W ciągu ostatnich kilku dni w świetle tragicznych wydarzeń w Norwegii rozgorzała dyskusja na temat tego, czy gry mogą mieć wpływ na psychikę graczy oraz jak silnie na nią oddziałują. Media głównego nurtu w doniesieniach na temat Andersa Breivika, czyli sprawcy masakry powtarzały dość często informacje zaczerpnięte z jego profilu na Facebooku, a wśród nich również to, że lubi grać w „World of Warcraft” i „Call of Duty: Modern Warfare 2”. Z opublikowanego w sieci manifestu wynika również, że morderca uważał sieciowe rozgrywki w popularnej strzelaninie za swoisty trening bojowy, pozwalający przećwiczyć i przeanalizować zachowania na polu bitwy. W przypadku tego tytułu brzmi to nieco absurdalnie ze względu na nieco zręcznościowy model rozgrywki, lecz wobec skali tragedii, która wydarzyła się w zeszły piątek, temat został dość mocno nagłośniony. Choć publiczna nagonka na gry wideo z paleniem pudełek przed sklepami nam nie grozi, warto zastanowić się nad tym problemem szerzej. To zrozumiałe, że jako gracze obawiamy się takiej sytuacji, ale warto wspomnieć, że jeśli media zaczną krucjatę przeciwko grom, jako symulatorom zamachów na ludzkie życie, wykażą się hipokryzją. A dlaczego tak uważam przeczytacie poniżej.
W styczniu bieżącego roku wszelkie możliwe media zajmujące się motoryzacją opublikowały wyniki badań przeprowadzonych na zachodzie. Ich celem było sprawdzenie jak fani gier wyścigowych radzą sobie na rzeczywistych drogach w porównaniu z kierowcami, którzy elektroniczną rozrywką się nie interesują. Wyniki prezentowały się zdecydowanie na korzyść ludzi trzymających się z dala od wirtualnych wyścigów, a media podchwyciły temat jako dowód na to, że jakiekolwiek uczenie się na grach jest mitem. Wyniki oznaczają procent występowania danych sytuacji wśród kierowców, z czego gracze umieszczeni są po lewej stronie.
Zatrzymanie przez policję: 22% / 13%
Korzystanie z telefonu podczas jazdy: 19% / 12%
Udział w wypadku: 30% / 15%
Jazda na czerwonym świetle : 31% / 14%
Jazda pod prąd: 13% / 10%
Zderzenie podczas parkowania : 22% / 13%
Uderzenie w inny pojazd i nie przyznanie się do tego: 19% / 11%
Podejmowanie ryzyka; wyprzedzanie „na trzeciego” itd. : 44% / 21%
Agresja na drodze: 45% / 22%
Przekraczanie dozwolonej prędkości: 25% / 13%
Wywoływanie sytuacji stresujących innych kierowców: 26% / 11%
Liczba podejść do egzaminu na prawo jazdy: 2 / 3
Ilość stłuczek w minionym roku: 1 / 2
Wyniki wskazują, że gracze mają dużo większą tendencję do ignorowania przepisów, co ogólnie negatywnie wpływa na ich jazdę. Z drugiej strony, mniejsza ilość podejść przed zdaniem egzaminu na prawo jazdy świadczy o tym, że ogólnie lepiej odnajdują się za kierownicą. Co więcej, gracze wykazali się mniejszą ilością stłuczek. Może to oznaczać, że gry w pewien sposób wpływają pozytywnie na umiejętności jazdy, co niestety skutkuje zbyt dużą pewnością siebie.
Przykład ten przytoczyłem nie bez powodu; choć pół roku temu media próbowały udowodnić, że wirtualna rzeczywistość nie wpływa na umiejętności w realnym życiu, dziś sytuacja może się odwrócić, jeśli tylko ktoś zapragnie dostatecznie naświetlić fakt, że Anders Breivik lubił sobie pograć. Ja natomiast mogę się założyć, że za jakiś czas znajdzie się ktoś, kto skojarzy motywy mordercy z serią „Assassin’s Creed” i choć być może nigdy w nią nie grał, pojawią się różni „eksperci”, którzy odnajdą w niej wszelkie zło i podżeganie do wojny na tle religijnym. W końcu Breivik uważa się za templariusza XXI wieku walczącego z rzekomą inwazją wyznawców islamu na Europę. Taka sytuacja wynikła w 1999 roku w Stanach Zjednoczonych po masakrze Columbine, gdy dwóch nastolatków rozpoczęło strzelaninę w swojej szkole. Jeden z nich był fanem „Dooma”, co zostało podchwycone przez media, a rodzice ofiar postanowili wynieść sprawę brutalnych gier do sądu. Oberwało się również producentom „Mortal Kombat”, który to był wówczas na topie, a jego brutalność jest wręcz przysłowiowa.
Na zakończenie swoich rozważań przytoczę Wam pozytywną sytuację, która o ironio, również wydarzyła się w Norwegii. Dwunastoletni Hans Jorgen Olsen uratował siebie i swoją siostrę przed atakiem łosia używając taktyk zaobserwowanych podczas gry w „World of Warcraft”. Gdy podczas leśnej przechadzki rozjuszony zwierz rzucił się w ich kierunku chłopiec najpierw odwrócił jego uwagę, a następnie udał martwego tak, jak robi to klasa Łowcy w grze. Historia ta również obiegła media, choć traktowana była bardziej, jako swoista ciekawostka zoologiczna, niż warta uwagi informacja. Gdyby chłopiec zabił zwierza, zapewne byłoby inaczej i zaczęto by piętnować gry MMORPG.
Dzięki ankiecie, ROJO ustalił już, że lubimy poszerzać swoją wiedzę, której zalążki zdobywamy często dzięki grom. Z kolei Krzysztof Gonciarz, wyjaśnił w swoim vlogu, że gry mogą nas oswajać z pewnymi sytuacjami co mogło faktycznie wpłynąć na podejście Breivika. Ja pragnę Wam natomiast zadać pytanie; czy kiedykolwiek wiedza lub umiejętności zdobyte dzięki grom, przydały się Wam w realnym życiu? Może gry wpływają na zdolność logicznego myślenia lub refleks?