Sześć błędów które przypadkowo stworzyły współczesny gaming - fsm - 9 czerwca 2011

Sześć błędów, które przypadkowo stworzyły współczesny gaming

W ramach odpoczynku od E3 i całej masy opinii oraz dyskusji o nowych grach zapraszam do lektury tekstu ciekawego i niebywale wręcz wypełnionego ciekawymi informacjami. 6 błędów, które przypadkowo stworzyły współczesny gaming to wpis będący skrótem oryginalnego tekstu umieszczonego na portalu Cracked.com - jak sie bowiem okazuje, zawarte tam treści nie są jedynie zbiorem rzeczy mniej lub bardziej zabawnych. Jeśli rzecz Was zainteresuje, koniecznie przeczytajcie anglojęzyczny pierwowzór autorstwa Karla Smallwooda i M. Ashera Cantrella.

6. Przypadkowe kliknięcie a biust Lary Croft

Ten fakt jest zapewne znany części z Was - jeden z głównych powodów (a w zasadzie dwa powody), dla których Lara Croft stała się kobiecą ikoną współczesnych gier (jakkolwiek źle by to nie brzmiało, to taka jest prawda) są wynikiem błędu twórcy. Toby Gard to jeden z głównodowodzących projektem Tomb Raider. Podczas ustawiania wielkości klatki piersiowej "opsnęła" mu się rąsia i przypadkowo biust został powiększony do 150% tego, co było zamierzone. Reszta zespołu poprosiła go, by tak juz zostało, co jednocześnie bardzo ułatwiło im wybranie odpowiedniej strategii marketingowej przy promowaniu gry. No i przy okazji seria (oraz jej główna bohaterka) bardzo mocno wpłynęły na rozwój branży.

5. Błąd w grze wyścigowej dał początek serii GTA

W zamierzchłych czasach, kiedy o wyznaczającej standardy serii Grand Theft Auto nikt nie słyszał, skrywający się pod nazwą DMA Design Rockstar tworzył grę Race'n'Chase. Chciano w niej zapewnić dużo radochy płynącej z klasycznego pojedynku bandziory kontra policja, tyle że w samochodach. Tak się złożyło, że gra wyglądała bardzo znajomo - wszak GTA 1 & 2 musiały skądś się wziąć. A ujmując sprawę dokładniej - wzięły się z błędu, który sprawił że mocno niedopracowany i na dłuższą metę nudny Race'n'Chase stał się źródłem wypełnionej fajerwerkami radochy. Po naniesieniu niezliczonych poprawek nagle okazało się, że w grze występuje błąd, dzięki któremu policjanci zamieniali się w totalnych psycholi i próbowali graczy spychać z drogi oraz taranować. Nagle gra zrobiła się dużo ciekawsza, a chłopaki z DMA Design postanowili stworzyć na bazie tego błędu zupełnie nowy produkt - i tak powstało pierwsze GTA.

4. Rosnący poziom trudności w Space Invaders

Pamiętacie Najeźdźców? U góry są wrogowie, na dole nasz stateczek. W miarę likwidowania kosmitów, ich zastępy zbliżają się coraz bardziej do naszej maszyny, a im bardziej ich ubywa, tym szybciej wędrują w dół. Debiutująca w 1978 roku gra o wrednych, kanciastych ufoludach zrewolucjonizowała branżę. I jak większość produkcji sprzed 30 lat - została ona stworzona przez jednego człowieka. Tomohiro Nishikado zaprogramował grę i zbudował maszynę zdolną udźwignąć zaawansowany kod (wszystkie inne istniejące automaty i komputery były do tego celu zbyt słabe). Gdy wszystko było gotowe wyszło na jaw, że maszyna wciąż nie jest wystarczająco potężna - podczas grania okazało się, że duża ilość wyświetlanych kosmicznych pojazdów jest powodem skokowej (ha!) animacji. Jednak gdy gracz pozbywał się wrogów, moc obliczeniowa automatu pozwalała na płynniejsze wyświetlanie obrazu. Czyli: im bardziej znikali wrogowie, tym szybciej przesuwały się ich pozostałe linie, bo tylko tak mogło się to odbywać na ówczesnym sprzęcie. Zatem rosnący w miarę postępów w grze poziom trudności wynika tylko i wyłącznie ze sprzętowych ograniczeń roku 1978.

