się przywrócić wiarę w to, że Final Fantasy jako seria nie zginie, skoro kreowani przez Square bohaterowie wciąż potrafią budzić takie emocje, a walka w czasie rzeczywistym przynosi tyle przyjemności. Jeśli lekcje wyniesione z produkcji piętnastki zostaną przełożone na grunt kolejnych gier studia (na czele z zapowiedzianym rimejkiem FFVII), to czekają nas naprawdę tłuste lata. I przez „nas” rozumiem nie tylko fanów serii, ale cały ogół graczy.

*Porównania tego chciałem użyć na długi czas przed zabraniem się do pisania. Ogromnym zdziwieniem dla mnie było, że podobne porównanie zostało użyte przez redaktora PSX Extreme w jego recenzji – całe szczęście użył go w zupełnie innym kontekście, wobec czego pozwoliłem sobie zostać przy swoim pierwotnym planie. A tę uwagę piszę, żeby nie daj Boże ktoś nie posądził mnie o plagiat.

**Jest jeden sposób na skasowanie prześladujących Noctisa delikwentów, dlatego dla graczy, którzy piekło rozdziału 13. mają dopiero przed sobą, dobra rada: spamujcie atak, który odpala się komendą normalnie odpowiedzialną za Warp Strike. Do tego zróbcie sobie zapas odnawiających MP Etherów. Podziękujecie mi później.

Grafika tytułowa pożyczona ze strony squareportal.net.

Screenshoty roboty własnej.

Montinek
13 stycznia 2017 - 18:44