Chris Crawford to jedna z najbardziej zasłużonych postaci w historii gier wideo. Autor przełomowych publikacji, teoretyk game designu, masakrator i założyciel Game Developers Conference wygłosił dziś doskonałe przemówienie na 25. konferencji. Oto krótka fotorelacja z tej prezentacji, ilustrująca główne punkty przedstawione przez Chrisa.
Uwaga: życiowym celem i przysłowiową księżniczką, która zawsze czeka w innym zamku dla Crawforda jest koncepcja prawdziwie interaktywnych gier, w których w centrum uwagi byłyby postacie – osoby – a nie przedmioty. Chociaż temat tego wykładu był inny, to często zahaczał on o to właśnie terytorium.
Dawne czasy: zbudowana przez Crawforda maszyna do wczesnej wersji gry Tanktics. Te dwa "kontrolery" podświetlały pola na wydrukowanej planszy.
"Nie zapomina się pisania w Assemblerze. Do dzisiaj patrząc na screeny z gier na Apple II widzę te instrukcje przed oczami". Wedlug Chrisa, proces developmentu gier - chociaż pozornie dużo bardziej złożony - wcale nie jest bardziej skomplikowany. Wtedy były to po prostu kosmiczne rejestry.
Crawford zawsze był najbardziej związany z grami komputerowymi. Pozostałe dwie gałęzie ówczesnej branży - salony gier i konsole - nie interesowały go od strony praktycznej. Jego komputerem w latach 80-tych był Commodore PET (po lewej).
"Retailowa" wersja gry Tankics. Wszystko zrobione samodzielnie, łącznie z użyciem dziurkacza do walnięcia dziury w foliowym opakowaniu. "Niedługo po premierze sprzedały się 84 egzemplarze, na owe czasy była to pewnie wieksza skala penetracji rynku niż jakakolwiek dzisiejsza gra" - żartobliwie dodaje Crawford.
Branża gier rozwijała się sprawnym tempem az do 1984 roku, kiedy to 90% osób żyjących z ich robienia... straciło prace. Wielki krach miał wiele powodów, jednym z nich był najwiekszy finansowy fail w historii branży: E.T. wydane przez Atari na skutek bezmyślnych decyzji managerów. Gra powstała bardzo szybko. "Nie można winić programisty, który się tego podjął, że wyszło badziewie - trzeba chylić przed nim czoła, że to w ogóle działało po 7-tygodniowym cyklu produkcji!".
Atari 800 kontra współczesny komputer Apple. Liczby są proste: dzisiejszy sprzęt jest 60 miliardów razy lepszy!
"Kiedyś, tworząc gry, musiałeś być superbohaterem!" Nie dość, że trzeba było wszystkim zająć się samemu, to ponad wszystko doskwierała samotność. Nie było wymiany informacji, nie było z kim pogadać, powymieniac się doświadczeniami. "Między innymi dla tego założyliśmy GDC."
Od tego czasu zmieniły się narzędzia, którymi robi się gry. Są bardziej złożone i wymagają dużego stopnia specjalizacji - niektóre trzeba poznawać latami. Ale z drugiej strony, dzisiejsze czasy są czasami ryzyka.
Najważniejsza zasada game designu według Christa: myśl o tym, CO ROBI GRACZ?! Gracze nie oglądają gier, nie słuchają ich - GRAJĄ w nie. Patrząc na ówczesne i dzisiejsze produkcje, dochodzi do wniosku, że cały czas "robimy" w nich to samo. Breakout kontra Angry Birds? Walka, strzelanie, strategia, elementy pozostały niezmienione...
Optymizm "Ale to nie znaczy, że kiedyś gry były lepsze. Teraz są dużo lepsze! To jak filmy o potworach - Park Jurajski jest dużo lepszy od King Konga z 1933 roku, a przecież to też ta sama substancja!"
Wielkie pytanie "Mamy 60 miliardów lepszy sprzęt. Czy gry stały się 60 miliardów razy lepsze? Nie będę na to pytanie odpowiadać: przemyślcie to."
Brak interaktywności "Dziś gry są mniej eksperymentalne, bo duże budżety nie pozwalają na dziwactwa w stylu symulatora grzybobrania. Wciąż jednak robimy tylko gry o przedmiotach: one nie są interaktywne, nie w pełnym tego słowa znaczeniu. Kiedy Frodo ugiął się przed wrzuceniem pierścienia do wulkanu, nie wzruszaliśmy się przez to że po drodze skakał, walczył z przeciwnikami i musiał rozwiązać jakieś zagadki - to wszystko było elementem postaci! Wewnętrzna walka i emocje!"
Czy gry są sztuką? "Artyści nie rozumieją interaktywności, są przyzwyczajeni do mówienia: patrzcie, tu jest moja sztuka, kontemplujcie. A interaktywność to rozmowa. Nie da się dziś zrobić interaktywnej gry, to niemożliwe i nikt się nawet do tego tematu nie zbliżył. Ja zawiodłem. Ale nie poddaję się. To jak próba zbudowania rakiety kosmicznej z kieszonkowego. Mam już całkiem niezły prom kosmiczny, ale przy ostatniej próbie startu się rozbił."
Chris Crawford to postać, którą powinien znać każdy pasjonat gier wideo. Polecam Wam prześledzenie jego dorobku. A na deser - mały przekaz od Chrisa specjalnie dla polskiej społeczności developerskiej.