3. Niezadowolony pracownik "wymyśla" easter-egga

I znowu zamierzchła przeszłość - współczesne gry cRPG mają liczącego sobie 32 lata przodka. Gra Adventure na Atari 2600 powstała w 1979 roku i polegała na tym, czego możecie się spodziewać: był loch, były potwory, były przedmioty pomagające herosowi podczas podróży. Na przełomie lat 70 i 80 Atari nie było fajnym miejscem do pracowania - większość gier była tworzona przez samotników, którym potem nie pozwalano umieścić swojego nazwiska na pudełku z gotowym produktem. Warren Robinett, twórca Adventure, postanowił zagrać szefom na nosie. Wiedział, że w grze obecny jest graficzny błąd wynikający z ograniczeń sprzętu - gry na ekranie pojawiało się zbyt dużo obiektów, obraz zaczynał gwałtownie mrugać. Umieścił więc w jednej z komnat niewidoczny kwadrat, który podniesiony przez gracza i zaniesiony do innego miejsca powodował, że ściana lochu mrugała umożliwiając przejście. A za ścianą był pusty pokój z wielkim napisem "created by Warren Robinett". Atari zorientowało się za późno, by poprawić wszystkie kopie gry i tak oto narodził się pierwszy easter-egg.

2. Street Fighter przypadkowo odkrywa combosy

Podczas tworzenia gry, która później stała się drugą częścią Street Fightera, Noritaka Funamizu odkrył buga, który pozwalał "przemycić" dwa ciosy w ramach jednego ruchu. Rzecz wymagała idealnego wymierzenia, by się udało ją wykonać (czyt. Noritaka uznał, że jest to zbyt trudne do wykonania), więc w grze została. Oczywiście niewiele czasu było trzeba, by combosy stały się niezwykle popularne, a od momentu premiery Super Street Fighter II są one oficjalnie częścią wszystkich bijatyk. No bo jak to - Tekken bez 6-hit combo? Albo jakakolwiek inna gra? Podziękujcie panu Noritace Funamizu.

1. Kod Konami

Wszyscy gracze ze stażem go znają: góra, góra, dół, dół, lewo, prawo, lewo, prawo, b, a. A wiecie, skąd  się wziął? Była sobie gra Gradius - stateczek leci w prawo, wrogowie lecą w lewo, jest dużo strzelania. Pierwsza gra oraz jej sequele znane są z bardzo wysokiego poziomu trudności. Na ekranie czasem mogło pojawić się kilkanaście niebezpiecznych, momentalnie zabijających gracza stref, które wymagały powtórzenia poziomu od początku. Frustracja łatwo sięgała zenitu. Jak się okazuje, także twórcy mieli ze swoim tworem problemy - Kazuhisa Hashimoto, jeden z programistów, nie potrafił przejść Gradiusa. Pomyślał więc - jestem programistą, to sobie pomogę. Stworzył słynny kod, który dał mu wszystkie możliwe ulepszenia (a wpisany od tyłu dawał 30 żyć). No i co? No i zapomniał go usunąć - finalna wersja gry została wypuszczona na rynek z wmontowanym ułatwieniem. Od tego czasu słynny Konami Code pojawił się w ponad 100 produkcjach gwarantując przeróżne efekty (nieskończona amunicja w Resident Evil 2 czy postać Spider-Mana w Tony Hawk's Pro Skater 2). Ba! Nawet niektóre strony internetowe pozwalają na wpisanie tego kodu ku uciesze internautów (np. tutaj - ale uwaga na głośność!), lecz z jakiegoś powodu nie działa on na witrynie Konami. Szkoda.


Prawda, że ciekawe? Też tak uważam (i mam nadzieję, że autorzy nie popełnili żadnych błędów, które teraz bezwiednie powtarzam). Oryginalny artykuł znajduje się pod tym linkiem.

fsm
9 czerwca 2011 - 12:05