Witajcie wszyscy. Zazwyczaj na łamach tego cyklu piszę o postępach w aktualnie ogrywanych grach. Tym razem starałem się uwypuklić zalety opisywanych dziś tytułów. Jeśli macie ochotę, to Wy także możecie dorzucić swoje trzy grosze w komentarzach.
The Elder Scrolls: Skyrim – Dragonborn, czyli Morrowind w Skyrim
Przy okazji swojego tekstu z lutego o grach wideo utrzymanych w zimowej konwencji wspominałem już jak popisała się Bethesda, tworząc pokrytą śniegiem krainę Nordów. Zbierając informacje na ten temat wróciłem do piątej odsłony The Elder Scrolls, która wciągnęła mnie tak bardzo, że ją w końcu ukończyłem po kilku latach bezowocnych starań.
Oczywiście sam wątek fabularny to jeno niewielki skrawek tego, co oferuje ten wirtualny gigant, więc od chwili jego ukończenia włączam sobie ten tytuł od czasu do czasu i chłonę ten lodowaty swiat coraz bardziej.
Chciałem zająć się nawet gildiami dostępnymi w grze, ale gdy tylko dotarłem na łodzi do Solstheim i moim oczom ukazała się osada pełna dunmerów z Morrowind poczułem, że to jest to, czego szukałem. Nie mogę uwierzyć w to, że ten dodatek ma klimat żywcem wyciągnięty z klasyka Bethesdy. Wystarczyło, że porozmawiałem chwilę z mrocznymi elfami, przypomniałem sobie Czerwona Górę, skoomę, kantony w Vivec, Balmorę i nagle ożyły wszystkie wspomnienia.
Czuję, że zabawię tu na dłużej, bo jeden z dodatkowych regionów Skyrim to olbrzymia mapa z mnóstwem zadań dodatkowych, możliwością tworzenia nowych typów zbroi, nauki nowych krzyków oraz przede wszystkim kolejny pretekst do poznania nowych smoków.
Need For Speed: Shift 2 Unleashed - W drodze po koronę driftu
Gdy grałem w tamtym tygodniu w Shift 2 nie wiedziałem jeszcze, że kampania dla jednego gracza w tej produkcji ma tyle do zaoferowania. Jasne, że są tutaj pojedyncze zawody w poszczególnych kategoriach wyścigów i gdzieś tam czyha na nas boss. Ta gra wyścigowa poza wyścigami legendarnych samochodów sprzed lat oferuje także przejazdy polegające nie tyle na dojechaniu do mety na pierwszym miejscu, co na wykręceniu najwyższej możliwej prędkości maksymalnej. Są też oczywiście zwykłe wyścigi, turnieje i czasówki.
Dopiero jednak, gdy zaczęły się zawody w driftowaniu przeżyłem ciężki szok. Żeby poradzić sobie w tym trybie należy czym prędzej zapomnieć o wszystkim, czego nauczyło się wcześniej i zacząć wszystko od nowa. Driftowanie na owalnych torach to banał nawet dla początkującego driftera. Ciężej jest, gdy trzeba to robić na prawdziwym torze, z wąską szosą i z niewyobrażalnie ostrymi zakrętami. Polecam ten tryb każdemu kto lubi wyzwania w grach wyścigowych.
Metro 2033 - Metrzane postapo
Do Metro 2033 podchodziłem jak do jeża. Pisałem o nim z raz czy dwa na łamach
W co gracie w weekend?, jednak zawsze coś stawało mi na przeszkodzie w jego ukończeniu. Przeczytałem książkę, scalakowałem Last Light, a czasu na pierwszą grę wideo w postapokaliptycznym rosyjskim uniwersum nie miałem w zasadzie wcale. Wszystko zmieniło się w tym tygodniu, gdy dotarłem w ukraińskiej produkcji do ulubionych momentów znanych mi z książki. Powiedziałem sobie, że teraz albo nigdy, i w końcu zobaczyłem na oczy to, co wcześniej sobie tylko wyobrażałem. Kilka rzeczy z gry bym zmienił, ale uważam, że twórcy i tak postarali się przy tej egranizacji.
Kiedyś za alfę i omegę światów postapo uchodził Fallout. Wszyscy jednak wiemy, że ostatnia, sieciowa odsłona tego cyklu nie jest do końca tym, czego oczekują jej fani. Zresztą nawet gdyby pojawiła się dobra singleplayerowa odsłona tej serii znowu mielibyśmy do dyspozycji USA, ckliwe piosenki miłosne z lat trzydziestych ubiegłego wieku, supermutanty, Bractwo Stali itd. To dobrze i źle zarazem, no bo ile można w kółko wałkować to samo miejsce akcji? Setting postapokaliptyczny jest zbyt ciekawy, żeby ograniczać go tylko do jednego kraju.
