Szał związany z premierą Dark Souls jak na tytuł tego typu, skierowany do niszy, jest ogromny. From Software dostaje ogromne wsparcie ze strony graczy, którzy czekali na trudne, interesujące i rozbudowane RPGi, zaś Demon’s Souls oraz Dark Souls są uznawane przez wielu za najlepsze gry obecnej generacji.
Umierając wielokrotnie w ich najnowszym dziele zacząłem się zastanawiać wraz z przyjaciółmi nad RPGami, które sprawiły nam największe trudności. I wbrew temu co się powszechnie mówi – doszliśmy do wniosku, że trudnych RPGów wyszło sporo przez ostatnie lata. Tyle, że media ich nie zauważały.
Posmęcę zatem troszkę o najtrudniejszych RPGach w jakie grałem stworzonych przez firmy, które lubiły iść pod prąd.
Nie ma co ukrywać, że dostrzeżenie gier From Software przez mainstreamowe strony o grach jest nietypowym i ogromnym wydarzeniem – wreszcie hardcorowe, interesujące RPGi zostają odpowiednio nagrodzone, zarówno ze strony krytyków jak i konsumentów. Demon’s Souls oczarowało mnie swoim podziałem na levele, subtelną, lecz głęboką kreacją świata, fabułą, a także ma się rozumieć złożonością i wysokim poziomem trudności.
Dark Souls oferując bardziej rozbudowany świat, przesunął rozgrywkę trochę bardziej w stronę multiplayera, powodując jeszcze większe trudności swoją delikatnie zarysowaną historią i zasadami świata. From Software stworzyło gry nie tylko trudne, rozbudowane i wielkie w sferze czystego gameplay – ale również samej historii przez nie opowiedzianej.
Mówiąc krótko – fabuła w obu Soulach jest świetna, lecz również niesamowicie wymagająca. Trzeba kojarzyć fakty, zrozumieć że historię widzimy z punktu widzenia postaci i nie wiemy wszystkiego. Ale każdy dialog, czy każda lokacja przybliża nas do zrozumienia historii, do tego co się stało, lecz także pozwala nam kreować co się wydarzy. Demon’s Souls przez wielu uznawane za grę bez fabuły to w rzeczywistości jedna z ciekawszych historii w grach wideo. From Software wymaga jednak od graczy lizania ścian, skupienia na świecie w którym toczy się zabawa, nie chce podawać wszystkiego na tacy – dlatego w Dark Souls JESZCZE zmniejszyli ilość bezpośrednio przekazywanych graczowi informacji. Świadomie.
Ich gry – te trudne w rozgrywce i zrozumieniu historii – nie kończą się jednakże na obu częściach Souls. Bo choć przez wielu uznawane są za spadkobierców spuścizny King’s Field w moim przekonaniu jest im jednak bliżej do dylogii Shadow Tower, stanowiącej chyba najbardziej hardcorowe RPGi FPP jakie pojawiły się w historii gatunku. Przede wszystkim psucie się przedmiotów oraz spora wytrzymałość wrogów w połączeniu z licznymi pułapkami uczyniły te tytuły nieprawdopodobnie trudnymi.
Pierwsza część, wydana na PlayStation to dark fantasy i horror, o człowieku zamkniętym (a raczej podróżującym) w przeklętej wieży. Jako gra sprawiła mi ogrom trudności, ale dała również masę satysfakcji, stając się jednym z ulubieńców w gatunku. I choć, z podobnych gier, wciąż preferuję King’s Field IV, to jedynka pokazała mi, że nawet w obliczu niechęci prasy dało się tworzyć trudne, skomplikowane RPGi.
