W co gracie w weekend? #254 - squaresofter - 7 czerwca 2018

W co gracie w weekend? #254

Cześć. W ten weekend przyjrzę się bliżej najnowszej części God of War. Zamierzam też pograć w Crysis 2, Radiant Historię oraz Uncharted 3. Zaprszam wszystkich zainteresowanych do lektury i komentarzy.


God of War (PS4, SIE Santa Monica Studio, 2018r.)

Strasznie chciałem pogadać o grach z jednym kumplem, gdyż dawnośmy się nie widzieli. Ustaliliśmy nawet telefonicznie, że kiedy będzie miał trochę czasu, to niech wyśle mi smsa i wtedy się spotkamy. Plan prosty. Gorzej z wykoaniem, bo zauważyłem jego wiadomość tekstową dopiero następnego dnia po jej wysłaniu. Czułem się zawiedziony, ale co się odwlecze, to się nie uciecze. Jeśli lubię coś bardziej od pisania o grach, to rozmawianie na ich temat, dlatego byłem mocno zdziwiony gdy zacząłem mu opowiadać o swoich postępach w God of War II HD a ten wyciągnł swoją kopię najnowszej części przygód Kratosa i powiedział, że mogę sobie pożyczyć na miesiąc. No cóż, mógłbym co prawda napisać do Sony o udostępnienie kodu z grą i chwalić się w mailu do nich tym jakim to zajebistym blogerem jestem łamaną angielszczyzną. Mógłbym napisać, że jak nikt inny mogę rozleklamować ich oczko w głowie i o tym, że jestem największym fanem Spartiaty pod Słońcem. Nie mówię, że to zły pomysł, ale nikt jednak nie da mi pewności, że to by wypaliło.

Ze znajomymi to jest zupełnie inna rozmowa. Mogę im powiedzieć czego nie lubię w danej grze i nie poniosę za to żadnych konsekwencji.

Najbardziej znani jutuberzy nie mogą sobie pozwolić niestety na ten luksus. Nieraz słyszałem o tym, że Nintendo zakazało publikacji materiałów z ich gier komuś, kto ośmielił się publicznie skrytykować japońską firmę. Nakaz usuwania nieprzychylnych recenzji poszególnych części gier z serii Assassin's Creed pod groźbą zaprzestania dostarczania recenzenckich kopii to przecież nie nowość w przemyśle gier.

Nie oddałbym tej swobody za nic w świecie a co do ewentualnych wad najnowszej odsłony produkci Santa Monica Studios, to nie mam na razie ochoty szukać dziry w całym. Zupełnie nie przeszkadzam mi fakt, że ten tytuł ma więcej wspólnego z The Last of Us i Horizon Zero Dawn niż z poprzednimi odsłonami God of War. Na szczęście lubię każdą z tych gier i zazwyczaj nie mam problemu z fundamentalnymi zamianami w obrębie danego cyklu, jeśli, uwaga, gra w dalszym ciągu jest grywalna. Są gracze, dla których Fallout skończył się wtedy, gdy z rzutu izometrycznego przeszedł w pełny trójwymiar i widok z oczu. Są gracze, dla których Resident Evil 4 nie jest grą z serii Resident Evil, bo to strzelanina trzecioosobowa a nie survival horror. Są nawet tacy, dla których jrpg nie jest jrpgiem kiedy nie jest turowy. Nie roszczę sobie prawa do zmiany sposobu myślenia graczy. Gracze są różni i choć to dla wilu niepojęte istnieją nawet tacy, którym Fallout 3 podoba się bardziej niż Fallout New Vegas.

