Ciężko jest przejść do porządku dziennego po pożegnaniu się z grą, która absorbowała nas przez sześć lat. Czasem jednak tak się dzieje. Po zaliczeniu wszystkich dodatków w Falloucie: New Vegas oraz po czterokrotnym zobaczeniu w nim liter końcowych w przeciągu dwóch ostatnich weekendów pożegnałem się na zawsze z pustkowiami Mojave, ale, że Nuka-Cola, polowania na Deathclawy i detonowanie głowic nuklearnych dla jaj weszło mocno w mój krwiobieg nie chcę jeszcze kończyć zabawy w uniwersum Fallouta. Z tego też względu wróciłem do dawno niewidzianego Fallouta 4. Staram się też przejść pierwszy raz w życiu samemu jakieś Halo na poziomie legendarnym, więc napisałem też w kilku zdaniach o Halo: Reach. Po więcej zapraszam do dalszej części tekstu. Jeśli ogrywacie jakieś ciekawe produkcje i chcecie się tym podzielić z innymi graczami to zapraszam do komentarzy.
Twoja osada Cię potrzebuje
Żeby wrócić do Fallouta 4 chciałem najpierw uporządkować wszystkie sprawy z New Vegas a skoro spełniona została owa przesłanka mogę na spokojnie wgłębić się w ostatnią singleplayerową odsłonę tej postapokaliptycznej serii.
To był celowy zabieg, bo chciałem mieć jakieś porównanie między tymi produkcjami. Przy pierwszym zetknięciu się z czwórką kilka lat temu wskazywałem na łamach W co gracie w weekend? na liczne uproszczenia systemowe zastosowane w tytule Bethesdy.
Po raz pierwszy z Fallouta zniknęły umiejętności, które zastąpiono możliwością zdobywania perków przy każdym kolejmym awansie na wyższy poziom. Same perki także doczekały się zmian, bo jest ich zdecydowanie mniej niż wcześniej, za to każdy z nich ma kilka stopni rozwoju, co bardzo przypomina system rozwoju postaci ze Skyrima.
Wyrzucenie umiejętności z systemu gry ma też przełożenie na same dialogi, które zostały uproszczony do granic możliwości. Na plus należy zaliczyć protagonistę, który nareszcie nie jest już niemową i potrafi wyłożyć spotkanym przez siebie postaciom co mu leży na sercu.
System namierzania celów V.A.T.S. nie zatrzymuje już czasu a jedynie go spowalnia, więc gracz ścierający się z rzeszami ghouli musi reagować natychmiast, jeśli chce wyjść z takiego starcia z obronną ręką.
Muzyka w dalszym ciągu wyrywa z kapci i bardzo mnie cieszy, że do najlepszych piosenek w Falloucie 4 dołącyzły moje ulubione utwory z Fallouta 3. Ta seria zawsze słynęła ze świetnego doboru muzyki, dlatego nikogo nie powinno dziwić, ze do czwórki trafiły nawet kawałki rock’n’rollowe.
Cztery główne siły napędzające wydarzenia w poprzedniku zastąpiono możliwością rozbudowy osad i dbania o potrzeby jej mieszkańców, którzy od czasu do czasu informują nas o tym, czego aktualnie im brakuje do wygodnego życia. Mogą to być przykładowo łóżka, źródła wody pitnej, jedzenie itd.
Z jednej strony system rozwoju postaci został mocno ograniczony, podobnie jak możliwości dokonywania wyborów, z drugiej jednak uzyskaliśmy dostęp do szeregu nowych opcji customizacji ekwipunku, zdecydowanej poprawie uległ gunplay, grafika i sama animacja walki. To nie jest już niestety gra, przy której kombinujemy nad tym jak dogadać się z kurierem, którego nie chcemy zabić, nawet pomimo tego, że nie zgadzamy się z nim w wielu kwestiach światopoglądowych albo usiłujemy udaremnić zamach na prezydenta (lub go zabić), za to załadowania rdzenia do potężnego Power Armora, z którego zrobiono w Fallout 4 egzoszkielet, koszenie wrogów z Miniguna i późniejszy pojedynek z potężnym Deathclawem zapewniły mi odpowiedni zastrzyk adrenaliny, po którym zdałem sobie sprawę z tego, że nawet Bethesda potrafi stworzyć coś ciekawego w tym uniwersum.
Starałem się napisać o wadach i zaletach czwórki, bo nie jestem typem gracza, dla którego Fallouty są tylko wtedy Falloutami, gdy są pokazane w rzucie izometrycznym. Cieszę się, gdy widzę głównego bohatera swobodnie rozmawiającego z mieszkańcami pierwszej osady, z którą się sprzymierzyłem, bardzo podoba mi się grafika w grze, choć zdaję sobie sprawę, że nie jest to najpiękniejsza gra na świecie, ale najbardziej ze wszystkiego cieszę się, że Fallout 4 zachował swój klimat, z którego słynie ta seria. Jeśli nie znudzę się nim zbyt szybko to czeka mnie jeszcze niejeden wieczór w poszukiwaniu kapsli, przedmiotów do rozwoju osad oraz dobrze mi znanych oraz nowych narzędzi eksterminacji mutantów popromiennych, których jest pełno w każdym Falloucie.