Znacznie ciekawszą (i smutniejszą) jest sprawa części drugiej – osadzonej w dzisiejszych czasach, ale w dziwacznym, podziemnym kompleksie pradawnych świątyni związanym z ogromnym drzewem, gdzieś w dzikich krajach. Jako badacz trafiamy w to przeklęte miejsce, pełne pradawnych stworów, pierwotnej siły, a także… ludzi podobnych nam. Shadow Tower Abyss jest piekielnie trudne – a zarazem diablo pociągające, ze względu na oryginalny system walki (jak w przypadku FS czas rzeczywisty, ale gałka symuluje poszczególne ruchy ręką, więc tniemy kończyny na lewo i prawo) a także użyciem typów broni palnej. Dodam, że to również jednak z najładniejszych gier na PlayStation 2, która… oficjalnie nie wyszła poza Japonię.
Tłumaczenie było gotowe, był chętny wydawca, ale Sony zablokowało premierę poza Japonią, uznając, że to zbyt niszowa pozycja. Zabawne, że kilka lat potem pluli sobie w brodę, że to nie oni wydali Demon’s Souls w USA. Zabawne i smutne, bo jeżeli recenzenci doceniliby należycie King’s Field, czy Shadow Tower (a także takie gry jak Arx Fatalis) to Abyss zapewne pojawiłby się również w Europie.
Pozostając przy (jakby nie patrzeć) RPGach akcji, ale odchodząc już od tematu From Software – niejedną trudność przeżyłem przy niesłynnych bossach z Record of Loddos War na Dreamcasta, fajnym diablowcu, oferującym sporo nietypowych rozwiązań (choćby hałas jaki wywołujemy krokami w lochu). Mocno napociłem się również przy zagadkach w Alundrze i solowym przechodzeniu DW: Strikeforce. Zarówno swoim skomplikowaniem oraz poziomem trudności niektórych potyczek mocno zaskoczył mnie też „multigatunkowy” ADOM.
Ah legendarny, ogromny, rozrywkowy ADOM, na którego człowiek czasem klnie jak szewc. Świetny przykład wagi treści ponad formę. ADOM, a także wszelkiego rodzaju rogaliki i dungeon crawlery stały się swego czasu bardzo mocną pozycja w moim RPGowym menu. I powodowały siwiznę. Choćby takie klasyczne Wizardry, które osiągnęło swój szczyt w moim mniemaniu wraz z PS2jkowym Tales of Forsaken Land, inspirując również Japończyków do stworzenia innych hardcorowych i ciekawych dungeon crawlerów jak Dark Spire oraz seria Etrian Odyssey.
Ile ja się naplątałem w nich po lochach! Ile ja się nakląłem na moje konsole! Ile ja map się narysowałem! Świetna rzecz, serio.
Nie chciałbym tutaj jednak pominąć graficznych wersji bardziej klasycznego podejścia do rogalików, wraz z moimi ulubieńcami w postaci dylogii Izuna oraz serii Shiren The Wanderer. W obu przypadkach mamy do czynienia z bardzo trudnymi i złożonymi grami o losowym układzie lochu, w których w momencie przegranej tracimy większość swoich zdobyczy i ekwipunek (Izuna), a nawet cały dotychczasowy poziom doświadczenia (Shiren). Przyznaję się bez bicia, że w Shirenie nie zrobiłem jeszcze wszystkiego, ale obie serie należą do moich ulubionych na NDSa. W podobnym duchu utrzymano niedawne i lubiane Binding of Isaac, które bez dwóch zdań musze uznać, za niezwykle wymagająca grę, która z RPGów w tym roku sprawiła mi największe trudności po Dark Souls. Kosztuje niewiele, a jest bardzo dobrą, nietypową artystycznie pozycją – czego nie spodziewałem się, początkowo mając ją za obrazoburcze na siłę dziwadło. Myliłem się, na szczęście.