Więc jak ktoś twierdzi, że nowy God of War nie jest God of Warem, to nie bierzcie na poważnie takich osób. Gry z tej serii zawsze wyciskały wszystkie soki ze sprzętów, na które się pojawiały i tak jest tym razem. Co się zmieniło? Prawie wszystko. Czy wyobrażaliście sobie kiedyś, że nieposkromiony Duch Sparty, złorzeczący na bogów przy każdej możliwej okazji stanie się troskliwym ojcem? Niezła przemiana. Kiedyś dziwkarz i bezwzględny morderca niewinnych, teraz czuły opiekun małego Atreusa, któremu udziela pożytecznych rad odnośnie polowania na jelenie. Jestem w szoku. Jestem zachwycony. Przecież Santa Monica mogła dać jakiegoś reskina tekstur i ich nowa gra różniłaby się tyle, ile Dark Souls II różniło się od Dark Souls, czyli tym, że boss będący kopią bossa ze swojego poprzednika miał inną nazwę i był inaczej pokolorowany. Dobry żart. Developer, który boi się eksperymentować nigdy nie utrzyma się na topie. Pomyślcie ile dobrych gier by nas ominęło, gdydy przykładowo Naughty Dog produkowało tylko platformówki? Oddałbym wszystko za nowego Crasha spod ich ręki, ale nie wyobrażam sobie świata gier bez Nate'a, Joela i Ellie.

Jeśli wychodzimy z założenia, że każda część God of Wara miałaby być taka sama, to lepiej nie podchodzić do tej produkcji. Ja tam wolę cieszyć się każdą chwilą z kolejnym tytułem pokazującym po co powstało PS4.


Crysis 2 (PS3, Crytek, 2011r.)

Crysis 2 to niby gra, która ma już siedem lat na karku, ale widząc kolejne sesje dla graczy na PSN Profiles zapragnąłem do niej wrócić. Od kilku dni zajmuje się próbą zebrania skromnej grupy graczy chętnych do wspólnej zabawy w fpsa wyprodukowanego przez niemieckie studio Crytek. Bez tego nie idzie praktycznie w niego grać, no chyba, że nie przeraża was widmo czekania przez pół godziny albo nawet i dłużej na to, aby rozegrać jeden mecz z innymi graczami.

Na tle innych strzelanin pierwszoosobowych takich jak przykładowo Battelfield lub Call of Duty Crysis 2 jawi się jako coś wyjątkowego ze względu na nowoczesny kombinezon, którego używają gracze.

Posiada on trzy tryby: Tryb niewidzialności, tryb siły i tryb pancerza. Każdy z tych trybów posiada również szereg modułów usprawniających jego działanie. Żeby uzyskać dostęp do wszystkich z nich należy używać kombinezonu w konkretnym trybie w celu pozyskiwania doświadczenia. 

W innych strzelaninach wystarczy celne oko, żeby wygrywać, natomiast tutaj nieraz musimy wytężać wzrok podczas potyczek z innymi graczami, gdyż praktycznie każdy używa kamuflaża termooptycznego i stara się nas zaatakować z zaskoczenia. Nie każdemu musi się to podobać, ale dlaczego każda strzelanina miałaby być tak sama? Przecież już w Bioshocku 2 naszą bronią może być wybrany plazmid, otoczenie lub kombinezon Big Daddy'ego. W Crysisie 2 jest podobnie. Skoro dobry gracz otrzymuje w nagrodę dostęp do ulepszonej wersji radaru, który pokazuje na mapie graczy z drużyny przeciwnej, to czemu nie mielibyśmy przykładowo zainstalować do kombinezonu modułu zakłócającego, żeby utrudnić mu rozgrywkę i ją trochę zrównoważyć? Jeśli kogoś denerwuje, że gracze naużywają maskowania, to przecież nic nie stoi na przeszkodzie, aby użyć modułu śledzenia, który pozwala nam dostrzegać zostawiane przez nich ślady.

Wraz ze zdobywanym doświadczeniem uzyskujemy także dostęp do nowych broni. Do ich ulepszeń posłużą nam wszelkiego rodzaju lunety itp.

Awans na kolejne poziomy rozwoju wydaje się tu dla wielu graczy udręką, ale przecież wystarczy przejrzeć kartę naszej postaci, aby szybko dostrzec to, że doświadczenie zdobywamy także za używanie kombinezonu w poszególnym trybie, za używanie poszególnych modułów lub za zabijanie wrogów określoną bronią czy też z zamontowanym konkretnym ulepszeniem.

Bardzo mi się to podoba, bo nie musimy być jakims mistrzem z oczami dookoła głowy, aby odczuć, że czas poswięcony na walkę z innymi graczami poszedł na marne i wcale się nie rozwijamy.