Dlatego też świat moskiewskiego metra okazał się tu niejako wybawieniem dla ludzi spragnionych obcowania ze światem po jego końcu w zupełnie innych realiach. Ludzie gadający po rosyjsku, anomalie, cienie, Wieża Ostankino, czy filtry powietrza do pękających od uderzeń masek przeciwgazowych to coś, czego nigdy nie zobaczymy w żadnym Falloucie, nawet jeśli będzie to najlepsza jego część.
W Metrze 2033 bardzo podoba mi się ukryty system oceniający nasze poczynania, który w konsekwencji decyduje o tym, jakie zakończenie zobaczymy na końcu gry. Żeby zobaczyć te dobre zakończenie trzeba ponoć zaliczyć ponad połowę tych dobrych czynności, takich jak podzielenie się nabojem z żebraniem, słuchanie poleceń naszych towarzyszy, czy też przenikanie niepostrzeżenie pomiędzy wrogami, zamiast mordować ich z zimną krwią.
Dead or Alive 4
Każda dobra bijatyka powinna mieć postacie, które wyróżniają się stylem walki. Seria bijatyk od Team Ninja nie ma tutaj sobie absolutnie nic do zarzucenia. Mamy tutaj Kasumi, szybką jak demon Ayame, która wyprowadza swoje ciosy z pozycji, w której kręci się wokół własnej osi, jest też Ryu Hayabusa, który potrafi zniknąć podczas walki przed wyprowadzeniem kolejnej śmiercionośnej kombinacji ciosów, czy zapaśniczka Tina, która nie posiada tak złożonych kombinacji uderzeń pięściami i nogami jak wymienieni wcześniej zawodnicy, nadrabia to jednak niezwykle silnymi, kilkuetapowymi rzutami, z których moim zdecydowanym faworytem jest ten, w którym rzuca się na nogi przeciwnika, obala go na ziemię, po czym chwyta, rozkręca wokół własnej osi i rzuca w siną dal jak kłodą drewna.
Jest wiele mordobić, które mają czym się pochwalić, jeśli idzie o areny walki. Mało jest jednak takich, która są w stanie przyćmić złożoność tych z Dead or Alive 4. Często jest tak, że podczas walk u najlepszych przedstawicieli tego gatunku dużo się dzieje gdzieś tam w oddali. Są to jednak w większości przypadków zaprogramowane wcześniej skrypty, na które nie mamy żadnego wpływu. Nie wspominam nawet o arenach walki skonstruowanych tak, jakbyśmy tkwili w jakimś małym pudełku.
W Dead or Alive 4 też są małe plansze jak przykładowo klub lub zapaśnicza arena. Dopiero jednak gdy odpalimy świątynię na górze lub uliczny rynek przy plaży zobaczymy w czym ta seria góruje nad innymi bijatykami. Jasne, że w takim Mortal Kombat trafi się od czasu do czasu jakieś fatality z użyciem środowiska, a w takim Soul Caliburze możemy zadawać dodatkowe obrażenia adwersarzom uderzając nimi o ścianę. Blednie to jednak wszystko przy poziomie interakcji z arenami zaserwowanym nam przez Tomonobu Itagakiego. Wojownicy mogą wykorzystywać pobliskie ściany do uderzania w nie rzucanymi przeciwnikami. Gdy zbliżymy się do schodów na jednej z wymienionych przeze mnie aren, grając jako Tina, to uderzenie w oponenta sprawi, że zjedziemy na nim po schodach! Nie mówię o czymś takim jak przerzucane przez barierki, rozwalenie świątynnej ściany, wrzucenie wroga w okoliczne kosze lub uderzanie nim w elementy wydające z siebie w dźwięki.
Gdy uderzymy przeciwnika w stragany na rynku, to pospadają z nich owoce. W jednej chwili walczymy na ulicy, aby chwile później nasze aktualne stracie przeniosło się na pobliską plażę. Wygląda to wręcz fachowo w ruchu. Japońska bijatyka jest niezwykle szybka, więc wszystko dzieje się w ułamkach sekund.
W dobie season passów, które dotarły niestety również i do tej serii możliwość odblokowania wszystkiego w DoA4 tylko za pomocą naszych umiejętności oraz odpowiedniej ilości czasu poświęconemu tej produkcji wydają się czymś niebywałym. Dziś, żeby zdobyć dodatkowych wojowników w grze lub stroje musimy zrobić stosowny przelew na konto wydawcy, co niezbyt mi się podoba. Gry powinny być przede wszystkim dla graczy.
W grach walki mamy również do dyspozycji różne zagrania defensywne. Są to m.in. bloki, wyrywanie się z rzutów, odrzucanie do tyłu atakującego nas przeciwnika, schylanie się, odchodzenie do tyłu, celem zachowania bezpiecznego dystansu od przeciwnika lub zejście z linii jego ciosu. W cyklu DoA istotną rolę pełnią także rewersale, które są niezwykle ryzykownym zagraniem z naszej strony. Udane wykonanie takiego przechwytu dam nam jednak olbrzymią przewagę w pojedynku. Jest to klucz do opanowania japońskiej serii w stopniu mistrzowskim.
Tyle ode mnie. Do następnego razu.