Jeżeli chodzi zaś o jRPGi zawsze miałem trudności z serią Shin Megami Tensei, a w szczególności z ukrytymi bossami w trybie hard. Persona 2, Persona 3, Persona 4, Shin Megami Tensei III: Nocturne/Lucifer’s Call, Digital Devil Saga 1 i 2 oraz Strange Journey to ciężkie orzechy do zgryzienia. Dodatkowi bossowie w tych grach zmusili mnie do stworzenia niejednej notatki, niejednego szperania w sieci i wielu godzin oglądania napisu Game Over, jak i powtarzania tych walk. Ale miałem satysfakcję. Ogromną satysfakcję z rozpracowywania systemu, poprawiania błędów z poprzednich rozgrywek i kombinacji. Cała seria na hard jest również wymagająca w normalnej rozgrywce – nawiązując do starych jRPGów z czasów 8 i 16-bitów.
Bo generalnie NESowe Final Fantasy i Dragon Quest też mnie dobijały poziomem trudności. Pamiętam jak jeszcze nie mając dostępu do Internetu zagrywałem się ze znajomymi w FFa na emulatorze, kombinując specjalne taktyki pokonania bossów, bez potrzeby przelevelowania drużyny. Potem, również na emulatorze SNESowy Demon’s Crest spowodował u mnie niejeden atak zwątpienia. PSXowa wersja Final Fantasy IV (wersja hard, nie easy type) pokazała hardcorowe oblicze serii, a mody do Final Fantasy Tactics, czy STALKERa, udowodniły, że warto wracać do dobrze znanych gier, podanych jednak w bardziej wymagający sposób. Lubię trudne RPGi. Lubię wyzwanie w gatunku.
Pewnie stąd też wynika moja słabość do taktycznego RPG – z oryginalną wersją Tactics Ogre na czele, kampanią hard z Front Missiona i dodatkowymi misjami Knight of Lodis. Kocham ten gatunek. Uwielbiam długie, złożone potyczki z planowaniem i kombinowaniem nad taktykami. Uwielbiam te gry.
Oczywiście nie mam jakiejś obsesji dotyczącej poziomu trudności tych gier – świetnie bawię się też przy łatwych RPGach, a rozwalenie ciężkiego bossa nie traktuję jako przejaw własnej inteligencji, dorosłości, wiedzy i wspaniałości (jak wielu graczy), ale poznania systemu i umiejętności poruszania się w nim. Cieszy mnie, że pomimo trudności wiele firm szło własnym tokiem tworząc jak najbardziej nie-mainstreamowe i nie-typowe RPGi, nawet w dzisiejszych czasach. Od roku 2000 po dziś dzień wyszło ich naprawdę sporo, wraz z pozycjami niezależnymi na PC, czy niskobudżetowymi grami na konsole, ale łączy je jedno. Ich autorzy potrafili zaoferować prawdziwie trudną i ciekawą rozgrywkę, jako przeciwwagę dla coraz częściej występującego ubierania shooterów w RPGowe łaszki.
W tym roku rozczarował mnie niesamowicie Deus Ex: Human Revolution. Wiem, że będę musiał czekać aż poprawią Skyrima. Nie tknę nawet Final Fantasy X-2, a Mass Effect 3 – nawet jeżeli okaże się świetny – zapewne znów pójdzie w stronę shootera. Cieszę się, że są developerzy, którzy mają jaja i potrafili pokazać w tym roku gry hardcorowe, albo chociaż oferujące niezłe wyzwanie, takie jak Persona 2, Dark Souls, Isaac, bądź remake Tactics Ogre. Trzeba nam więcej dużych i rozbudowanych RPGów. Jest na nie rynek. Są na nie chętni. Sprzedadzą się, a pewna grupa recenzentów i spora grupa konsumentów doceni je ponad mainstreamowi gry gatunku.
W trudnych RPGach fascynuje mnie konieczność stałej czujności, planowania, uzupełniania zapasów. Wzbogaca to moje przeżycia związane z obcowaniem z gatunkiem, zwiększa poziom wczuwania się w grę. Muszę być gotowy na silniejszych wrogów. Muszę mieć taktykę na poszczególnych przeciwników. Muszę wreszcie wiedzieć, jak uniknąć śmierci i pokonać wszystkie trudności, by sięgnąć po Duszę Demona.
Dzięki developerom, którzy nie idą na skróty.