Przeglądając internet nie raz spotakcie się z opiniami jakmi to wielkim przełomem był pierwszy Crysis. Dla wielu graczy pecetowych kontynuacja tej gry była policzkiem w twarz, gdyż wyszła również na konsolach a te jak twierdzą niektórzy, hamują rzekomo rozwój gier. Nie będę się tu z nikim wdawał w pyskówki na ten temat, bo mógłbym udowodnić hipokryzję tych osób w postaci szeregu petycji o wydanie ekskluzywnych gier konsolowych na PC.

Dlaczego tak nie zrobię? Bo jestem prostym graczem, który stawia radość płynącą z grania w dana produkcję ponad wszystko. Jednym z najważniejszych powodów powrotu do tego starocia nie była wcale jakaś oszałamiająca grafika, bo każda oprawa graficzna zestarzeje się prędzej czy później, gdy pojawią się na rynku najnowsze układy graficzne. Chciałem jeszcze raz posłuchać motywu przewodniego z tej gry, który skomponował gienalny Hans Zimmer. To był po prostu mój kaprys.

Ta muzyka nigdy mi się nie znudzi i zawsze będą ją ciepło wspominał, nawet za następne osiem lat.


Radiant Historia (NDS, Atlus + Headlock, 2011r.)

Tydzień temu opisywałem jak to jeden z potencjalnych sojuszników Stocke'a został wymazany z mapy świata, ale Radiant Historia nie byłaby sobą, gdyby nie pokazała nam jak wiele straciliśmy przez to przykre wydarzenie.

Tutaj jeszcze raz dochodzi do głosu fantastyczny pomysł twórców tego japońskiego rpga turowego, aby scenariusz gry rozgrywał się na dwóch równoległych liniach czasu. W ten sposób możemy przecież poznać mieszkańców królestwa Cygnus i ich zwyczaje. Jeszcze kilka minut wcześniej ubolewaliśmy nad tym, że nasz sojusznik nie pomoże nam w walce o słuszną sprawę a wystarczy, że udamy się do innego świata, w którym owe pustynne królestwo jeszcze istnieje i poznamy to, co straciliśmy i to po tym, jak to już straciliśmy. Zabawa punktami czasu na jego poszczgółnych liniach, aby ujrzeć prawdziwą historię to jest to.

Raz planujemy jak obalić obalić tyranię państwa, które było kiedyś naszych chlebodawcą a kilka minut później trafiamy do więzienia, z którego jedyną droga ucieczki jest zaprezentowanie tubylcom owoców naszego szkolenia wojskowego. Po chwili okazuje się, że znajdujemy się w królestwie, które zostalo zrównane z ziemią na innej linii czas a jego lider lubi walczyć i potrafi to robić, ale w sprawnym zarządzaniem państwa posługuje się siłą intelektu a nie mięśni, ceni zdanie innych, nie patrzy na nikogo z góry i umie dostrzec zalety w drugiej osobie. Jest też na tyle wytrwanym politykiem, że nie będzie się podkładał swoim potencjalnym sojusznikom, gdy w zanadrzu znajduje się ktoś o wiele ciekawszy, jak chociażby Eruca, z którą sojusz może przynieść wiele korzyści mieszkańcom jego krainy.

Radiant Historia ma bardzo interesujący system walki, który spośród innych gier turowych wyróżnia to, że przypomina grę planszową. Jasne, że w starciach z naszymi adwersarzami możemy posłużyć się najprostszą metodą ich eksterminacji, czyli eliminować ich po kolei, ale czasem warto trochę pogłówkować nad strategią walki, która w znaczący sposób ułatwi nam życie.

Wiele walk ma zupełnie inny przebieg. Jeśli w szeregach naszej drużyny znajduje się trzech członków, to o wiele łatwiej zakończyć konfrontacje na naszą korzyść, gdy dwóch bohaterów zajmie się atakowaniem a trzeci dbaniem o zachowanie ich zdrowia na odpowiednim poziomie.

