Kickstarter wzbudza wśród graczy mieszane uczucia. Dla wielu z nich jest to platforma do wyciągania kasy z naiwnych graczy. Dla innych jedyny sposób, aby zagrać w jakąś produkcję z ulubionego gatunku, na którą nigdy nie zgodziłaby się korporacja zajmująca się jedynie wysokobudżetowymi produkcjami, dla której maksymalizacja zysków jest celem nadrzędnym. Dziś opowiem Wam o tytule, który bez szczodrych graczy nigdy nie ujrzałby światła dziennego.
R-Type Final 2
Początki cyklu R-Type sięgają końca lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku, gdy gaming wyglądał zupełnie inaczej. Brak zapisów stanu gry w grach wideo był normą. Nikogo nie obchodziło czy jesteś w stanie ukończyć aktualnie ogrywany tytuł. Albo miałeś w sobie odpowiednio duzo samozaparcia i umiejętności, albo nie. W grach wideo chodziło o coś więcej niż zebranie wszystkich śmieci z mapy. Ba, były produkcje, które uczyły graczy cierpliwości i wymagały od nich niemal bezbłędnych posiedzeń przy danym tytule.
R-Type był jedną z takich gier. Czerpał garściami z serii Gradius, wyprodukowanej przez Konami. Wcielaliśmy się w nim w pilota statku kosmicznego, który stawał naprzeciw armii wrogów. Fabuła stanowiła tu jedynie pretekst do zabawy z coraz to nowszym uzbrojeniem, które od czasu do czasu pojawiało się w poszczególnych etapach gry.
Tytuł zdobył wiernych fanów, którzy towarzyszyli kolejnym odsłonom serii na następnych generacjach konsol. Nigdy jednak nie była to seria mainstreamowa. Czasy się zmieniały, a wraz z nim potrzeby nowych pokoleń graczy. Okazało się, że nie każdy chce się uczyć na pamięć rozmieszczenia przeciwników i ich ataków w jakimś kosmicznym shmupie. Po odsłonie Dimensions z PS3 słuch po R-Type zaginął.
Nic w tej sprawie nie zmieniłoby się do dziś, gdyby nie wspomniany wcześniej Kickstarter. To wspaniałe, że istnieją miejsca, w których to gracze mają najwięcej do powiedzenia w kwestii gier wideo. Dzięki tej platformie wróciły przecież izometryczne rpgi, z których słynęły kiedyś komputery osobiste. Czemu więc miałby nie wrócić zapomniany przez cały świat shmup? Pomyśleli twórcy i uzbierali ponad milion dolarów na produkcję kolejnej części klasyka.
Dwa lata od tego momentu narodził się R-Type Final 2, wydany na większości dostępnych obecnie platform. W tym momencie wypada zadać jedno bardzo ważne pytanie: Czy było warto nań czekać?
Jako gracz ceniący sobie różnorodność gatunkową ogrywanych gier mogę powiedzieć tylko jedno: To prawdziwy cud, że ta seria wciąż żyje po niemal trzydziestu pięciu latach od pojawienia się pierwszej części.
Chciałbym z tej okazji podziękować wszystkim graczom oraz twórcom, którzy wzięli udział w powstaniu tego projektu. Dla kogoś, kto pamięta jeszcze czasy Gradiusa i Life Force R-Type Final 2 jest niemal jak prezent pod choinkę.
R-Type Final 2 to gra, przy której większość graczy może zapomnieć o ukończeniu jej bez używania kontynuacji. Ma tylko kilka plansz, ale są one tak naszpikowane niebezpieczeństwami, że większość z nas będzie tracić życie po życiu i kontynuację po kontynuacji w jakimś trudniejszym etapie. W grze są punkty kontrolne, ale czasami na niewiele się zdają, bo utrata jakiegoś power-up'a po śmierci jest niemal jak wyrok i nawet fragment, w który zginęliśmy w jakiś głupi sposób albo przez naszą nieuwagę stanie się koszmarem, który trzeba będzie wielokrotnie powtórzyć.
Do wyboru mamy na początku trzy statki, z których każdy różni się trochę typem uzbrojenia. Dodatkowo kierując naszym statkiem możemy z niego strzelać ciągłą serią słabych pocisków, albo przytrzymać przycisk strzału, aby go naładować i wystrzelić, co w znaczącym stopni zwiększa siłę ognia.
W każdej planszy czekają na nas bossowie. Przez to, że seria R-Type odeszła od mechaniki odradzania się w miejscu naszej ostatniej śmierci na rzecz punktów kontrolnych możemy zapomnieć o osłabieniu takiego oponenta i szybkim powrocie po przypadkowej śmierci. Jeśli tak się stanie, to stracimy nie tylko nasze wzmocnienia, ale musimy jeszcze pokonać bossa na jednym życiu. Czasem jest to tak trudne, że jedynie wyzwalając potężny atak specjalny naszego pojazdu byłem w stanie pokonac takiego adwersarza.
Problematyczne jest też to, że w grach takiego typu nie możemy obrócić statkiem w lewo, więc gdy musimy strzelać w słabe punkty bossa znajdujące się po tej akurat stronie ekranu, a nie posiadamy aktualnie jakiegoś wzmocnienia pozwalającego nam na oddawanie strzałów do tyłu, to czeka nas pewna śmierć.
Bardzo ważne jest też odpowiednie zwiększanie szybkości naszego pojazdu. Na najniższej nie mamy w zasadzie żadnych szans na uniknięcie tych najszybszych pocisków lub przeciników.
Spotkałem się z opiniami, że muzyka w tym shoot 'em upie nie porywa, ale wziąwszy pod uwagę fakt, że tak niewiele gier ma ścieżki dźwiękowe oparte na muzyce elektronicznej jestem w pełni zadowolony. Mam nawet kilka ulubionych utworów jak chociażby muzyka przygrywająca nam podczas potyczki z trzecim bossem, czy dynamiczny podkład muzyczny z piątej planszy.
Co do grafiki, to jestem w pełni ukontentowany. Może nie jest to najładniejsza gra na świecie, ale wszystkie te wystrzały i wybuchy robią spore wrażenie na silniku Unreal.
To tyle z mojej strony. Życzę Wam udanego weekendu, oczywiście nie tylko przy grach. Jeśli chcecie coś dorzucić od siebie, to zapraszam do komentarzy.
P.S. Za udostępnienie kodu z grą chciałbym podziękować firmie CD Projekt.