Jest rok 1998. Na PlayStation 1 trafia gra o przygodach sympatycznego fioletowego smoka, który wyrusza na ratunek swoim zamienionym w kamienie pobratymcom. Spyro The Dragon podbija serca graczy i staje się początkiem serii, z którą po latach wiele osób kojarzyć będzie pierwszą platformę Sony. Robi to, choć w gruncie rzeczy nie wprowadza specjalnie wielu nowości do gatunku. Wystarczy jednak, że oferuje nieznaną do tej pory wielu graczom wolność podczas eksploracji wirtualnych światów. I to właśnie jej przyjrzymy się bliżej.
Jeszcze w ubiegłym roku, na kilkanaście dni przed premierą remastera oryginalnej trylogii Spyro, postanowiłem zafundować sobie podróż w czasie i ograć odsłonę, która wszystko zapoczątkowała. To była decyzja z gatunku tych irracjonalnych, bo przy tak gigantycznej liczbie zaległości i natłoku nowości, wracać do platformówki z 1998 roku, która jeszcze zaraz zostanie udostępniona w odświeżonej wersji, mógłby tylko szaleniec. Oto więc jestem, zrobiłem to i dzięki temu mam sporą garść przemyśleń, o których możemy podyskutować.
Spyro the Dragon w momencie premiery miał poprzeczkę zawieszoną stosunkowo wysoko. Crash Bandicoot właśnie pokazywał w Cortex Strikes Back, jak miodna może być platformówka 3D. Od lat obecny na konkurencyjnej platformie był Mario 64. Spragnieni fani gatunku mogli skatować się Bubsym lub nieco przyjemniej spędzić czas z Blasto czy Gexem 3D. Swobodna eksploracja wykreowanych przez twórców światów nie była w tamtym momencie już niczym niezwykłym. Wystarczył jednak mały detal, by dla odbiorców nabrała nowego wymiaru.
Spyro potrafił szybować. Nawet nie latać, a po prostu szybować i dostawać się z wysokich punktów na te niższe, ale oddalone często o spore odległości. To właśnie ta mechanika sprawiła, że bajeczne, różnorodne światy pierwszej części są nawet dzisiaj tak ciepło wspominane przez graczy. Przez wielu przemawia sentyment, tak to już jest z grami z dzieciństwa, ale nie sposób też nie przyznać im racji. Do tamtej pory odwiedzane przez przeróżnych bohaterów krainy były w pewien sposób ograniczane przez długość skoku danej postaci. Konstruowane tak, że nagły przeskok z punktu A do majaczącego w tle punktu B możliwy był tylko dzięki teleportom i tym podobnym cudom techniki. Spyro to przełamał, wprawiając w ruch swoje małe skrzydełka i szybując pomiędzy zawieszonymi w wirtualnej przestrzeni wyspami. Pokonywał wielkie rozpadliny i błyskawicznie przedostawał się z jednej góry lub wieży na tę drugą, stojącą kilkadziesiąt metrów dalej. Bez żmudnej bieganiny i wspinaczki.
Autorzy z Insomniac Games wykorzystali opracowaną mechanikę, robiąc z niej swoisty USP (Unique Selling Point) swojej gry. Poziomy zostały wręcz specjalnie pod nią zaprojektowane, tak, że gracze nie tylko mogli, ale wręcz musieli sporo czasu spędzić w powietrzu, by ukończyć przygodę na sto procent. Twórcy zachęcali do wsadzania nosa w każdą dziurą, rzucania się w przepaście w poszukiwaniu nowych dróg i szukania, szukania i jeszcze raz szukania poukrywanych znajdziek. Za to Spyro został pokochany.
Nierozwiązany problem
Powrót do oryginalnego Spyro z 1998 roku pozwolił mi zwrócić uwagę na ciekawy detal, o którym nikt nie wspomina na forach i w retrospekcjach. Na element gry, który sprawiał, że fioletowy bohater nie mógł brykać tak śmiało, jakby chciał. Pewne ograniczenie sprawiało bowiem, że gracz musiał z pewną rozwagą poruszać się po kolejnych obszarach.
Mowa o ograniczonej liczbie żyć.
Platformówka z nieśmiertelnym herosem to raczej kiepski pomysł. Sęk w tym, żeby gracz był świadomy kary za kolejne niepowodzenia i zdawał sobie sprawę, że wymaga się od niego pewnej dozy koncentracji przed telewizorem. Spyro nie był więc niezniszczalny i ratował pobratymców, mozolnie zbierając i tracąc prezentowane w prawym górnym rogu ekranu życia. Normalna rzecz, tradycyjny element gatunku.
W przypadku Spyro ten element stanowi jednak pewnego rodzaju „kaganiec”, który hamuje rozbrykanego smoka i kierującego nim gracza, a przez to też trochę gryzie się z zachętami twórców do swobodnej eksploracji. Ja na przykład bardzo chciałem rzucać się z krawędzi terenu w nieznane i szukać nowych dróg, ale nieubłaganie zmniejszające się cyfry licznika żyć skutecznie przypominały, żebym tego nie robił. Spyro nie jest grą trudną, ale nie brakuje tu miejsc na pomyłki i przeciwników, którzy potrafią zaleźć za skórę. Podczas przygody nie jest więc łatwo nazbierać wystarczający zapas żyć, a nawet jeśli, to każde kolejne utracone na nieprzemyślany skok po ukryte gdzieś tam diamenty boli.
Czy dało się ten problem rozwiązać? Pozbycie się licznika lub hurtowe zwiększenie liczby żyć zanadto ułatwiłoby grę i pozbawiło przygodę emocji. To już lepszym rozwiązaniem wydaje się opracowanie systemu subtelnych wskazówek, które tylko trochę pomagałyby w szukaniu znajdziek, podpowiadając, gdzie nie warto skakać po omacku. To chyba byłby złoty środek. I właśnie on pojawia się w remasterze, w formie sugerującego kierunek Sparksa.
Oryginalny Spyro the Dragon rzuca ciekawe światło na temat eksploracji wirtualnych światów. Pokazuje, że czasami wystarczy jedna zmyślna, nowa mechanika, by podróż po danej krainie wywoływała pozytywne emocje i porwała setki tysięcy graczy. Przykłady można mnożyć, bo chociażby na tej zasadzie swoją popularność zbudowały w ostatnim czasie Spider-Man czy Just Cause. Jednocześnie debiut smoka na PS1 stanowi interesujący przykład gry, w której dwa ważne składniki stoją wobec siebie w pewnej sprzeczności. Wzajemnie próbują się wykluczyć, szukając kompromisu. Przeglądając wspominki graczy z oryginalnego Spyro z 1998 roku, widzę, że tam pewnie zwyciężyła mechanika szybowania i pozorowana wolność, a problem „kagańca z żyć” zniknął gdzieś w odmętach zapomnianych i zignorowanych faktów.
A Ty jakie wirtualne światy ostatnio zwiedziłeś? Może jakaś konkretna mechanika sprawiła, że bardzo polubiłeś podróże w danej grze? Sekcja komentarzy już czeka na Twoje wspomnienia i opowieści!