Pożegnanie Bungie z serią Halo w wielkim stylu
O ile w ostatnich latach nieczęsto sięgałem po X360, tak w tym roku moja mania zdobywania wszystkich trofeów w grach przeniosła się na konsolę Microsoftu, więc po godnym pożegnaniu się Mass Effectem, Losy Odyssey i Halo 3 przyszła kolej na ostatnią grę Bungie wyprodukowaną na specjalnie życzenie amerykańskiego giganta z Redmond. Nie jest to oczywiście moje pierwsze spotkanie z Reachem, ale dopiero teraz pożegnam się z nim tak jak należy.
Ci, którzy mierzyli się kiedyś z tą serią na legendarnym poziomie trudności wiedzą, że to nie przelewki. Do tej pory kończyłem Halo 3 i Halo: Reach na najwyższym poziomie trudności, ale tylko w trybie kooperacji, a grając z kimś możemy wykorzystywać pewien fortel w znaczący sposób ułatwiający całą zabawę. Jeśli w Halo gra ze sobą dwóch lub więcej graczy, to jeśli chociaż jeden z nich jest przy życiu a wszyscy pozostali polegli, to dalej istnieje szansa na dotarnie do kolejnego punktu kontrolnego. Zawsze można też schować się i poczekać na respawn poległych sprzymierzeńców.
Jeśli zaś gramy samemu i zginiemy, to musimy cofnąć się do ostatniego punktu kontrolnego. O ile na niższych poziomach trudności to tak bardzo nie boli, tak samotna gra na legendarnym poziomie trudności przypomina drogę przez mękę. Przeciwnicy mają dodatkowe pancerze, które potrafią ochronić ich przed strzałami w głowę, gdy tylko dostana dłuższą serią z broni, to zaraz używają armor-locka dającego im czasową niewrażliwość na ataki albo chowają się za przeszkodami. Bezmyślna pogoń za takim oponentem skończy się dla nas natychmiastową śmiercią, jeśli ma on w pobliżu sprzymierzeńców, bo siły Covenantu często biorą gracza w krzyżowy ogień. Jedna elitarna jednosta jest w stanie szybko wykończyć gracza, więc należy dobrze wszystko rozplanować, aby zrobić jakieś postępy w grze.
O czym w ogóle jest Reach? Tym razem nie śledzimy kolejnych przygód Master Chiefa i jego wirtualnej waifu Cortany i jej międzyplanetarnych fochów. Historia koncentruje się wokół jednostki specjalnej Noble, która miała nieprzyjemność spotkać się z wrogimi siłami z kosmosu. Jest to pierwsze spotkanie ludzkości z obcą rasą. Była o nim mowa w poprzednich częściach trylogii, więc wydarzenia w nim zawarte są wprowadzeniem do tego kosmicznego cyklu.
Cała ta otoczka pozwoliła autorom trochę poeksperymentować z systemem gry. Skoro nie gramy protagonistą serii, to nasz pancerz ma kilka opcji modyfikacji. Jak wcześniej jedyną jego funkcją był krótkotrwały sprint tak teraz możemy skorzystać ze wspomnianego wyżej armor-locka, hologramu, wytwarzającego naszą kopię, która odwraca na chwilę uwagę wroga, kulistej tarczy oraz jetpacka umożliwiającego przebywanie w powietrzu przez kilka sekund. Dzięki temu kolejna odsłona Halo nie cierpi na zmęczenie materiału. Dodane do gry nowe bronie oraz pojazdy też nie pozwolą razczej nam się nudzić.
Niektóre mapy z trybu dla wielu graczy robią na mnie wrażenie nawet dziś pomysłowością swojego wykonania. Condemned to jedna z moich ulubionych. Jest to stacja orbitalna, przez okna której możemy śledzić rozpadającą się planetę. Wygląda to niesamowicie, ale to nic nowego, bowiem Halo słynie ze świetnie wykonanych teł już od pierwszej swojej odsłony na Xboxie.
Moim ulubionym trybem w Reachu nie jest jednak ani kampania, ani multiplayer posiadający całą masę przeróżnych trybów a Firefight, który jest niczym innym jak bratem bliźniakiem trybu Hordy znanego z serii Gears of War, w którym gracze mierzą się z setkami przeciwników, starając się przeżyć w nim jak najdłużej. Nie ma on co prawda tylu opcji strategicznych co seria zapoczątkowana przez Epic Games, ale różnorodne zestawy broni oraz zasady gry w znaczącym stopniu urozmaicają rozgrywkę. Jest to tryb przeznaczony dla graczy, którzy lubią się wyżyć, nie przepuszczając nawet jednemu gruntowi.
Halo Reach ma też zbrojownię pozwalającą graczowi na customizację swojego herosa. Najlepsze elementy pancerzy odblokują jednak tylko najbardziej cierpliwi, bo wymaga to zdobycia setek tysięcy punktów doświadczenia. Na szczęście można je tym razem zdobyć w każdym trybie gry a wyzwania dzienne i tygodniowe, które ciągle się zmieniają pomagają w dużym stopniu osiągnąć ten cel.
Faloout 4 i Halo: Reach zabierają mi obecnie najwięcej czasu, więc przeczuwam, że pogram w nie dłużej niż jeden weekend. Wam również życzę ogrywania tytułów wciągających jak bagno.