Poprowadzony dziś przez Cliffa Bleszinskiego wykład na Game Developers Conference skupiał się na temacie losów pracowników kreatywnych oraz ich siły przebicia w branży gier wideo. Cliff zachęcił ludzi mających wysokie ambicje od wyjścia przed szereg, odrzucenie świadomości korporacyjnych trybików i walki o autorytet. O kreatywną siłę przebicia.
Przemowa Bleszinskiego odnosi się do szerszego spektrum tematów niż tylko gry wideo. Jesteś pracownikiem kreatywnym? Nie bój się występować w imieniu swoim i swojego zespołu. Cliff wystosował dla ludzi postawionych w tej sytuacji kilka rad:
nie bój się delegować obowiązków i odpowiedzialności;
znajdź partnera w biznesie, który myśli drugą półkulą mózgu;
mówiąc o swojej grze, nie bój się dyskutować jej inspiracji, jej pozycji w systemie kultury masowej, powiązań z innymi mediami;
uczyń swój produkt osobistym. Tutaj Cliff przytoczył przykład problematycznego związku Marcusa Fenixa z ojcem, który wzorowany jest na analogicznych problemach Bleszinskiego;
udzielając wywiadu, nie bój się odpowiadać na osobiste pytania, akcentuj „postać” prezentującą grę. Treść jest nie tylko w Twoich słowach, ale i w Twojej osobowości;
kreatywność to handel: musisz się nauczyć przekonywać innych do swojej racji, znać sposoby na ich podejście i wygrywanie konfliktów decyzyjnych;
musisz rozumieć PR i marketing, bez tego nie będziesz dobrym reprezentantem swojego zespołu;
nawiązuj kontakt z różnymi ludźmi: rozmawiaj o sztuce z artystami, o kodzie z programistami, idź na imprezę z marketingowcem. Każdy kontakt jest cenny;
nie bój się krytyki płynącej z Internetu: będzie tym ostrzejsza, jeśli jesteś kobietą;
nie bój się faktu, że jesteś nerdem: we współczesnej kulturze nerdy przejmują władzę nad światem;
W temacie reprezentowania zespołu, Cliff dzieli się z zebranymi zabawną anegdotą: zna Johnatana Blowa (Braid) czy Notcha (Minecraft), ale nigdy w życiu nie spotkał żadnego pracownika Rockstara. R* doskonale sobie radzi bez tego, ale nie każdy developer jest tak dobry, żeby w świadomości konsekwencji zrezygnować z ludzkiej twarzy.
Cliff udzielił też kilku rad projektantom gier podchodzącym do sprawy w ten sposób:
myśl wielotorowo: wchłaniaj tyle kultury, ile jesteś w stanie, rób tyle rzeczy naraz, ile możesz;
twórz grę tak, żeby była z graczem przez cały czas: nie tylko wtedy, kiedy faktycznie spędza z nią czas. Rozbudowuj uniwersum, społeczność, niech gra będzie społecznym procesem;
sprytnie oszukuj gracza w temacie czasu, jaki spędza z grą: „Nikt nie siadłby do Angry Birds z zamiarem grania w to przez 2 godziny – ale przez porcjowanie rozgrywki można wysiedzieć z tym i 5 godzin. To trochę tak jak długaśny, 3-godzinny film kinowy kontra kilkunastogodzinny serial, który i tak wydaje się krótszy – bo oszukuje widza w sensie zabierania mu czasu”.
niech twoja gra będzie żoną, a nie dziewczyną: najbardziej udane gry wymagają systematyczności, oddania i wierności;
używaj specyfiki Internetu przez marketing wirusowy: Cliff jest przekonany, że „jazda na zakonnicy” w Red Dead Redemption była celowym easter eggiem rozpowszechnionym przez Rockstar;
buduj uniwersum: książki, komiksy, inne media dadzą najwierniejszym graczom pole do rozwoju i zamienią ich w twoich niepłatnych, szeptanych marketingowców;
doceniaj fanów: to dzięki nim tu jesteś;
zawsze zachowuj prawa do swojego IP (intellectual property – własność intelektualna)
podróżuj: nie doświadczysz wszystkiego po prostu czytając książki i grając w gry.
Jak Wam się podoba? Myślę, że to cenne rady nie tylko dla game designerów, ale też dla wszystkich, którzy nie lubią się nudzić w swojej pracy. Chociaż jego przemowa nie była tak ambitna jak wiele innych wykładów na GDC, okazała się bardziej niż one praktyczna.