Do twarzy ci z głową - Brucevsky - 13 stycznia 2011

Do twarzy ci z głową

Ostatnio sporo mówi się o rozwoju grafiki w grach. Mogliście o tym przeczytać także na gameplay.pl, gdzie rozprawialiśmy nad stagnacją oprawy audiowizualnej, zastanawialiśmy się nad drogami rozwoju i przypominaliśmy sobie dawne śmieszne sytuacje, w których właściwą grę pomyliliśmy ze wstawką.

Idąc tropem podobnych rozmyślań postanowiłem sprawdzić, czy naprawdę ostatnio gry komputerowe stoją w miejscu pod względem grafiki. A co nadaje się do analizy czegokolwiek lepiej, niż człowiek?

Wiadomo, że każda gra komputerowa musi mieć jakiegoś bohatera. Oczywiście w wyścigach są to samochody, a w takim Armored Core mechy, ale najczęściej jednak mamy do czynienia z mniej lub bardziej humanoidalnymi tworami. Jak więc wygląda ewolucja gier na podstawie prezentacji człowieka w ostatnich latach, a konkretnie w oparciu o mimikę i wygląd twarzy? (ciekawy temat na pracę, nawet magisterską). UWAGA, zamieszczone w tekście filmy mogą zawierać spojlery!

Jeszcze dobre kilkanaście lat temu mało kto w ogóle próbował oddać ludzką twarz we właściwy sposób. Mimika była pomijana, bo twórcy znali możliwości technologii i wiedzieli, że nie ma sensu rzucać się z motyką na Słońce. Tym samym postacie miały najczęściej „głowy”, a nie twarze. I to właśnie „głowami” najczęściej bohaterowie komunikowali się ze sobą. Skąd o tym wiedzieliśmy? Bo były głosy, napisy i ruszające się główki.

Stopniowo całość zyskiwała jednak, wraz z rozwojem rynku i możliwości technologicznych, na jakości i dokładności. Coraz lepiej próbowano oddać prace mięśni twarzy, wygląd ust, oczu czy włosów. Coraz częściej wirtualne postacie potrafiły coś więcej niż tylko mrugać, kręcić głową i otwierać i zamykać buzię.

Obecnie twarz jest już czymś „obowiązkowym”. Bohaterowie, nawet dalszego planu, muszą mieć twarze, najlepiej wyrażające emocje i odpowiadające temu, co mówią. Coraz bliżej wirtualnym aktorom do rzeczywistych odpowiedników. Oczywiście, nikt nie mówi tutaj o doskonałych klonach prawdziwych ludzi, ale postęp widać jak na dłoni. A najlepiej potwierdza to chociażby Heavy Rain, w którym do twarzy i osób przyłożono się szczególnie. Ciekawostką są dwa filmiki jakie znajdziecie poniżej, jak widać w ciągu dwóch lat pojęcie „doskonałej mimiki” zmieniło się dość znacznie.

Powyżej tech-demo z czasu produkcji, poniżej właściwa gra, już kilkanaście miesięcy ciężkiej pracy później.

Oczywiście temat można zagłębić i rozwinąć o mnóstwo innych przykładów, ale ogólna teza na podstawie wyżej wymienionych gier jest jasna. Gry się rozwijają, grafika także. A że trudniej jest udoskonalić coś startując z poziomu Heavy Rain, niż z pułapu pierwszego Resident Evil to już inna bajka.

Brucevsky
13 stycznia 2011 - 09:52