Zupełnie inny przebieg ma walka jeden na jeden, w której nasz rywal stosuje umiejętność zwiększające jego atak i obronę. Taka walka, którą z pozoru kontrolujemy kończy się naszą zgubą. Co zrobiliśmy źle? Czyżbyśmy mieli zbyt niski poziom rozwoju postaci? Może mieliśmy za słaby ekwipunek? A gdzie tam. Przegraliśmy, bo nie ruszyliśmy szarymi komórkami. Wystarczy użyć ataku, który przesunie naszego wroga do ostatniej linii na polu walki, co zmniejszy zadawane przez niego obrażenie i bez problemu przeżyjemy jego kombinację potężnych ciosów. Nie warto w takiej sytuacji atakować go atakami fizycznymi, ktore także straciły na sile. Od czego jednak mamy czary? Właśnie od tego. Wystarczy zaatakować go kilka razy ogniem i zwycięstwo mamy w kieszeni.


Uncharted 3: Oszustwo Drake'a Edycja Gry Roku (PS3, Naughty Dog, 2011r.)

Wspominałem niedawno o trybie zadań drużynowych i opisałem na czym polegają jego elementy. Dziś chciałbym skupić się za trybie Cieni.

Jest to tryb kooperacji z maksmimum trzema graczami polegający na eleminacji fal przeciwników, z którymi mieliśmy do czynienia pod koniec trzeciej części w singlu.

Gracze dysponują określoną pulą żyć i muszą robić wszystko, aby nie stracić ich wszystkich. Dużym utrudnieniem w tym modelu zabawy jest to, iż nie są to ludzcy przeciwnicy, z którymi mierzy się zazwyczaj Nate i jego towarzysze. Oznacza to mniej więcej tyle, że potrafią oni czasem przeżyć bezpośrednie trafienie w głowę, potrafią się teleportować i nie można ich zranić w walce wręcz. Odstępstwem od tej ostatniej zasady jest jedynie sytuacja, w której jeden z graczy zostaje pochwycony przez cień. Jeśli nie pomożemy wtedy takiemu nieszczęśliwemu graczowi, to prędzej czy później umrze.

Bez kozery powiem, że gra z innymi graczami, planowanie strategii na poszczegółne fale wrogów, ostrzeganie ich przed snajperami oraz wrogami używającymi strzelb lub wybuchowych pocisków, które rzucają w stronę graczy daje dużo frajdy.

Jeśli pamiętacie jeszcze mój opis poszczególnych elementów składowych trybów zadań drużynowych, to i tutaj szybko byście się odnaleźli, bo nawet w trybie cieni musimy zabijać naszych adwersarzy w konkretniej strefie, która pojawia się na mapie albo mamy pokazany cel do zlikwidowania, który jest bardziej wytrzymały od zwykłych wrogów. Jasne, że możemy się męczyć i próbować unieszkodliwić każdy cień w danej fali, ale zlikwidowanie konkretnej ilości celów vipowskich pozwoli zakończyć wszystkim graczom aktualnie rozgrywaną falę. Fal jest blisko dziesięć a w ostatniej z nich mamy zawsze do czynienia z dwoma bossami końcowymi, którzy potrafią nam napsuć sporo krwi.

Osobiście wolę grać w ten tryb z innymi graczami niż mocować się samotnie w trybie dla jednego gracza. W trybach dla wielu graczy nie ma co prawda całej tej filmowości, z której słynie seria Uncharted, ale troska o jakiegoś npca to nie to samo, co próba przedarcia się przez zastępy przeciwników, aby uratować umierającego właśnie kumpla, który dostał od kogoś z zaskoczenia.

Opisywany przeze mnie dziś tryb gry da się uruchomić też z drugim graczem, ale trzeba się wtedy liczyć z tym, że jego przejście nie będzie łatwe. Czasem chwila nieuwagi wystarczy, aby polec na placu boju. Należy także uważać na ogień przyjacielski, gdyż zdjęcie partnera celnym strzałem w głowę lub wyrzuconym granatem wcale nie należy do rzadkości.

Coraz bardziej zaczynam doceniać tryb multiplayer w Uncharted 3. Usunięcie go z wersji tej gry na PS4 uważam za jakieś nieporozumienie, bo można przepaść w nim na setki godzin, doskonale bawiąc się ze znajomymi.


Dajcie znać w co gracie w weekend? Mną się nie przejmucie, bo pewnie przepadnę grzebiąc w drzewkach umiejętności Kratosa i jego syna. Muszę koniecznie sprawdzić czy nordycki klimat tej produkcji trzyma poziom tych z Valkyrie Profile 2: Silmeria i Odin Sphere.

squaresofter
7 czerwca 2018 - 19:21